Превращение летних велосипедных прогулок в умиротворяющую 3D-среду
Дмитрий Кременской рассказал о процессе работы над проектом «Конец лета», показал, как его велопрогулки превратились в детализированную сцену, и объяснил, как были созданы вода и растительность для реалистичной картинки.

Введение
Здравствуйте! Меня зовут Дмитрий Кременский, я старший/ведущий фрилансер по 3D-графике в Великобритании с более чем десятилетним опытом работы в VFX, анимации и VR.
Я всегда увлекался рисованием и живописью, а моделированием из подручных материалов занимался с шести лет. Но именно компьютерные игры в конечном итоге подтолкнули меня начать свой путь в 3D ещё в 2013 году, сначала используя ZBrush для создания персонажей, вдохновлённых Assassin's Creed 3, а затем постепенно переходя к реквизиту и окружению в Maya.
За эти годы у меня было много замечательных наставников, от которых я впитывал информацию как губка, и благодаря сочетанию синдрома самозванца, амбиций, трудовой этики и большого количества упорной работы я смог доказать себе самому — самому жёсткому своему критику.
Поскольку половину своей карьеры я проработал в кинематографе в условиях жёстких сроков, за эти годы я смог реализовать более 50 профессиональных проектов, не говоря уже о десятках личных. Среди моих любимых недавних проектов — «Сёгун», «Расколдованная» и моя мастерская для The Gnomon Workshop.

Конец лета
Мне очень нравятся классические картины с пасторальными сценами, и после многочисленных поездок на велосипеде по водным путям вокруг Глазго я почувствовал вдохновение создать что-то своё. Я также хотел поэкспериментировать с возможностью использования трассировки пути Unreal Engine 5 Lumen для своих личных проектов и добавить больше движения в свои сцены.
В итоге я сделал много видео и фотографий во время своих поездок, а также снял кучу текстур и сканов. У меня были некоторые идеи по композиции, но я также хотел, чтобы проект был управляемым, и не тратить на него слишком много времени, поэтому я не ставил перед собой конкретную концепцию, а вместо этого следовал пути наименьшего сопротивления в некоторых местах.
Проект годами пылился у меня на диске, но во время каникул что-то щёлкнуло в моей голове. Как только я его снова открыл и перенёс в Unreal Engine, работа была выполнена очень быстро.

Композиция
Я твёрдо верю в правило третей для композиции, и за эти годы у меня появились некоторые предпочтения и инстинкт того, что кажется правильным, а что нет.
Обычно я сначала добавляю плоскость земли, затем настраиваю камеру, используя настройки и фокусное расстояние, которые я бы использовал в реальной жизни для такого типа сцены, и быстро блокирую её, используя библиотеку 3D-ассетов, которые я делал в свободное время на протяжении многих лет, некоторые из которых доступны на моём ArtStation, CGTrader и CGLounge.
После этого я добавляю коробки и капли там, где у меня отсутствуют ассеты, фиксирую камеру в нужном мне положении, настраиваю размещение ассетов, чтобы создать скопления объектов на более простых участках, чтобы дать глазу отдохнуть, а затем более тонкая проработка, больше текстур, больше всего.

Церковь была создана с помощью моделирования коробок, затем скосов, UV-развёрток и текстурирования в Substance 3D Painter. Этот конкретный ассет использует UDIM, поэтому он не предназначен для игр, а скорее для VFX. Однако в моём конкретном случае использования я обнаружил, что он не слишком сильно замедляет сцену.
Вода — это плоскость с различными текстурами, протянутыми по ней, с использованием нормалей для волн и маски для управления пеной и пузырями сверху. Я также добавил пару плоскостей с текстурами водорослей и альфа-каналом для достижения параллакса и создания иллюзии объёма.
Во время своих поездок я заметил, что вода в каналах не такая чистая, как её обычно делают в компьютерной графике, а вместо этого имеет множество деталей — от масел и пены до гниющих растений и грязи, — поэтому для меня было важно добиться такого вида.

Для растительности я использовал PaintFX в качестве отправной точки для крапивы, травы, кувшинок и рогоза, а деревья были сделаны в SpeedTree. Я сэкономил много времени, используя церковный ассет, который у меня уже был какое-то время, и мог бы использовать Megascans или другие библиотеки для травы, чтобы сэкономить время, но поскольку я хотел иметь ассеты, которыми я владею и которые могу использовать повторно, я в итоге сделал их сам.
Я думаю, что в личных проектах, подобных этому, важно найти баланс между экономией времени, чтобы закончить работу, получением удовольствия от процесса и созданием вещей, которые можно использовать повторно, потому что, когда вы работаете в отрасли профессионально, у вас, как правило, нет возможности экспериментировать или пробовать более одного подхода для создания ассета.

Текстурирование
Для этого проекта ретопология не понадобилась, но обычно я использую Maya или ZBrush: чем органичнее объект, тем больше можно обойтись использованием ZRemesher, а для развёртывания я всегда использую Maya. Это УВ церкви; время, которое я потратил на их раскладку, окупилось многократно во время текстурирования.

Я использую Substance 3D Painter для работы с текстурированием. Это удивительный инструмент, которым я пользуюсь ежедневно почти десять лет, и поразительно, как далеко он продвинулся. У меня есть семичасовой мастер-класс с потрясающими ребятами из Gnomon, где подробно объясняется, как я текстурирую, но вкратце я обычно создаю несколько слоёв, используя плитки/трипланарные текстуры, и покрываю как можно большую часть поверхности, прежде чем добавлять детали, при этом следя за тем, чтобы кирпичи правильно располагались по углам и согласовывались с большинством деталей, вот так:

Затем я добавляю детали, используя несколько слоёв заливки с масками в папке, чтобы внести разбивку, которую затем могу продублировать в разных наборах, и убедиться, что для таких индивидуальных частей, как арки над окнами, предусмотрена своя обработка, чтобы текстура хорошо сочеталась с моделью.

Затем я заканчиваю дублирование и корректировку деталей сверху:

Вуаля!

Для своей библиотеки ассетов я обычно создаю ассеты со средним количеством возрастных деталей, так как, на мой взгляд, не имело бы смысла видеть всю грязь и повреждения, которые мы наблюдаем сегодня, на 150-летней церкви, если действие проекта происходит во время её постройки. Затем, когда это необходимо, я просто добавляю грязь процедурно сверху и затемняю детали, чтобы состарить ассет.
Финальная сцена
Я работал, постоянно проверяя через камеру, чтобы убедиться, что не трачу время на добавление отделки за пределами поля зрения. Как только я настроил PCG для разбрасывания травы, стало очень легко применить ту же настройку процедурно к нескольким наземным мешам, а затем просто нужно было со вкусом добавить детали там, где это было необходимо: переставить деревья, добавить кучи сена, птиц и т. д.
Я также добавил пару альфа-плоскостей, чтобы улучшить наложение слоёв с туманом и пылью между элементами. Чтобы сделать освещение на холмах более интересным, я добавил несколько гигантских blob-объектов, сделанных из сфер вне кадра, в качестве облаков, и перемещал их по небу, пока не стало хорошо.
В конце я добавил несколько падающих листьев и движущейся пыли для большей выразительности.
Освещение
Я использовал направленный свет, чтобы выделить некоторые детали, и HDRI, а также Lumen с практически стандартными настройками. В PP Volume добавлено немного хроматической аберрации, а также небольшая градация, поднимающая тени, файл LUT и ещё немного магии.
Заключение
За годы я начал много личных проектов, все из которых были для меня интересны, но только те, где мне удавалось сократить масштаб до чего-то устойчивого и не теряться в процессе, пока мне не становилось скучно, были закончены.
Время — ваш самый ценный ресурс; поэтому, работая над крупным личным проектом, ищите способы постоянно сокращать объём, одновременно улучшая качество, сосредотачиваясь на том, что важно. Повторно используйте мелкие пропы и текстуры по всей сцене, заранее настройте угол/путь камеры, чтобы сосредоточиться на том, что вы действительно увидите, и сначала заблокируйте крупные фрагменты изображения. Не используйте сотни 8K-текстур для простого ассета; настраивайте ассеты отдельно, чтобы сэкономить время рендеринга. Имейте план на следующий шаг, чтобы знать, где и где не срезать углы.
Дмитрий Кремьянский, старший фрилансер по 3D-графике
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Dmitry Kremiansky