Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения8 мая 2026 г.

Создание кинематографического открытия для игры-головоломки с повествовательным сюжетом в жанре триллер в Unreal Engine 5

Франческо Фурнери вернулся на 80 Level, чтобы обсудить эволюцию Redwood: новые окружения, кинематографику, роль главного персонажа, рендеринг и дизайн пользовательского интерфейса.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Создание кинематографического открытия для игры-головоломки с повествовательным сюжетом в жанре триллер в Unreal Engine 5

Введение

Привет, я Франческо Фурнери, опытный художник по 3D-текстурам и освещению из Италии. У меня есть степень бакалавра в области компьютерных наук и постдипломная квалификация в области виртуальной реальности и мультимедиа. Затем я переехал в Великобританию, где получил степень магистра наук в области компьютерной анимации в Университете Кента (Великобритания).

Со временем я также сотрудничал в ряде заказных проектов для нескольких студий, уделяя особое внимание созданию детализированных 3D-декораций для игр и кинематографических короткометражек.

Кроме того, я сотрудничал с TurboSquid и Shutterstock в написании статей и обучающих материалов, посвящённых 3D-производству, с особым акцентом на обучении передовым методам 3D-моделирования, текстурирования и освещения через серию уроков, опубликованных в Shutterstock Academy — все ссылки вы найдёте в моём профиле LinkedIn, который будет включён в конце этого интервью.

Я также работал инструктором по 3D-освещению и рендерингу в высшем учебном заведении в США, а затем был наставником и консультантом по Unreal Engine в одной компании в Италии. Более подробную информацию можно найти в моём профиле LinkedIn.

В прошлом году мне посчастливилось принять участие в интервью на сайте 80 Level, где я продемонстрировал часть проекта, над которым сейчас работаю: повествовательный 3D-детективный триллер с упором на исследование и повествование. Цель состояла в том, чтобы объяснить общий рабочий процесс, от сбора референсов до рендеринга в реальном времени основной локации, а также методы, используемые в отрасли. Если вы пропустили, вот ссылка.

Благодаря 80 Level у меня также была возможность получить значительную известность и охватить более широкую аудиторию через их платформу, представив дополнительные интервью за последние несколько лет.

Например, если вас интересует создание процедурных 3D-материалов, я подготовил подробный разбор того, как я создал полностью процедурный 3D-стейк в Substance 3D Designer.

Наконец, мой первый материал на 80 Level был посвящён полному рабочему процессу создания детального крокодила в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter. В статье описан каждый шаг, от визуального концепта и сбора референсов до текстурирования и финального рендеринга.

Creating Cinematic Opening For Narrative-Driven Mystery Thriller Game In UE5 - изображение 1
Creating Cinematic Opening For Narrative-Driven Mystery Thriller Game In UE5 - изображение 2

Redwood Game — Состояние дел

С момента моего последнего интервью игровой проект сильно изменился, несмотря на то, что всё ещё находится на ранней/средней стадии разработки. Как упоминалось ранее, приключение основано на загадке, а также на сильном повествовании и сторителлинге. Вкратце сюжет таков:

«Главный герой унаследовал собственность от своего дяди. Вместе с виллой дядя утверждал, что оставил племяннику нечто особенное. Племянник готов добраться до особняка дяди и начать приключение. Вилла раскрывает воспоминания, а также ряд головоломок и испытаний, но в атмосфере скрываются тайны, которые предстоит раскрыть».

В предыдущем интервью я исследовал часть особняка и сосредоточился на том, что вдохновляло меня с самого начала. Я также обсудил несколько технических аспектов, таких как сбор референсов, создание набросков и работа с модульным подходом для полов, стен и так далее. Практически я объяснил больше о внутренней части виллы, но проект был дополнен дополнительными локациями и функциями.

В этой статье я действительно хотел бы представить эволюцию игры, охватывая новые среды, кинематографические сцены, кадры и рендеринг, а также присутствие главного героя, а также пользовательский интерфейс и стартовое меню.

Creating Cinematic Opening For Narrative-Driven Mystery Thriller Game In UE5 - изображение 3

На изображении выше представлен текущий ключевой арт экстерьера особняка, задающий тон игры с тонким ощущением тайны и приглашением к исследованию. Я намеренно выбрал снимок с низкого ракурса, чтобы подчеркнуть величие особняка, а сцену обрамляют два растения с размытым фокусом, расположенные друг напротив друга.

Цветовая схема выполнена в тонком оранжево-бирюзовом контрасте для усиления визуальной глубины и разделения. В теневые области добавлены едва заметные зеленоватые и голубоватые тона, чтобы усилить цветовой контраст и создать более таинственную атмосферу — облачное небо также помогает добавить едва уловимый тревожный тон.

Наконец, взгляд зрителя притягивается к тёплому свету через окно, создавая чёткую точку фокуса и усиливая повествовательную направленность сцены.

На данный момент сценарий и большая часть окружения завершены, за исключением конкретных игровых ассетов, которые необходимо разработать для ключевых повествовательных моментов, а также дополнительных локаций, которые появились в процессе написания.

Кроме того, в настоящее время я работаю над игровым процессом и программированием в проекте, используя как Blueprint, так и C++ в зависимости от требований. Этот этап включает в себя внедрение основных систем игрового процесса, разработку механики исследования и головоломок, а также совершенствование общего повествования.

Концепция игры и её визуальное направление

Помимо сюжета, о котором говорилось ранее, этот детективный триллер с повествованием разворачивается в изолированной вилле, где игрок исследует окружение, как внутри, так и снаружи, с помощью головоломок и повествования через окружение. По сути, ядро игры основано на исследовании, взаимодействии, системе управления инвентарём и других деталях, которые пока не могут быть раскрыты. Объекты, освещение и композиция играют роль в управлении игроком и подсказывают фрагменты повествования.

Создание кинематографического открытия для детективного триллера с повествованием в UE5 — изображение 4

Кроме того, ключевые предметы можно осмотреть на 360 градусов, чтобы найти подсказки, а иногда и объединить. Например, на следующем клипе показано, как во время геймплея поднимают и осматривают деревянный предмет — конечно, некоторые игровые механики будут усовершенствованы или немного изменены, когда игра выйдет.

Этот опыт от первого лица построен вокруг погружения и взаимодействия игрока с окружением. Каждая комната и, в более общем смысле, каждое пространство было разработано так, чтобы связать игрока с историей: ничего не размещено наугад, и каждая деталь играет роль в повествовании, одновременно усиливая визуальное воздействие.

Более того, настроение рассказывает историю через освещение, цвет и атмосферу. С технической точки зрения я использовал декали в Unreal Engine для повествования о каждой локации. Такие элементы, как пыль, разбросанные предметы, рушащиеся стены и паутина — и это лишь некоторые из них — создают разницу. Например, вот подвал до и после применения декалей: обратите внимание, как с включёнными декалями он передаёт гораздо более сильное ощущение атмосферы и реализма.

Материалы поверхностей созданы с высоким уровнем детализации, чтобы лучше отражать окружение, с которым взаимодействует игрок.

С самого начала стилистическое направление всегда было направлением триллера, а не традиционного детектива (в стиле Агаты Кристи) или хоррора, хотя он всё равно обогащён моментами напряжения. В то же время игрок участвует в решении головоломок и открытии новых областей особняка. Чтобы выбрать правильное направление, я разработал множество документов и материалов, включая черновики сценария, концепции, раскадровки, блок-схемы и игровые механики, все они объединены в структурированный документ игрового дизайна (GDD) для поддержки производства — все они необходимы для определения основного направления проекта.

Справочные материалы были жизненно важны на протяжении всей подготовки и помогли ускорить рабочий процесс.

Создание кинематографического открытия для детективного триллера с повествованием в UE5 — изображение 5

В частности, предварительный набросок был крайне важен перед построением окончательной среды, поскольку он служил важным шагом для оценки объёмов и пространственных отношений.

Особенности раннего развития

После того как я закончил сценарий и подготовительные этапы, я решил приступить к созданию первой кинематографической последовательности игры, потому что:

  • Это первая последовательность, с которой сталкивается игрок, задающая начальный тон;
  • Она устанавливает, как игрок добирается до особняка;
  • Она даёт возможность определить визуальный язык и общую атмосферу происходящего.

Вводная последовательность следует за главным героем, проезжающим по вымышленному Редвуд-Сити. Это тихий день, в небе летают несколько птиц. Большой знак знакомит игрока с приключением, а камера держит фокус на машине, пока она приближается к особняку.

Когда машина останавливается на заднем дворе, мы наконец-то поближе знакомимся с персонажем в первый раз: он выходит, оглядывается, осматривает своё окружение — здесь начинается приключение, и игрок берёт управление.

Наконец, последовательность также дополнена индивидуальным саундтреком и звуковыми эффектами, чтобы усилить эмоциональное воздействие и погружение.

По сути, мне нужно было разработать три локации: район холма и его окрестности — только для кинематографа, снаружи особняка и заднего двора и, конечно же, интерьер особняка, который представляет собой ядро игрового процесса.

Создание кинематографического открытия для детективного триллера с повествованием в UE5 — изображение 6

Холм не был создан внутри Unreal, за исключением нескольких последующих корректировок. Всё началось с World Creator, программного обеспечения для создания ландшафтов и сложных ландшафтов.

Из World Creator я экспортировал карту высот холма с высоким разрешением вместе с поддерживающими текстурами, такими как карты наклона и потока — они имеют решающее значение при текстурировании ландшафта в Unreal, поскольку они предлагают больше контроля и макроизменений в нескольких областях.

Создание кинематографического открытия для детективного триллера с повествованием в UE5 — изображение 7

В Unreal после импорта карты высот холма и вспомогательных карт я создал специальный материал ландшафта, основанный на трёх повторяющихся текстурах: траве, почве и вариации грунта с листьями.

Основная сложность заключалась в том, чтобы избежать видимой укладки и повторения на больших поверхностях. Для решения этой проблемы были введены макронормали и цветовые вариации, маски и материалы для смешивания, а также небольшие смещения текстур в сочетании с текстурированием для разрушения однородных узоров и достижения более естественного результата.

Создание кинематографического открытия для игры в жанре детективного триллера с повествовательным сюжетом в UE5 — изображение 8

Оформление сцены также включало использование инструмента Foliage Tool в Unreal, который позволяет с лёгкостью разбрасывать по окружению растения, деревья, камни и пни.

Создание кинематографического открытия для игры в жанре детективного триллера с повествовательным сюжетом в UE5 — изображение 9

Кроме того, наличие внешних реквизитов и удалённых мешей, таких как дома и горы, помогло завершить сцену, заполнив пустые области и увеличив воспринимаемую глубину окружения без ущерба для производительности.

Создание кинематографического открытия для игры в жанре детективного триллера с повествовательным сюжетом в UE5 — изображение 10

Две композиции демонстрируют наличие естественных элементов и реквизитов с убедительным разбросом и распределением.

Небольшой совет: уделите время наблюдению за окружающей средой в реальном мире и обратите внимание на то, как в природе присутствует случайность. Если ваш ландшафт выглядит искусственно или слишком индустриально, пора что-то менять!

Создание кинематографического открытия для игры в жанре детективного триллера с повествовательным сюжетом в UE5 — изображение 11
Создание кинематографического открытия для игры в жанре детективного триллера с повествовательным сюжетом в UE5 — изображение 12

Наиболее важными аспектами разработки были:

  • Модульный подход для основного здания, где повторяющиеся элементы, такие как крыши, стены и полы, построены из модулей. Чтобы разрушить видимую укладку, вызванную повторением одних и тех же элементов, были применены несколько техник. Я приглашаю вас ознакомиться с разделом «Модульный подход» в интервью с особняком для более детального изучения;
  • Процедурное создание плюща, нанесённого на стены, террасы, углы и так далее. Обычно я использую SpeedTree в своих проектах, но для этого случая я перешёл на Dash, который стал очень популярным в производстве игровых сред. Этот потрясающий плагин для Unreal Engine позволяет рисовать плющ непосредственно вдоль поверхностей, достигая естественного вида с помощью набора настраиваемых параметров.
Создание кинематографического открытия для игры в жанре детективного триллера с повествовательным сюжетом в UE5 — изображение 13
  • Смешивание материалов для конкретных ландшафтов и поверхностей. Некоторые материалы были созданы и смешаны непосредственно в Substance Designer, в то время как другие были смешаны в Unreal Engine с помощью техник рисования вершин и функции Dash;
  • Декали широко использовались в игре, особенно на стенах, чтобы добавить детали о выветривании и повреждениях.

Секвенсор и его полезные функции

Давайте сразу к введению. Во время создания этой кинематографической сцены я использовал секвенсор Unreal Engine для достижения желаемого результата.

Секвенсор позволяет вам добавлять и компоновать несколько кадров на вашем уровне, как настоящий режиссёр. Это также гибкий и экономящий время инструмент для работы с кадрами. У каждого кадра есть свой набор элементов/компонентов, которые можно легко добавить.

Для моих целей мне пришлось рассмотреть различные компоненты, такие как:

  • Актёры, представляющие любые динамические или интерактивные элементы в сцене. Например, главный герой, машина и система чертежей птицы попадают в эту категорию;
  • Камера для композиции и кадрирования;
  • Освещение для усиления настроения и визуальной чёткости. Для некоторых кадров вокруг виллы мне пришлось включить определённые источники света, чтобы привлечь внимание зрителя;
  • VFX были созданы в Niagara для имитации пыли на земле, брызг воды возле шины автомобиля и других подобных эффектов;
  • Подпоследовательности, которые представляют другие последовательности, встроенные в кадр. Анимация автомобиля является примером подпоследовательности, и способ, которым я её анимировал, будет объяснён через несколько секунд — это оказалось значительной экономией времени во время производства.

Вы можете добавить в кадр столько элементов, сколько захотите, а настоящая гибкость появляется благодаря возможности анимировать широкий спектр свойств с течением времени.

Давайте подробнее рассмотрим один кадр, состоящий из 113 кадров, чтобы понять, как это работает. Камера расположена низко, и машина движется, поднимая пыль с земли.

Создание кинематографического открытия для игры в жанре детективного триллера с повествовательным сюжетом в UE5 — изображение 14

Выделенные элементы представляют некоторые из элементов, добавленных в кадр. Горизонтальные полосы указывают временной интервал, в течение которого каждый элемент активен на временной шкале.
Наконец, свойства, перечисленные под каждым элементом, — это те, которые можно анимировать с помощью ключевых кадров: некоторые из них поставляются с элементом, например, «Transforms», а другие можно добавить, нажав кнопку «плюс» рядом с самим элементом.

Честно говоря, мне пришлось поэкспериментировать с различными свойствами, чтобы определить, какие из них имеют решающее значение для достижения конечного результата. Поэтому я хотел бы упомянуть о некоторых из них.

  • Transforms. Это свойство позволяет изменять местоположение, поворот и масштаб объекта во времени путём анимации его преобразований. Оно также было полезно для фиксации преобразований объекта в начале кадра. Например, номерной знак был полностью настроен и импортирован как отдельный меш — его начальное преобразование было анимировано на основе положения автомобиля в состоянии покоя.
  • Camera Shake. Очень полезное свойство камеры, основанное на пользовательском классе Blueprint, производном от родительского класса CameraShakeBase. Этот пользовательский класс может быть применён в течение определённого временного диапазона на временной шкале (BP_CameraStartEngine). Эффект очевиден — он создаёт дрожание, определённое в классе Blueprint.
Создание кинематографического вступления для игры-триллера с повествовательным сюжетом в жанре детектив в UE5 — изображение 15
  • Attach. Я использовал это свойство для различных целей, в первую очередь для связывания актёров вместе и поддержания относительных преобразований во время анимации. Свойство Attach устанавливает отношения родитель-потомок: для номерного знака оно определяет автомобиль, к которому он прикреплён, сохраняя пластину привязанной на протяжении всей анимации. Для автомобиля я создал пустой Actor под названием Translator2 и прикрепил к нему автомобиль. Цель состояла в том, чтобы контролировать высоту автомобиля, поскольку исходная запечённая анимация привела к тому, что колёса частично пересекали землю, и я не мог легко изменить ключевые кадры — актёр Translator2 оказался кстати!
Создание кинематографического вступления для игры-триллера с повествовательным сюжетом в жанре детектив в UE5 — изображение 16
Создание кинематографического вступления для игры-триллера с повествовательным сюжетом в жанре детектив в UE5 — изображение 17
  • Events. Это очень мощная концепция при работе с Sequencer, поскольку она позволяет вам запускать пользовательские события в определённом месте на временной шкале. Я широко использовал его в кинематографе для различных целей: появления VFX, таких как пыль, в определённом кадре и появления стаи птиц. Без использования Events было бы невозможно контролировать, когда конкретное действие происходит во время последовательности — просто поместив актёра в кадр, его анимация произошла бы немедленно, но это не всегда то, что нам нужно.
Создание кинематографического вступления для игры-триллера с повествовательным сюжетом в жанре детектив в UE5 — изображение 18

Маркер в форме ромба можно перемещать на временной шкале, и он связан с пользовательским событием в графе событий Sequencer, где мы можем определить любую логику и поведение.

Подпоследовательности

Чтобы ускорить разработку заставки игры, я решил не анимировать кадр автомобиля покадрово. Вместо этого я использовал мощный инструмент в Unreal Engine, который позволяет записывать действия во время игры и запекать их в виде подпоследовательностей в Sequencer.

Это называется Take Recorder в Window/Cinematics. В основном я использовал эту функцию для анимации автомобиля.

Выбрав её, вы можете указать источник, который является Blueprint автомобиля (BP_Sedan_Chaos) — в качестве примечания: автомобиль был частью бесплатного пакета Vehicle от Switchboard Studios и был настроен с точки зрения материалов и текстур.

Создание кинематографического вступления для игры-триллера с повествовательным сюжетом в жанре детектив в UE5 — изображение 19

Удивительная особенность этого пакета заключается в том, что каждым транспортным средством можно управлять в игре, поскольку оно построено на системе Chaos Vehicle от Unreal Engine.

Автомобиль полностью оснащён и оснащён встроенной подвеской, что значительно повышает реалистичность во время анимации.

Такая настройка позволяет автомобилю естественно реагировать на местность, добавляя едва заметные вторичные движения, которые было бы утомительно анимировать вручную. В результате это значительно упрощает процесс анимации, сохраняя при этом высокий уровень физической достоверности.

Вернёмся к функции Take Recorder, которая позволила мне управлять автомобилем во время съёмок и использовать записанную дорожку в качестве подпоследовательности.

Давайте узнаем об этом подробнее.

Создание кинематографического вступления для игры-триллера с повествовательным сюжетом в жанре детектив в UE5 — изображение 20

Как только автомобиль будет размещён в игре, вы можете просто нажать красную кнопку записи, чтобы начать запись, как если бы вы играли в автогонку. Затем перед началом записи появится обратный отсчёт.

В это время Unreal записывает, что происходит во время игры, и сохраняет ключевые кадры в виде новой подпоследовательности — нажав кнопку ESC, вы останавливаете запись.

Это замечательная возможность сэкономить время при создании кинематографических сцен!

Когда вы закончите, не забудьте импортировать новую видеопоследовательность на таймлайн и проиграть подпоследовательность, как показано в предыдущем видео. Множество красных точек внизу представляет запечённые ключи, а маленькое окошко справа показывает захват с точки зрения игрока. Это здорово, не так ли?

Используя функцию записи Take, вам не нужно анимировать автомобиль с помощью традиционной анимации по ключевым кадрам — единственное требование — это надёжный автомобиль, совместимый с Chaos Vehicles, и немного терпения во время записи игровой сессии.

Кинематографическое направление

Использование инструментов, доступных в Sequencer движка Unreal, — это только половина работы. Чтобы создать по-настоящему выделяющийся игровой интро, важно иметь прочную основу в области режиссуры.

Лично у меня всегда был некоторый опыт работы с композицией кадра и операторской работой, поэтому я использовал эти знания для создания кинематографического произведения.

Вот некоторые из основных движений камеры, некоторые из которых я использовал в игровой заставке.

Создание кинематографического интро для игры в жанре детективного триллера с повествованием в UE5 — изображение 21

Давайте подробнее рассмотрим некоторые режиссёрские решения, лежащие в основе последовательности.

В первых трёх кадрах, например, камера движется медленно, представляя игроку Редвуд.

Создание кинематографического интро для игры в жанре детективного триллера с повествованием в UE5 — изображение 22

В начальном кадре задаётся тон и игрок погружается в окружение с очень медленным движением камеры — технически это называется Dolly-in.

Затем часть окружения раскрывается с помощью движения камеры Truck вправо — второй кадр. Это движение усиливает погружение, привлекая внимание к анимации растений, что дополнительно подчёркивается использованием глубины резкости.

Третий кадр начинается с движения Pedestal сверху вниз, после чего автомобиль входит в кадр из левого нижнего угла.

Наблюдая за тремя кадрами в целом, становится очевидной тонкая и связная прогрессия камеры, направляющая зрителя с возвышенной перспективы вниз, на уровень земли: цель — дать игроку сначала общий обзор сцены, а затем постепенно сфокусировать внимание на земле, где происходит всё действие.

Создание кинематографического интро для игры в жанре детективного триллера с повествованием в UE5 — изображение 23

Кадр, где автомобиль отъезжает и продолжает движение по дороге, характеризуется съёмкой с низкого угла. Эта перспектива усиливает ощущение масштаба и присутствия объекта, делая его более мощным. Использование дрожания камеры, размытия в движении, глубины резкости и эффектов пыли дополнительно усиливает ощущение движения.

Перейдём к кадру, где автомобиль проезжает через небольшую сельскую деревню, камера выполняет движение Truck вправо. Однако интересным аспектом является чёткое разделение пространственных слоёв на передний, средний и задний план.

Передний план описывается близлежащими зданиями и стаями птиц, усиленными размытием в движении и поддерживаемыми звуками окружающей среды за кадром, которые способствуют усилению ощущения погружения. На среднем плане автомобиль проезжает по сцене, не привлекая к себе чрезмерного внимания, сохраняя сбалансированную визуальную иерархию. Наконец, задний план определяется далёкими холмами и окружающей природой, обеспечивая глубину и контекстуальную основу кадра.

Создание кинематографического интро для игры в жанре детективного триллера с повествованием в UE5 — изображение 24

Совет: распространённой ошибкой в ​​подобных кадрах является слишком точное совпадение движения камеры с движением автомобиля. Если камера следует за транспортным средством в идеальной синхронизации, результат может показаться постановочным, почти как погоня, что нарушает естественный ход сцены.

Вместо этого камера должна сохранять собственное движение, позволяя автомобилю перемещаться по кадру, а не отслеживаться постоянно. Это помогает сохранить более органичное ощущение и сохраняет фокус на окружении в целом, а не изолирует автомобиль как единственную точку интереса.

Сосредоточившись на кадрах с виллой, первые три-четыре последовательности необходимы для знакомства игрока с этим новым местом. В начальном кадре используется низкий угол съёмки в сочетании с более длинной фокусной дистанцией, что придаёт особняку величественное и внушительное присутствие, сохраняя при этом узкое поле зрения.

Глубина резкости сосредоточена на воротах, привлекая внимание к плющу и тонким частицам, плавающим в воздухе. В то же время камера совершает медленное движение пьедестала вверх, постепенно раскрывая виллу и усиливая её внушительный вид.

Создание кинематографического интро для игры в жанре детективного триллера с повествованием в UE5 — изображение 25

Следующие три кадра похожи и предназначены для раскрытия новых деталей особняка.

В частности, во втором кадре сохраняется аналогичная настройка камеры, но в сочетании с движением камеры влево-вправо. Присутствие статуи создаёт ощущение тайны, показывая лишь часть особняка, а не раскрывая его весь сразу. Использование глубины резкости меняется: на этот раз плющ выходит из фокуса, смещая внимание зрителя на сторону здания.

Создание кинематографического вступления для игры в жанре детективного триллера с повествовательной составляющей в UE5 — изображение 26

Почти в конце вступления вводится ещё одно интересное движение камеры.
В паре последовательностей цель состоит в том, чтобы направить взгляд игрока на конкретные действия из-за их повествовательной важности в рамках кинематографа.

Когда сцена достигает заднего двора, цель состоит в том, чтобы игрок следовал за финальными движениями автомобиля, прежде чем он полностью остановится. Это достигается за счёт управляемого панорамирования камеры.

Движение состоит из вращения вокруг вертикальной оси камеры (ось Z, предполагая, что Z — это вектор вверх), что позволяет камере отслеживать автомобиль примерно на 30–45 градусов.

Также стоит отметить, что во время этой последовательности главный герой ненадолго появляется в окне автомобиля: его лицо никогда не раскрывается полностью, сохраняя ощущение двусмысленности, которое было тщательно сохранено с самого начала кинематографа.

Создание кинематографического вступления для игры в жанре детективного триллера с повествовательной составляющей в UE5 — изображение 27

Когда главный герой наконец выходит из машины и оглядывается, он делает несколько шагов вперёд, а камера следует за его движением: плавное панорамирование камеры удерживает внимание зрителя на нём.

Создание кинематографического вступления для игры в жанре детективного триллера с повествовательной составляющей в UE5 — изображение 28

Оживление главного героя в Redwood

Игра работает лучше всего, когда её персонажи кажутся правдоподобными и убедительными. Главный герой играет в этом решающую роль, направляя повествование и устанавливая эмоциональную связь с игроком. Он племянник, который получил виллу в наследство от дяди.

Несмотря на то, что это игра от первого лица, где персонаж не всегда виден, его присутствие очень важно для повествования: игрок должен установить с ним связь, понять его мотивацию и почувствовать себя погружённым в игровой процесс и кинематографические последовательности в реальном времени.

Идея моего персонажа довольно проста: мне всегда нравился главный герой, который соответствует своей роли — молодой, но умный, способный справиться с ситуациями, а не чувствовать себя пассивным или неопытным, и это то, что я получил.

MetaHuman Creator — это удивительный инструмент для создания высококачественных персонажей для игр.
Он очень помогает мне во время разработки игры, поскольку ускоряет весь процесс создания.

На момент написания статьи я всё ещё использую Unreal Engine 5.4, а MetaHuman доступен только как внешний инструмент через веб-браузер: вскоре я обновлюсь до версии 5.6, чтобы воспользоваться встроенной системой MetaHuman, интегрированной непосредственно в Unreal. Работа с MetaHuman Creator довольно проста: важен уровень настройки, и это помогает ускорить процесс без начала с нуля.

Процесс создания аватара начинается с типовой модели MetaHuman и позволяет изменять несколько черт лица, волос и тела.

Например, вы можете настроить свою причёску, решить, добавлять ли бороду, определить пропорции тела и даже использовать режим скульптинга, манипулируя простыми контрольными точками. Каждое действие влияет на окно предварительного просмотра в режиме реального времени, обеспечивая немедленную обратную связь. Это довольно круто, не так ли?

Кроме того, вы можете выбрать наряд из предустановленного набора одежды MetaHuman. Если вы предпочитаете не тратить много времени на его настройку, стандартные варианты станут хорошей отправной точкой. С другой стороны, если вы предпочитаете больше контроля над своей одеждой, вы всегда можете подумать об этом на более позднем этапе и применить её к своему персонажу позже — такие инструменты, как Marvelous Designer, идеально подходят для создания индивидуальной одежды.

Создание кинематографического вступления для игры в жанре детективного триллера с повествовательной составляющей в UE5 — изображение 29

В моём случае я обнаружил, что свитер идеально подходит моему персонажу: всего пара настроек, таких как цвет и узоры внутри редактора, и всё!

Я считаю, что этот стиль — именно то, что я искал: простой, эффективный и с тонкой атмосферой 90-х. На самом деле, действие игры происходит примерно между 90-ми и началом 2000-х, хотя это прямо не указано. Как только персонаж будет готов, мы можем перейти в Unreal Engine и импортировать его в проект. Замечательно то, что персонаж поставляется со стандартным Control Rig, готовым к использованию для анимации.

Создание кинематографического вступления для игры в жанре детективного триллера с повествовательной составляющей в UE5 — изображение 30

Здесь вы можете принять решение в зависимости от типа анимации, которую вы создаёте.

Вы можете использовать Control Rig как есть для анимации контроллеров и работать в своего рода графическом редакторе, как в Maya. Анимация на основе ключевых кадров по своей сути занимает много времени, особенно для сложных последовательностей, но она подходит для более коротких, когда требуется точный контроль.

Вы можете выбрать внешние библиотеки анимации, такие как Mixamo, чтобы быстро создавать и применять анимации.

Обычно скелет из Mixamo не готов к использованию «из коробки», потому что его нужно как-то сопоставить со скелетом Metahuman. К счастью, Unreal удобен благодаря инструментам IK Rig и IK Retargeter, которые сопоставляют кости между исходным и целевым скелетами.

Ещё одно профессиональное решение, которое я рекомендую, — Rokoko: система захвата движения, предназначенная для создания реалистичных данных анимации, которые можно передавать по сети или экспортировать, а затем дорабатывать внутри Unreal Engine с помощью ретаргетинга и рабочих процессов Control Rig. Помимо инструментов для захвата движения, Rokoko предлагает как бесплатные, так и платные активы для захвата движения, которые можно интегрировать в ваш рабочий процесс — даже в коммерческих целях.

В кинематографическом вступлении Redwood я использовал как анимации на основе ключевых кадров, так и несколько бесплатных мокапов из Rokoko, очищенных и перенацеленных для MetaHuman. В сцене, где главный герой наблюдает, как ворона улетает, я использовал клип мокапа, представляющий ходьбу скелета вперёд.

Создание кинематографического вступления для игры-триллера с повествованием в жанре мистика в UE5 — изображение 31

Чтобы это стало возможным, вы можете добавить любой клип анимации в Sequencer и установить точный момент, когда вы хотите, чтобы анимация началась: работа с клипами анимации в секвенсоре — это здорово, поскольку позволяет вам объединять больше клипов вместе.

Более того, после импорта анимации вы можете доработать её с помощью Control Rig, настраивая контроллеры, полируя позы и уточняя тайминг непосредственно в Sequencer. Вы практически начинаете с хорошей анимации и настраиваете её по своему вкусу разными способами — аддитивные слои анимации также являются хорошим выбором в этом случае.

В Redwood анимации мокапа, которые я использовал, уже достаточно качественные и требуют лишь незначительной доработки, например, улучшения расположения стоп и устранения пересечений рук; на данный момент дополнительных слоёв нет.

Простой трюк, который я использовал в этих сценах, — повторное использование данных мокапа в нескольких кадрах. Некоторые анимации мокапа могут быть довольно длинными и разнообразными — например, в моём случае это цикл ходьбы. По этой причине я использовал Sequencer, чтобы выделить определённые диапазоны кадров и повторно использовать их в разных кадрах. Анимация на основе ключевых кадров использовалась в определённых случаях, например, в кадре, где персонаж переключает передачу и едет к вилле.

Создание кинематографического вступления для игры-триллера с повествованием в жанре мистика в UE5 — изображение 32

Когда вы не найдёте анимацию мокапа, которая подходит для вашей сцены, или когда действие короткое, вы всегда можете решить использовать Control Rig для создания ручных ключевых кадров: в этой последовательности персонаж просто опускает руку и переключает передачу, а туловище поворачивается вправо. Редактор кривых даёт вам полный контроль над анимацией, работая с кривыми.

Создание кинематографического вступления для игры-триллера с повествованием в жанре мистика в UE5 — изображение 33

Как насчёт анимации лица? Как и анимация тела, риг лица поставляется с MetaHuman и предлагает очень мощный набор опций. На первый взгляд интерфейс может показаться немного запутанным из-за множества контроллеров (жёлтые точки).

Риг лица довольно прост, но для создания полной анимации требуется время. Все выражения лица, которые вы видите в игровом вступлении, созданы с помощью ключевых кадров этих жёлтых точек. На видео ниже показан пример того, как риг лица надёжен и устойчив.

Тем не менее, я собираюсь использовать другое решение для анимации лица в будущем, потому что кинематография в реальном времени станет более заметной и требовательной. Например, в Unreal Engine 5.6 пользователи могут захватывать выражения лица, движения глаз и губ прямо с обычной веб-камеры.

На официальной странице Unreal Engine на веб-сайте сообщества есть урок по настройке анимации лица на основе веб-камеры для MetaHumans. Я приглашаю вас посмотреть видео для более подробной информации.

Создание кинематографического вступления для игры-триллера с повествованием в жанре мистика в UE5 — изображение 34

После завершения записи мы можем запечь анимацию и использовать её в Sequencer: процесс такой же, как и раньше.

Подводя итог, этот рабочий процесс хорошо подходит для Redwood, поскольку в игре есть несколько последовательностей в реальном времени, а сильная игра персонажей имеет решающее значение для повествования.

В следующем разделе мы завершим рассмотрение кинематографических аспектов и рассмотрим некоторые настройки рендеринга, которые помогают создавать чистые и профессионально выглядящие кинематографические рендеры.

Рендеринг кинематографического вступления

При создании финального видео вам нужно решить, использовать ли рендеринг в реальном времени или более качественный офлайн-подход. Как вы знаете, начиная с версии UE 5, игровой движок использует Lumen в качестве системы глобального освещения, основанной на алгоритме трассировки лучей — подробнее здесь.

Стандартная настройка использует программную трассировку лучей, но вы можете переключиться на аппаратную трассировку лучей для лучших результатов, если ваша видеокарта это поддерживает. Однако Unreal также предлагает другой метод рендеринга последовательностей: трассировку пути. Обычно она используется для офлайн-рендеринга (например, Arnold), так как требует значительно больше вычислительных ресурсов, но обеспечивает более высокую визуальную точность, особенно для кино.

Тем не менее, не стоит недооценивать трассировку лучей в реальном времени: несмотря на то, что это предвзятый подход, он всё равно может обеспечить отличное визуальное качество для кинематографических сцен при правильной настройке.

В Redwood я выбрал трассировку лучей для вступительного кинематографического ролика, так как она предлагала надёжный компромисс между высокой визуальной точностью и практическим временем рендеринга, что было важно во время производства. Для геймплея Redwood использует программную трассировку лучей Lumen для поддержки полностью динамического освещения, что хорошо сочетается с повествовательным опытом.

Игрок может свободно включать и выключать свет, в то время как система глобального освещения автоматически обновляет сцену, сохраняя согласованность и реализм.

Создание кинематографического открытия для игры-триллера с повествовательным сюжетом в UE5 — изображение 35

Для вступительного ролика требуется другая настройка рендеринга по сравнению с игровым процессом.

Для вступительного ролика видео компонуется, экспортируется и воспроизводится в формате .mp4 во время игры, до того как игрок возьмёт под контроль главного персонажа. Качество должно быть как можно выше, даже ценой увеличения времени рендеринга.

Для геймплея акцент смещается на производительность в реальном времени. В этом случае имеют смысл такие понятия, как потоковая передача текстур, LOD, HISM и соответствующие методы сглаживания.

Наконец, существуют и другие распространённые настройки, связанные с Lumen и аспектами постобработки в Unreal Engine.

Давайте подробнее рассмотрим несколько настроек для вступительного кинематографического ролика. Movie Render Queue — это правильное решение для рендеринга последовательностей в Unreal Engine.

Создание кинематографического открытия для игры-триллера с повествовательным сюжетом в UE5 — изображение 36

Окно позволяет вам добавлять определённые параметры — через кнопку настройки «Setting» — которые влияют на качество рендеринга. В зависимости от рендерируемого кадра я создал несколько пресетов с включёнными этими параметрами: сглаживание, консольные переменные и переопределение игры, используемые в нескольких кадрах.

Я решил использовать последовательность в формате .png в качестве вывода вместо формата .exr, потому что ранее мне удавалось управлять большинством аспектов цветокоррекции и постобработки в редакторе Unreal. Совет: если вы хотите иметь тщательный контроль над видом вашего кинематографического ролика в постобработке, рассмотрите возможность экспорта его в виде последовательности .exr.

Раздел «Сглаживание» имеет решающее значение, так как включает в себя два основных параметра для настройки: количество пространственных выборок и количество временных выборок.

Первый увеличивает количество выборок на пиксель, оцениваемых за кадр, — во многом как традиционный подход суперсэмплинга — улучшая качество изображения в рамках одного рендеринга. Второй накапливает несколько выборок субкадров в одном кадре, помогая уменьшить шум и улучшить стабильность изображения, особенно в сценариях с размытием движения, движением камеры и мерцанием.

Создание кинематографического открытия для игры-триллера с повествовательным сюжетом в UE5 — изображение 37

В моих кадрах, поскольку есть ситуации с размытием движения или глубиной резкости, количество временных выборок имело соответствующее влияние: например, для кадра с плющом на воротах на переднем плане потребовалось больше временных выборок — увеличено с 2 до 8 — чтобы уменьшить мерцание, вызванное движением камеры.

Совет: пространственная и временная выборка уже дают чистые и резкие результаты, поэтому дополнительные методы сглаживания часто не нужны. Фактически я установил метод сглаживания на «none», что оказалось лучшим решением для моего вступительного кинематографического ролика. На самом деле такие методы, как TAA и TSR, могут слегка размыть изображение и смягчить мелкие детали. Однако метод сглаживания всё равно полезен в реальном времени или при использовании низкого количества выборок, так как помогает уменьшить артефакты и стабилизировать изображение.

Чтобы настроить качество некоторых рендеренных кадров, я также ввёл несколько консольных переменных, хотя это не всегда необходимо.

Создание кинематографического открытия для игры-триллера с повествовательным сюжетом в UE5 — изображение 38

Вы можете изменить группы масштабируемости и, что наиболее важно, отключить потоковую передачу текстур: это гарантирует, что текстуры полностью загружены в память, что помогает избежать видимых «поппингов» во время рендеринга. Если вам не нужен такой уровень настройки, вы можете добавить параметр Game Overrides, который автоматически устанавливает настройку качества кинематографа и отключает потоковую передачу текстур по умолчанию.

Создание кинематографического открытия для игры-триллера с повествовательным сюжетом в UE5 — изображение 39

В игре используется Post Process Volume для улучшения общего вида кадров. Как было сказано ранее, мне не нужно было так сильно настраивать сцену в постобработке — кроме небольших корректировок уровня и кривых в Davinci Resolve — поскольку я уже получил то, что искал, прямо здесь, в редакторе.

При работе с Post Process Volume нужно учесть множество параметров. Для вступительного киноролика вокруг виллы я настроил несколько параметров.

Bloom использовался для создания мягкого свечения, позволяя ярким областям смешиваться с окружающими пикселями; я установил его на 1,6, чтобы эффект был едва заметным, но всё же ощутимым. Exposure сыграла ключевую роль в балансировке общей яркости и обеспечении правильного выделения светлых и тёмных участков. Color Grading применялся для усиления настроения и задания общего тона сцены.

Кроме того, была скорректирована цветовая температура для достижения более тёплого тона, а в тенях добавлен едва заметный зеленовато-синий оттенок для создания более кинематографического контраста. Раздел Film, который часто упускают из виду, позволяет вам точно настроить итоговое изображение, помогая сформировать контраст, выделить светлые участки и добиться общей визуальной реакции. Наиболее важные параметры:

  • Toe: управляет тем, как поднимаются или сжимаются тени. Я использовал эту опцию, чтобы сделать тени немного ярче;
  • Slope: определяет общий контраст изображения;
  • Shoulder: управляет сжатием и спадом светлых участков, предотвращая неестественное клиппирование в светлых областях.
Создание кинематографического открытия для игры-триллера с детективным сюжетом в UE5 — изображение 40

Главное меню и пользовательский интерфейс: создание первого впечатления

В этой последней части интервью я хотел бы кратко обсудить главное меню и пользовательский интерфейс, с которым игрок может взаимодействовать с самого начала.

На момент написания это всё ещё в стадии разработки, но уже даёт чёткое представление о направлении, которого я хочу придерживаться. Что мне действительно понравилось при разработке игрового меню, так это возможность интегрировать пользовательский интерфейс в динамическую сцену, происходящую в реальном времени, с камерой, плавно смещающейся слева направо по кругу.

Сцена основана на комнате из игровой среды и включает старый стол с различными предметами.

Создание кинематографического открытия для игры-триллера с детективным сюжетом в UE5 — изображение 41

Вкратце, помимо нескольких реквизитов, которые я создал сам, некоторые ассеты, использованные в сцене, были получены из Sierra Division и куплены с надлежащей лицензией. Sierra Division — это профессиональная студия 3D-ассетов, известная высококачественным готовым к производству контентом.

Возвращаясь к главному меню, структура довольно проста, как и должно быть. Раздел «История» позволяет игроку начать новую игру или загрузить предыдущее сохранение, раздел «Настройки» включает список настраиваемых параметров игры, а раздел «Кредиты» содержит информацию о людях, инструментах и ресурсах, задействованных в проекте. Наконец, опция «Выход» позволяет игроку выйти из игры.

Вот пример настроек видео, где некоторые аспекты могут быть настроены в зависимости от оборудования игрока. Этот тип меню обеспечивает гибкость и контроль над игровым процессом.

Создание кинематографического открытия для игры-триллера с детективным сюжетом в UE5 — изображение 42

Все эти настройки в настоящее время сохраняются и восстанавливаются, когда игрок играет в игру. На изображении ниже эффекты постобработки отключены слева и включены справа.

Это позволяет игрокам адаптировать графическую масштабируемость под своё оборудование и предпочтения.

Создание кинематографического открытия для игры-триллера с детективным сюжетом в UE5 — изображение 43

Что происходит, когда игрок начинает игру?

Прежде всего, мы рендерим диегетическое/кинематографическое главное меню, которое включает сцену в реальном времени. Многие современные игры используют динамические элементы, чтобы познакомить игрока с игровым процессом, и этот подход особенно хорошо работает для сюжетных игр.

Когда игрок нажимает «История», он может начать новую игру или перезапустить сохранение: на данный момент функции сохранения ещё нет, но она будет реализована.

Нажав «Новая история», вы получите запрос на продолжение: в этот момент кинематографическая часть берёт управление на себя, и камера начинает движение к столу.

Вот первая часть анимации камеры в действии.

Камера медленно движется к столу, и несколько динамических элементов реагируют. Свеча гаснет, на некоторое время появляется дым, а книга справа открывается, показывая первые две страницы.

На этом этапе игрок должен нажать «Прочитать книгу», чтобы продолжить взаимодействие. Книга открывается с кратким введением, при этом игрок получает возможность взаимодействовать со страницами, читать транскрипции и изучать содержимое в своём темпе.

Меню, а также события, связанные с взаимодействием, были разработаны на C++ путём создания соответствующих структур классов. Например, я разработал несколько функций и классов C++ для ведения учёта страниц и обновления виджетов на экране.

Создание кинематографического открытия для игры-триллера с детективным сюжетом в UE5 — изображение 44

Транскрипции необходимы для раскрытия содержания каждой страницы. Они появляются почти в каждой заметке на протяжении игрового процесса и разработаны так, чтобы текст был хорошо читаем.

Я управлял классом C++, определив массив транскрипций — по одной на страницу — извлечённых из структуры String Table в Unreal Engine. Эта структура позволяет хранить пары «ключ-строка», к которым можно эффективно обращаться из кода C++.

По сути, этот макрос получает содержимое, соответствующее InKey, и делает его доступным в коде C++.

#define GET_DESCRIPTION(InKey) LOCTABLE("/Game/UI/StringTables/ST_MenuBookPageContents.ST_MenuBookPageContents", InKey)

Например, Page6 используется в качестве ключа для доступа к соответствующему содержимому транскрипции.

Выводы

Это подводит нас к завершению этого обширного интервью, где у меня была возможность обсудить текущее состояние дел в искусстве вместе с несколькими техническими аспектами.

На данный момент наличие игрового меню и функционального пользовательского интерфейса уже обеспечивает чёткую основу для формирования впечатлений игрока, даже несмотря на то, что проект всё ещё развивается. Кинематографическое вступление играет жизненно важную роль, поскольку оно помогает задать тон, направляя игрока в повествование и задавая эмоциональный контекст происходящего.

Кроме того, чтобы завершить кинематографическое вступление, у меня ушло около двух месяцев, включая настройку окружения, освещения, композицию кадра и рендеринг: холм и его окрестности были ранее смоделированы для другого личного проекта, но никогда ранее не демонстрировались.

Одной из самых больших проблем является то, что я разрабатываю игру в одиночку. Это означает, что я занимаюсь различными аспектами проекта: от арт-дизайна окружения и освещения до сторителлинга и технической работы. Это также требует организованности и принятия решений без немедленной обратной связи. В то же время работа в одиночку даёт мне полный творческий контроль, позволяя мне формировать опыт последовательно и индивидуально.

С технической точки зрения основной задачей была передача правильного настроения игры всего за 2 минуты вступления, что означало тщательный баланс тонов, освещения и композиции.

Ещё одна сложность была связана с общим сценарием, который требовал тщательной структуризации для обеспечения ясности и вовлечённости в действия игрока: написание твёрдой и интригующей истории никогда не бывает предсказуемым; это предполагает много проб и ошибок, постоянное построение и переработку повествования.

Будучи 3D-художником с многолетним опытом работы в отрасли, охватывающим весь процесс работы — как в сфере искусства, так и в программировании, — я уверен, что смогу реализовать то, что задумал для этого проекта.

Для людей, которые хотят разработать свою собственную игру, мой совет — действовать шаг за шагом, сосредотачиваясь на небольших, достижимых целях и постепенно наращивая проект… Всегда есть время для итераций и улучшений по мере развития проекта.

Теперь вопрос: «Чего ожидать в будущем?» Как я уже упоминал, окружение почти готово, за исключением нескольких новых комнат, которые ещё предстоит рассмотреть, а сценарий сильный и детализированный. В настоящее время я занимаюсь программированием в Blueprint и C++ и внедряю игровую механику и развитие сюжета: я знаю, что это большой объём работы, но я полностью привержен ему, и я уверен, что он вам понравится, даже если на данном этапе я не могу раскрыть больше деталей. Подводя итог, можно сказать, что игра в настоящее время разрабатывается и планируется к выпуску в Steam в ближайшие годы.

Я также приглашаю вас подписаться на меня в моих профилях ArtStation и LinkedIn, где я буду делиться обновлениями, тизерами, трейлерами и дополнительной информацией о проекте.

Франческо Фурнери, старший художник по текстурам и освещению

Интервью проведено Глорией Левайн

Автор: Francesco Furneri