Как создать ностальгическую и заброшенную среду для VR-шутера на выживание
Станислав Петрушин рассказал о создании окружения «Заброшенная дача» для игры «Into the Radius 2». Он объяснил, как работал с текстурами в три слоя, и поделился трудностями, с которыми столкнулся при разработке окружения для VR-игры.


Введение
Привет всем! Меня зовут Станислав Петрушин. Я старший художник по окружению с более чем семилетним опытом работы в отрасли. Мой опыт охватывает как AAA-проекты, такие как Call of Duty, так и иммерсивные VR-проекты вроде Into the Radius. Видеоигры увлекали меня с детства, но осознание того, что я могу стать частью индустрии, пришло довольно поздно. В 29 лет я работал в маркетинге. Я честно и усердно выполнял свою работу, но абсолютно её ненавидел.
Каждый день меня преследовало ощущение, что моя жизнь идёт в неверном направлении, и моё внутреннее стремление к творчеству не давало мне покоя. Ждать больше не было смысла. Я подал заявление об увольнении и ушёл в «никуда». К тому времени я твёрдо решил заняться 3D-графикой, хотя абсолютно ничего о ней не знал. Я знал только, что существует Blender, и делал в нём первые неуклюжие шаги.
Я буквально заперся дома, посвящая учёбе 12 часов в день без исключения. Я впитывал всё, что только мог достать: видеоуроки, форумы, локальные сообщества, разборы на 80 Level и Polycount. Будем честны: мной двигал не только фанатичный интерес, но и вполне реальный страх. Моих сбережений не хватило бы даже на год скромной жизни. В какой-то момент я начал публиковать свои успехи в местных сообществах и запускать стримы. План был прост: если я публично пообещал показать результаты, я не смогу уйти, потому что люди ждали, а я привык держать своё слово.
И это сработало! Именно тогда я понял, что в разработке игр много путей, но меня пленила идея создания целых миров. Эстетика постапокалипсиса, заброшенные места и тёмное фэнтези стали моим основным направлением. Через три месяца такой рутины я начал рассылать резюме с парой сырых работ из портфолио. Ответы были либо вежливыми отказами, либо полным молчанием. Когда я наконец-то получил интервью и прошёл художественный тест в небольшой местной студии, я с треском его провалил.
Но это только подстегнуло меня. Было ещё несколько неудач, но я продолжал возвращаться к работе, анализировать свои ошибки и двигаться вперёд. К моему шестому месяцу обучения деньги у меня почти закончились. Я всерьёз подумывал о том, чтобы устроиться в местное кафе, просто чтобы не бросать 3D и не возвращаться к прошлой жизни. И тут одна из аутсорсинговых гигантов ответила. Это был мой последний шанс. Я вложил всё, что усвоил за это время, в художественный тест. Учитывая все свои прошлые ошибки, я отправил работу вовремя.
Через две недели мучительного ожидания я получил предложение. Это был чистый восторг, смешанный со страхом неизвестности и огромным чувством ответственности. Я пришёл в студию на должность младшего художника, и чем больше я работал, тем яснее видел пробелы в своих знаниях. Самообразование — сложная штука: можно разбираться в самых сложных деталях, но не знать базовой терминологии. Тем не менее темп дал свои плоды. Через три месяца я стал художником среднего уровня, а через семь месяцев мне предложили должность руководителя группы. Попробовав себя в этой роли, я понял, что возвращаюсь к менеджменту, таблицам и бесконечным звонкам.
Хотя у меня отлично получалось, я сознательно ушёл с этой должности, решив развиваться именно как художник. Так я стал старшим художником за год. Этот успех стал моим «личным проклятием». У меня развился синдром самозванца: казалось, что всё происходящее — какая-то ошибка, учитывая, что совсем недавно я ничего не знал. Чтобы заглушить этот страх, я начал учиться ещё более фанатично. В результате я исчез из социальных сетей и публичного пространства на семь лет, полностью погрузившись в производство.
За это время мне удалось поработать над такими проектами, как Enlisted и CRSED: Cuisine Royale, а также над такими тяжеловесами, как Call of Duty: Warzone и Modern Warfare II. Последние три года я посвятил работе над Into the Radius 2 — технически сложным VR-шутером на выживание, действие которого происходит в аномальном постапокалиптическом мире, где я мог применить весь свой накопленный опыт.






Заброшенная дача
Одной из моих первых задач в проекте «Into the Radius 2» было создание модульных дачных домиков с полностью доступными интерьерами. Искусство создания окружения в VR больше связано с инженерией, чем с рисованием. Работа в виртуальной реальности — это как ходьба по лезвию бритвы. Это технический ад, где каждое решение нужно просчитывать на десять шагов вперёд. Строгие требования к производительности (высокое разрешение на двух дисплеях плюс стабильная частота кадров) не оставляют места для ошибок, а из-за сжатия текстур и упрощённой графики всё в гарнитуре неизбежно выглядит немного проще, чем хотелось бы.
Из-за этого я решил продемонстрировать эти ассеты в своём портфолио без каких-либо технических компромиссов. Я создал специальную сцену в Unreal Engine 5, используя оригинальные ассеты проекта, но с освещением Lumen и нативными разрешениями текстур. Моя цель состояла в том, чтобы показать «истинное лицо» этой архитектуры, тщательно сохранив при этом эстетику проекта. Так появился рендер «Заброшенная дача».
Давайте посмотрим, как всё начиналось.
Ссылки и предварительный макет для VR
Я начал с тщательного анализа референсов, чтобы определить ключевые архитектурные элементы той эпохи и региона. Мои исследования с материалами были невероятно тщательными: сотни фотографий заброшенных деревень и десятки видео о городских исследованиях. Для меня было важно понять не только внешнюю эстетику, но и конструкцию: как эти дома устроены внутри, как они стареют и разрушаются с течением десятилетий.

В VR всё начинается с ощущения окружения изнутри гарнитуры. Я начал с простого масштабного прототипа коробки, чтобы проверить пропорции и пространственное восприятие с точки зрения игрока. Я проверил каждую фундаментальную метрику: толщину стен, высоту потолка и ширину дверных проёмов.
Только после того, как эти размеры были окончательно определены, я перешёл к созданию модульного комплекта: стен, крыш, фундаментов и декора. Такой подход позволил нам эффективно собрать огромное количество уникальных вариаций зданий, значительно сократив при этом время производства.




В разработке всегда есть место для неожиданностей. На этапе создания предварительного макета размеры игрока всё ещё корректировались. В какой-то момент гейм-дизайнеры увеличили рост персонажа, и вдруг игрок перестал помещаться на чердаке. Капсула задевала наклонную крышу. Нужно было приседать, чтобы просто двигаться вперёд. Мы заметили это на этапе создания предварительного макета и быстро исправили. Главный урок здесь: постоянно тестируйте всё в гарнитуре. Требования к «архитектурной правде» в VR намного строже, чем в плоских играх.
Инструменты и рабочий процесс
Моим основным инструментом всегда был Blender. За свою карьеру я работал в 3ds Max и Maya, но гибкость и скорость Blender идеально соответствуют моим потребностям. Тем не менее, я твёрдо убеждён в том, что нужно быть независимым от инструментов. Мой арсенал включает ZBrush для органической лепки и Marvelous Designer для симуляции тканей. Я всегда выбираю тот инструмент, который выполняет работу быстрее и с более высоким качеством. Ещё одна незаменимая часть моего рабочего процесса — игровой движок. На протяжении своей карьеры я работал с различными проприетарными движками студий, но мой профессиональный путь в конце концов привёл меня к Unreal Engine.
Он служит окончательным этапом производства. Именно здесь я не просто импортирую ассеты и текстуры, а сосредотачиваюсь на настройке материалов, уровневом арте и оптимизации производительности. При создании модулей я придерживаюсь строгой гигиены проекта: идеальное привязку к сетке, точно размещённые оси вращения и чистые соглашения об именах. Для меня это вопрос профессиональной этики: чистый проект — это мой способ сказать «спасибо» коллегам, которые будут работать с моими ассетами после меня.
Я внедрил гибкий рабочий процесс, сочетая подход со средней полигональностью, который использовал в Call of Duty, с суровыми реалиями виртуальной реальности. В виртуальной реальности игроки могут рассмотреть любой уголок вблизи, поэтому приоритет отдаётся безупречному силуэту. Мы полностью отказались от тяжёлых функций, таких как Parallax Occlusion Mapping (POM), displacement или сложных шейдеров. Мне нужно было найти «золотую середину»: достаточно плотную геометрию для плавных форм, но при этом минимизировать общее количество полигонов.
В VR нельзя полагаться только на агрессивные LOD. Гарнитура крайне чувствительна к их переходам (LOD popping), что мгновенно убивает погружение. С таким подходом нет необходимости в сложном высокополигональном скульптинге, длительном запекании или последующей ретопологии. Среднеполигональный конвейер обеспечивает необходимую правдоподобность форм, экономя массу времени.
Текстурирование
Для текстурирования больших поверхностей я использовал смешивание плиточных текстур. В студии мы используем Layered Materials и специальные внутренние инструменты для отображения слоёв, но основной принцип идентичен традиционному смешиванию Vertex Color.
Для дач я подготовил набор из трёх базовых слоёв:
- Деревянные доски со следами старой краски.
- Те же доски, но с серьёзными повреждениями и отслаивающейся краской.
- Старое, потемневшее дерево с едва заметными остатками краски.

Я взял чистую карту нормалей прямых деревянных досок из библиотеки Megascans. Это позволило мне мгновенно получить идеальную основу. Всё остальное, например, слои краски, сколы, следы многолетнего износа и уникальную текстуру разложения, я создавал вручную в Substance 3D Painter, используя плоскость размером 2x2 метра в качестве холста.
Почему я выбрал Substance 3D Painter вместо Substance 3D Designer? В этом конкретном случае Substance 3D Painter даёт гораздо больше свободы для художественной доработки. Он позволяет мгновенно добавлять уникальные детали с помощью трафаретов и ручной росписи, что критически важно для создания естественного вида заброшенных мест. Хотя я часто использую Substance 3D Designer для создания сложных процедурных материалов с нуля, здесь не было смысла «изобретать велосипед». Если существует качественная основа, её использование экономит массу времени производства, которое лучше потратить на детализацию.
Декор и небольшие модульные элементы используют текстуры обрезки, созданные по тем же принципам. Такой подход позволяет собирать целые деревни, где каждый дом выглядит уникально, сохраняя при этом чрезвычайно высокую плотность текселей. В VR это критически важный параметр: игрок может в любой момент уткнуться лицом в поверхность, и она должна оставаться максимально чёткой.





Создав такую прочную техническую основу для игры, я захотел продемонстрировать все эти ассеты вне ограничений VR. Для своего портфолио мне нужен был полный контроль над каждым сантиметром кадра и высококонцентрированное повествование. Этого невозможно достичь в рамках масштабного открытого мира и его игровых ограничений, поэтому я построил сцену с нуля для финальных рендеров.
Вдохновение пришло из идеи «уютного апокалипсиса». Обычно заброшенные места изображают холодными и пугающими, но я хотел вызвать у зрителя меланхолию и ностальгию. Именно поэтому я отказался от обычных серых тонов в пользу тёплого солнечного света. Для меня было важно показать, что даже среди упадка может остаться частица домашнего тепла и застывшего времени.
На этом этапе мне понадобились дополнительные референсы, но скорее эмоциональные, а не технические. Я проанализировал визуальный язык мастеров жанра, таких как The Last of Us, Metro и S.T.A.L.K.E.R. Это помогло мне наполнить сцену «тихими историями», рассказанными через детали окружения. В качестве отправной точки я взял ассеты, созданные для проекта, и начал их размещать, итеративно выстраивая сцену — от крупных форм до мелких деталей.
Тем временем я искал ракурсы съёмки, экспериментируя с камерой и освещением, пока не нашёл идеальный баланс между геометрией здания и солнечными лучами. Композиция строилась вокруг сюжета: я расставлял реквизит так, чтобы каждый кадр выглядел как сцена из жизни, которая внезапно застыла много лет назад.

Поскольку моей основной целью было продемонстрировать архитектуру, модульность и текстуры, я использовал ассеты с растительностью, сделанные моими коллегами по проекту, а также библиотеку Megascans. В реальных производственных условиях крайне важно знать, как расставлять приоритеты: глупо делать всё с нуля, если доступны высококачественные готовые решения. Это позволило мне полностью сосредоточиться на ключевых элементах.
Освещение
В «Into the Radius 2» я работал с запечённым светом, уделяя основное внимание технической оптимизации. Однако для «Дачи» я использовал систему Lumen. Честно говоря, это был мой первый опыт полной настройки художественного, а не технического освещения, и я учился на ходу.
Мой набор инструментов состоял из стандартного набора Unreal Engine 5, без каких-либо сторонних плагинов или пользовательских решений:
- Directional Light: основной источник тёплого солнечного света.
- Sky Light & Sky Atmosphere: для создания мягкого заполняющего освещения и реалистичного неба.
- Exponential Height Fog: для добавления глубины и воздушной перспективы.
- Post Process Volume: последний штрих. Здесь я уделил особое внимание цветокоррекции, эффекту Bloom и настройкам экспозиции.
Использование стандартного набора инструментов UE5 ещё раз доказывает: не всегда нужны сложные технические приёмы для создания захватывающей атмосферы. Достаточно понимать основы и иметь чёткое художественное видение.

Особенности разработки для VR
Как я уже упоминал ранее, арт окружения в производстве для VR означает работу в крайне жёстких рамках. У нас нет доступа к тяжёлым технологиям, таким как Lumen, Nanite или сложное смещение. И в этих условиях нам пришлось создать массивный открытый мир, что само по себе является редкостью для VR. Если бы я структурировал основные проблемы, с которыми столкнулся, список был бы следующим:
- Draw Calls: в открытом мире каждый объект имеет значение. Как художник, я хочу сделать красивую оконную раму с отдельными створками и модульной системой разбитого стекла, чтобы узор осколков не повторялся. Но в суровой реальности каждое модульное окно состоит из 8–11 отдельных объектов. Когда на фасаде их десятки, производительность просто умирает от количества вызовов отрисовки. Постоянно приходится находить баланс, агрессивно объединять геометрию и комбинировать материалы.
- Подход «Shell & Box» и Lightmaps: проект требовал 7 основных конфигураций зданий, каждая из которых нуждалась в нескольких вариантах внутренней планировки, которые можно было бы быстро менять в зависимости от потребностей геймплея. Я решил принципиально отделить экстерьер от интерьера. Для этого я объединил финальные фасады домов в единые «оболочки», а интерьеры собрал в отдельные, взаимозаменяемые «коробки» (одностороннюю геометрию с инвертированными нормалями).
Эти внутренние коробки имеют микро-смещение от внутренних стен оболочки, ровно настолько, чтобы предотвратить Z-борьбу, но при этом позволить правильно проецировать следы от пуль. Я намеренно сохранил внутренние полигоны внешней оболочки, а не удалил их, поскольку они действуют как важные заглушки для предотвращения утечек света. Такая модульная структура также принесла огромную пользу в оптимизации: объединение фасадов резко сократило количество объектов и устранило артефакты швов на lightmap. Кроме того, это позволило мне грамотно распределить бюджет lightmap.
Внутренние коробки, где игроки проводят большую часть времени, получили тени высокого разрешения. Между тем внешние оболочки не требуют таких lightmap высокого разрешения, потому что снаружи гораздо меньше деталей, отбрасывающих тень. При упаковке lightmap для оболочки я выделил максимальную доступную плотность для её внешних граней, а скрытые внутренние стены были упакованы по остаточному принципу, уменьшены до минимального разрешения, просто чтобы заполнить оставшееся пространство.


— Столкновения: в играх с плоским экраном геометрия и столкновения часто прощают неточности. В VR игрок может подойти вплотную, коснуться или толкнуть любую поверхность. Нечёткое столкновение мгновенно воспринимается как фальшивое и полностью разрушает эффект погружения. Приходится тратить много времени на тщательную ручную настройку физических границ объектов, чтобы они ощущались именно так, как выглядят.
Тем не менее, здесь есть умный способ сэкономить время. Unreal Engine позволяет использовать существующую сетку LOD в качестве геометрии столкновения с помощью настройки «LOD for Collision» в редакторе статических сеток. Часто для этой цели идеально подходит предпоследняя LOD. Она достаточно упрощена, чтобы обеспечивать производительность, но достаточно детализирована, чтобы поддерживать физическую точность в VR. Это особенно эффективно для сложных форм, для которых в противном случае потребовались бы часы ручного моделирования столкновений.
– Бюджет материалов и сложность шейдеров: многослойные материалы — отличный инструмент для архитектуры, позволяющий быстро вносить изменения, но к ним нужно подходить с осторожностью. Под капотом они могут легко стать ловушкой для производительности, если использовать их без дисциплины. Например, если комната «чистая» с точки зрения геймплея и требует только базовой поверхности, то оставлять на ней 3-слойный шейдер только для удобства — это огромная ошибка.
Даже если эти слои не видны на поверхности, движок всё равно рассчитывает полную стоимость многослойного шейдера, что значительно дороже. На масштабной VR-карте, где сцена рендерится для каждого глаза в высоком разрешении, стоимость этих тяжёлых инструкций быстро накапливается. Поэтому агрессивная замена тяжёлых многослойных экземпляров на самые дешёвые стандартные альтернативы везде, где это возможно, является фундаментальным шагом оптимизации.

Как художник по окружению, всегда помните, что ваша цель — не просто сделать так, чтобы всё выглядело хорошо, — нужно, чтобы всё работало, особенно в VR. Производительность — основа комфорта игрока. Каждая потраченная инструкция или лишний объект — потенциальный удар по впечатлениям.
Время — главная производственная сложность и советы
Рассчитать точное время, затраченное на создание модульного комплекта в условиях студийного производства, сложно. На это ушли долгие месяцы итераций, тестирования и доработок. Что касается проекта «Заброшенная дача», то на него ушло около 100 часов чистой работы. Поскольку базовые активы и материалы уже были на месте, основная часть времени была посвящена экспериментам с освещением Lumen, доработке композиции и полировке каждого кадра для достижения желаемого настроения.
В предыдущем разделе я описал жёсткие ограничения VR, но самой большой задачей всего производства стал целый городской квартал. Задача состояла в том, чтобы создать плотную среду многоэтажных кирпичных зданий, в которых практически любая квартира была бы доступна игроку. Система должна была позволять геймдизайнерам включать игровые интерьеры в любой части любого здания.
Это усложнялось отсутствием целых стёкол в окнах, что исключало классический дешёвый трюк с использованием поддельных интерьеров с параллаксом. Разработка такой гибкой и оптимизированной системы в жёстких рамках VR была сложной инженерной задачей. Но я расскажу об этом подробнее в другой раз.
Вы можете увидеть эту локацию в действии в тизере Into the Radius 2 ниже:
Что касается того, что мне нравится или не нравится в рабочем процессе, то сложно выбрать что-то одно. В целом мне повезло: моё хобби — моя профессия. Конечно, есть рутинная работа, которую я искренне не люблю, например, моделирование окон или возня с растительностью. Но даже это отходит на второй план, когда разрозненные модули и текстуры складываются в единую картину.
Когда вы сравниваете свои первоначальные серые наброски с конечным результатом и осознаёте колоссальный объём проделанной работы, вы испытываете это чувство: «Да, это именно то, что я себе представлял». И, конечно, получать поддержку от сообщества и коллег по отрасли — это особое удовольствие.
Что касается советов для новичков и полезных учебных пособий, за годы работы я усвоил одно: лучше всего искать информацию, адаптированную к конкретному запросу. В интернете полно материалов, и я не вижу смысла давать случайные списки. Кроме того, если у вас есть вопросы о модульной архитектуре, материалах в Unreal Engine или работе в Substance 3D и т. д., не стесняйтесь писать мне в социальных сетях. Я с радостью поделюсь необходимой информацией, если это тема, в которой я разбираюсь.
Но если бы я хотел выделить фундаментальную базу, которую всем следует изучить:
- Йоханнес Иттен, «Элементы цвета»: абсолютная классика для понимания теории цвета.
- 80 Level и Polycount: без преувеличения, эти ресурсы сформировали меня как профессионала. Читайте разборы и статьи. Они содержат бесценный практический опыт.
- YouTube: там можно найти ответ практически на любой вопрос. Но я хотел бы особо выделить канал 51Daedalus (Lighting Academy). Кто-то может посчитать информацию устаревшей, но это настоящая основа. Там учат не «художественному освещению», а физике света в Unreal. Что дорого для движка, а что — нет.
- Сообщество и обратная связь: не работайте в вакууме. Делитесь своей работой, присоединяйтесь к арт-сообществам и активно ищите критику. Помните, обратная связь — это не приговор вашему таланту, а короткий путь к улучшению. Умение не принимать критику близко к сердцу, а рассматривать её как ресурс для роста — жизненно важный навык для вашего профессионального развития.
И мой самый важный совет: играйте в игры. Выбирайте проекты в жанре, в котором вы хотите развиваться, и тщательно анализируйте их: как разработчики расставили реквизит? Как работает композиция кадра? Как настроено освещение и как читаются силуэты? Ваша визуальная библиотека — ваш лучший учитель.
Разработка игр — это командный вид спорта. Хотя я лично собрал и осветил сцену «Заброшенная дача», она не была бы такой живой без реквизита и элементов декора от моих талантливых коллег. Огромное спасибо арт-команде CM Games!
Станислав Петрушин, Старший художник по окружению
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
Автор: Stanislav Petrushin