Как создать оригинальную 3D модель слюнявой птицы с бородавчатой кожей за 8 часов
Методы и рабочие процессы, которыми поделился Пабло, могут быть поучительными, особенно при создании оригинальных 3D-существ, когда нет других концепций для ориентира.


Введение
Здравствуйте, я Пабло Муньос Гомез, 3D-концептуальный художник-фрилансер, увлечённый образованием.
Моё путешествие в мир 3D началось с традиционной лепки из глины и пластилина, прежде чем я погрузился в изучение 3D-анимации. Однако сейчас я не использую эти методы в своей нише концептуального искусства и предпроизводства.
На протяжении многих лет я участвовал в различных проектах, в последнее время работал концептуальным художником в Archetype Entertainment. Я также внёс свой вклад в другие более короткие проекты, такие как Moon Kontrol от Pitch Dev Studios. Однако большую часть моего времени занимает преподавание моих рабочих процессов и техник в моей онлайн-академии.
О проекте «Уатлфол»
Уатлфол — это финальная концепция трёхдневного интенсивного мастер-класса, который я разработал, чтобы научить очень крутой технике создания оригинальных существ в 3D. Основная идея — погрузиться в исследование форм и процесс итераций, не задумываясь слишком о технических ограничениях. Итак, существо, с которым я в итоге столкнулся, — это просто результат выяснения, как решить задачу со случайной хаотичной формой, подобной этой:

Перед началом у меня не было никакой концепции или предвзятой идеи. Цель мастер-класса — решить проблемы и создать прототипы идей, которые могли бы работать как твёрдые концепции из абстракции. После того как я получил что-то более «основанное» на реальности, я собрал несколько ссылок, чтобы воссоздать части существа, например, изображения цыплят и казуаров.
Работа над деталями
Детали — самая простая часть процесса. Самый сложный этап — это создание основы и доработка вторичных форм. Как только эта часть будет разобрана, детали — это просто вопрос времени.
У меня есть множество специальных кистей, которые я разработал для ускорения процесса детализации в ZBrush, поэтому рабочий процесс был довольно простым: я создавал слои лепки с помощью Morph Targets перед добавлением деталей определённого типа, а затем использовал кисть Morph для удаления или смягчения участков, где я не хочу иметь детали, и ползунок слоя для контроля интенсивности. Нет особого секрета, чтобы добавить высокочастотные детали. Это в основном терпение.
Ретипология и развёртывание
Поскольку цель мастер-класса заключалась в том, чтобы оставаться в творческом пространстве как можно больше, все технические процессы, такие как ретипология и развёртывание, были решены с помощью автоматических инструментов.
В ZBrush я использовал ZRemesher для создания быстрой и чистой топологии из наброска DynaMesh, а затем проецировал детали на подразделённую версию базовой сетки.

Для UV-развёртки я экспортировал версию финальной сетки с низким разрешением в формате FBX, а когда импортировал проект в Substance 3D Painter для текстурирования, я оставил флажок «Auto-Unwrap» включённым. UV-развёртка не самая чистая, но вполне подходит для быстрой концепции.

Текстурирование
Настройка текстур в Substance 3D Painter была очень увлекательной. Я начал с плоского цветного слоя, а затем добавил пару дополнительных слоёв с масками, чтобы что-то сделать. Например, более тёмный красный слой с маской генератора АО помог немного усилить объёмы, а ещё один более светлый слой с картой грязи в качестве маски помог разбить плоский красный слой.

Поскольку всё было частью одного набора текстур, и я не создавал ID-карты или что-то в этом роде, я создал папки для каждой вариации материала и вручную нарисовал маски, чтобы определить области рогов и клюва.
Процесс создания сложности в текстурах точно такой же, независимо от типа материала. Я начинаю с плоского цвета в качестве основы, а затем начинаю добавлять очень тонкие вариации оттенков и яркости альбедо, прежде чем вводить вариации высоты и шероховатости.
Некоторые детали, такие как крошечные волоски и слюна, были нарисованы в процессе компоновки.
Рендеринг
Для рендеринга я использовал Maverick Render, потому что у меня много контроля над освещением, и я могу добиться очень убедительного эффекта с помощью всего нескольких настроек.
Освещение также довольно простое, просто трёхточечная схема освещения для представления персонажа. Я использовал HDRI в качестве окружающего света, прожектор сзади в качестве контрового света, точечный свет справа в качестве заполняющего света и для более чёткого определения силуэта, и, конечно же, сильный ключевой свет сверху, чтобы продемонстрировать всю работу по лепке и текстурированию существа.
Затем я взял отрендеренное изображение и немного поработал над ним (например, фон, частицы пыли, слюна и волосы), прежде чем провести цветокоррекцию, чтобы добавить контраст и усилить некоторые цвета на коже существа.
Краткое содержание
У меня ушло около 8 часов, чтобы создать существо с нуля. Я использовал его в качестве демонстрации во время живого мастер-класса, поэтому работал над ним примерно по 2 часа каждый день и, возможно, ещё пару часов после окончания мастер-класса, чтобы доработать текстуры и сделать рендер.

Вот ещё несколько эскизов, которые я создал, пока готовился и планировал мастер-класс. Они также созданы в очень быстрой технике, аналогичной той, что я использовал для разработки существа Wattlefowl:


Пабло Муньос Гомез, концепт-артист, 3D-скульптор и преподаватель
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Pablo Munoz Gomez
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.