Как создать парк 1920-х годов с музеем и бродячими динозаврами
Энцо Минарро поделился с нами процессом создания окружения с музеем в стиле ар-деко и динозаврами. Он объяснил, как работает концепт-арт окружения: от рисования ключевых кадров в оттенках серого до создания 3D-моделей и доработки дизайнов путём итеративной работы в 2D и 3D.


Введение
Привет, меня зовут Энцо Минarro. Я французский концепт-артист, в настоящее время проживаю в Монреале, Канада. Последние пять лет я работаю в индустрии анимации и видеоигр, специализируясь на концепт-арте окружения и 2D-матовой живописи.
За свою карьеру у меня была возможность работать над такими проектами, как «Что, если?..» от Marvel, где я создавал 2D-матовые картины с талантливой командой из Squeeze Studio. Я также вносил свой вклад в концепт-арт для проекта Disney+ «Кизази Мото: Огненное поколение», работая в Digital Dimension в Монреале. В настоящее время я работаю в Eidos Montreal над новым проектом AAA-видеоигры.
Вне работы мне нравится исследовать традиционные медиа, такие как живопись маслом, и погружаться в темы, которые вдохновляют моё искусство, например, палеонтология и природа. Моя страсть заключается в создании привлекательных дизайнов и построении последовательных, сюжетных миров, будь то для профессиональных проектов или личных.

Происхождение проекта и источники вдохновения
В этой статье я расскажу вам о процессе, стоящем за моим последним проектом, в котором представлены музей в стиле ар-деко и динозавры, разработанным в рамках курса концепт-арта. Всё началось в конце 2023 года, после того как я закончил читать «Затерянный мир» Майкла Крайтона. Примерно в то же время со мной связалась платформа онлайн-курсов цифрового искусства Wingfox.com, предложив мне возможность создать курс по концепт-дизайну. Я решил воспользоваться этой возможностью и сразу же начал искать тему, которая меня увлечёт, проект, над которым я мог бы работать в течение нескольких месяцев, не теряя интереса.

Как поклонник динозавров, я решил сосредоточиться на динозаврах и тематических парках. Сначала я подумывал взять за основу книгу и проиллюстрировать конкретные сцены из неё, поскольку она казалась отличным исходным материалом. Однако во время поездки в Испанию с моей девушкой я снова посетил парк Гуэль в Барселоне. Я был там раньше, но на этот раз, вернувшись, я вдохновился на включение его в свой проект в качестве основного ориентира.
Именно тогда сложилась история: парк 1920-х годов с большим музеем в стиле ар-деко и оранжереей в центре, где динозавры исследуют пространство. Эта концепция позволила мне продемонстрировать рабочие процессы для создания окружения с упором на архитектурный дизайн в стиле ар-нуво/ар-деко, а также посвятить целую главу курса созданию динозавров в Blender.
Сбор референсов
Первым шагом был сбор референсов из различных источников: личные фотографии, изображения из интернета, архитектура ар-нуво, парковые пейзажи, окаменелости и скелеты динозавров. Этот шаг имеет решающее значение, поскольку именно здесь вы создаёте визуальную библиотеку, которая помогает создать вселенную, которую вы создаёте. Я также слежу за тем, чтобы включать личные референсы, будь то фотографии, заметки или эскизы, чтобы добавить уникальный взгляд и связь с проектом.

Исследование дизайна
В то же время я начал делать наброски идей в 2D с помощью Photoshop. На этом этапе я избегал использования цвета, сосредоточившись только на оттенках серого. Я начал с рисования нескольких ключевых кадров, которые были у меня в голове, и постепенно переключил своё внимание на общий дизайн окружения, особенно на главное здание. Для этой центральной структуры я сделал несколько набросков в сером цвете, сосредоточившись на виде спереди.

После того как у меня появились эти первоначальные наброски, я начал макетировать дизайны в Blender, используя простые примитивные формы и плоские цвета для создания низкополигональных сцен. На этом этапе я также начал работать над другой ключевой областью: лестницей у входа, где мои главные герои, рапторы, сталкиваются со старой, странно выглядящей статуей динозавра.
Как концепт-артист, я считаю, что эти ранние этапы производства связаны с исследованием различных вариантов, которые можно представить вашему арт-директору для получения обратной связи и принятия решений. Этот рабочий процесс не ограничивается профессиональными проектами; он так же ценен для личных проектов, поскольку позволяет вам совершенствовать свои идеи и улучшать свои проекты.

Затем нужно было вывести эти дизайны и сцены на новый уровень. Что касается сцены у входа, я всё ещё исследовал различные варианты, одновременно совершенствуя её.
Я сосредоточил свои усилия и значительное количество времени на главном здании. Как только я определился с окончательным дизайном, я довёл сцену до предела. Я проектировал и моделировал определённые части здания, такие как декоративные элементы на вершинах колонн, отдельно, иногда работая в разных файлах, прежде чем интегрировать их в основную сцену. Это было похоже на создание специального набора китбаша, созданного специально для нужд моего здания.
На этом этапе мне очень помогло выделение частей моего дизайна и быстрая прорисовка их в Photoshop. Это дало мне чёткое направление, которому я мог следовать, а затем воспроизвести в Blender. Многократное переключение между 2D и 3D определённо помогло мне усовершенствовать мой дизайн. Этот итеративный процесс является фундаментальной частью работы концепт-художника: мы начинаем с общей формы, «большой картины», а затем сужаем фокус до более мелких деталей.
Создание металлических конструкций
Для большинства металлических конструкций, из которых состоят крыши, я просто использовал кривые Безье и добавил им толщину. Орнаменты, такие как узоры аммонитов или витражи, были созданы с помощью инструментов Grease Pencil и Curve в Blender. В режиме рисования я мог либо вручную нарисовать орнаменты, либо создать их с помощью инструментов Curve или Line. Затем нужно было просто добавить геометрию к этим кривым, применив пользовательский профиль или просто добавив толщину с помощью настроек фаски и глубины в свойствах данных кривой.

Дизайн динозавров
Я посвятил целую главу своего курса и, следовательно, значительную часть своего проекта дизайну динозавров. Даже если мы не видим их особо на моих картинах, которые больше сосредоточены на окружающей среде, я всё равно хотел создать высококачественные модели динозавров с нуля в Blender. Эти модели можно использовать как есть или в качестве ассетов для будущих ключевых кадров.
Для этого раздела процесс был довольно похож на тот, что использовался для окружающей среды. Сначала мне нужно было собрать ссылки, прежде чем начать проектирование и создание 3D-моделей.
Уникальной особенностью проектирования динозавров является то, что этот процесс часто определяется последними научными открытиями и палеонтологическими находками. Это относится к области «палеоарта» — художественного течения, ориентированного на изображение древних видов на основе научных знаний.


Из-за этого я не тратил слишком много времени на придумывание общих форм и очертаний моих динозавров. Вместо этого я сосредоточился на рисунках с натуры по скелетам, современным животным и художественным изображениям, а также другим изображениям, таким как документальные фильмы и фильмы. Такой подход позволил мне усвоить и понять морфологию и анатомию этих существ.
Конечно, даже в научно обоснованных темах есть место для творческих вольностей. Поскольку общая форма этих животных в значительной степени определена, моя креативность проявилась в основном при разработке их окраски и внесении нескольких незначительных корректировок в дизайн, таких как определение расположения, формы и количества перьев у рапторов.

После завершения этапа рисования с натуры и разработки цветовой схемы я начал блокировать модели в Blender. Первым шагом было создание простой базовой сетки и её скульптурирование с помощью модификатора Dyntopo. На этом этапе я включил боковой вид скелета и вид сверху в качестве изображений-ссылок в моём файле Blender, чтобы помочь сохранить точные пропорции.
Когда я был доволен базовой моделью и заложил прочную основу, я перешёл к ретопологии и UV-развёртке. После этого я продублировал модель и начал скульптурировать мелкие детали с помощью модификатора Multiresolution. Это позволило мне запечь детали скульптуры высокого разрешения в карты нормалей и карты полостей.
Наконец, я вручную нарисовал базовую цветовую карту на основе моих исследований цветовой схемы, оснастил модель и завершил процесс. В итоге у меня получилась низкополигональная модель с визуальным качеством модели высокого разрешения, дополненная всеми моими пользовательскими картами.


Рисование ключевых кадров
Последняя часть этого проекта состоит из рисования ключевых кадров/иллюстраций. Обычно это те части, которые предпочитают концепт-художники. Однако на протяжении всего моего курса я настаивал на важности подготовительной фазы и части проектирования, которая играет очень важную роль в создании уникального и заслуживающего доверия мира.
На этом этапе у меня были все необходимые элементы для создания ключевых кадров; пришло время сосредоточиться на композиции, читаемости изображения и структуре значений. Я вернулся к одному из первых эскизов, которые сделал в самом начале этого проекта, чтобы остаться верным своей первоначальной идее, рассматривая при этом новые композиции, которые 3D позволило мне создать, играя с размещением камеры в моей сцене. Я проработал освещение прямо в Blender, прежде чем улучшить изображения в 2D с помощью Photoshop.
В то же время я работал над созданием серии эскизов с приблизительной цветопередачей, которые я объединил в цветовой сценарий. Цель этого заключалась в том, чтобы вписать мои картины в хронологический контекст и контекст повествования. Это также позволило мне предварительно визуализировать настроения и цвета, которые я хотел использовать в своих окончательных картинах. Эти цветные миниатюры создаются быстро и весело: я просто делал скриншоты своей 3D-сцены, переносил их в Photoshop и раскрашивал. Большую часть времени я начинал с сероватых скриншотов, так как хотел разрабатывать свои цветовые схемы непосредственно в 2D.

Последним шагом было завершение финальных картин. Я решил продемонстрировать два разных подхода.
Для входной картины с рапторами и статуей динозавра я рисовал всё вручную. Я всё ещё использовал свою 3D-сцену, но только в качестве ориентира, рисуя прямо поверх сероватого рендера. Затем я использовал этот линейный проход в качестве основы для начала рисования. Рабочий процесс был очень похож на тот, который мы использовали на производстве, когда я создавал 2D-матовые картины. Вы начинаете с простого 3D-макета или линейного рисунка, а затем строите поверх него, начиная с плоских цветов, затем ambient occlusion, световых проходов и слоёв рисования от руки. Это почти как рисование собственных 3D-проходов.
Вторая картина (ночная сцена в музее) была выполнена с использованием более гибридного подхода. Для этого я углубил работу с 3D, поработав напрямую со светом и текстурами в Blender. К тому времени, когда я начал рисовать в Photoshop, у меня уже была прочная основа для работы. Всё, что оставалось, — это разрушить 3D-вид, усилить освещение и всё смешать, чтобы создать более живописное ощущение.
Энцо Минарро, концепт-художник
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Enzo Minarro
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.