Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи27 февраля 2026 г.

Как создать сцену лечения причудливого дракона у стоматолога

Хулио Бенавидес рассказал о процессе создания проекта «Стоматолог-дракон», отметив, что работал над ним как бета-тестер ZBrush 2026. Он подробно описал, как были созданы стоматолог, дракон и кресло.

Как создать сцену лечения причудливого дракона у стоматолога
Как создать сцену с лечением дракона-фантазии у стоматолога — изображение 1

Введение

Здравствуйте, сообщество. Меня зовут Хулио Бенавидес, также известный как benavidmark. Я хочу немного рассказать о проекте, который я выполнил для ZBrush 2026. Как член команды бета-тестеров, я создаю эпизодические работы для ZBrush, которые вы можете увидеть во время установки, как, например, эта улитка, и этот новый проект — «Стоматолог и дракон».

Как создать сцену с лечением дракона-фантазии у стоматолога — изображение 2
Как создать сцену с лечением дракона-фантазии у стоматолога — изображение 3
Как создать сцену с лечением дракона-фантазии у стоматолога — изображение 4

Стоматолог и дракон

Это произведение полностью вдохновлено невероятной концепцией Тиаго Хойзела, художника, которым я глубоко восхищаюсь. Было очень интересно воссоздать это в своём собственном видении в 3D, и я очень доволен результатом.

Идея заключалась в том, чтобы смоделировать всё полностью в ZBrush, используя новейшие инструменты, чтобы продемонстрировать весь потенциал лучшего в отрасли программного обеспечения для 3D в отрасли. Создание очень весёлой и милой фэнтезийной сцены с этим персонажем-драконом-стоматологом, демонстрация возможностей ZBrush для анатомии и скульптуры твёрдой поверхности для анимации и 3D-печати.

Как создать сцену с лечением дракона-фантазии у стоматолога — изображение 5

Скульптинг

Каждая отличная сцена начинается задолго до того, как появится первая сфера для скульптинга. Всё начинается с чётких референсов и ясного представления о цели. В этом случае меня привлекла холодная, почти клиническая атмосфера стоматологического кабинета в средневековье с драконами, но я не хотел останавливаться на этом. Целью было противопоставить эту стерильную среду чему-то неожиданному, игривому и полному индивидуальности.

Именно здесь появился дракон. Сочетание причудливого существа со стоматологическим креслом создало немедленное повествовательное напряжение, и с этого момента сцена начала писать себя. Дракон и кресло естественным образом стали фокусами композиции. Я относился к ним почти как к персонажам, делящим одну сцену. Кресло должно было выглядеть аутентично и обоснованно в реальности, в то время как дракон должен был излучать шарм и энергию.

Я потратил много времени, совершенствуя детали поверхности, мелкие несовершенства и вариации материалов, чтобы оба элемента выглядели правдоподобно в одном мире. Мелкие нюансы в текстуре и скульптурных формах помогли преодолеть разрыв между фантазией и реализмом.

С технической точки зрения поверхность стоматологического кресла была построена с использованием комбинации ZModeler, булевских операций и части пользовательских альф и процедурного шума. Установление чистой топологии и организованной UV-развёртки на раннем этапе процесса имело решающее значение. Это позволило мне последовательно распределять детали текстуры и избежать проблем на более поздних этапах рендеринга.

Такая ранняя дисциплина в рабочем процессе дала мне гибкость для творческого экспериментирования без борьбы с техническими ограничениями для двух версий: анимации и 3D-печати. Однако самой сложной частью проекта были волосы. Волосы всегда находятся на тонкой грани между хаосом и контролем. Достижение динамического силуэта при сохранении его функциональности для разных выходов требовало тщательного планирования.

В итоге я разработал две версии модели: одну полностью текстурированную и с UV-развёрткой для анимации и экранной презентации, и другую уменьшенную, водонепроницаемую версию, оптимизированную специально для 3D-печати. Адаптация одного и того же дизайна для убедительного существования как в цифровом, так и в физическом виде стала одной из самых полезных задач во всём процессе. Это заставило меня думать не только об эстетике, но и о структуре, весе и технологичности для печати статуи в 3D.

Мой процесс скульптинга обычно начинается с простой манекеновой основы в ZBrush. Сначала я блокирую основные формы, сосредотачиваясь исключительно на пропорциях и жесте. Как только основа кажется прочной, я оживляю сетку с помощью Dynamesh, что позволяет мне свободно исследовать формы, не беспокоясь о топологии. После доработки анатомии и общего потока я организую модель с помощью полигрупп и готовлю её для ZRemesher, чтобы установить более чистый поток рёбер.

Оттуда детализация становится многоуровневым процессом, постепенно увеличивая подразделения по мере развития произведения. Для одежды я использую функцию Extract для генерации базовых предметов одежды непосредственно из тела. После извлечения одежда лепится и дорабатывается для создания складок, натяжения и индивидуальности. Я следую аналогичному рабочему процессу с полигруппами и ретопологией, чтобы убедиться, что всё подготовлено должным образом для UV-развёртки и текстурирования.

В конце концов, этот проект был о балансе, сочетании стерильной точности медицинской обстановки с теплом и непосредственностью персонажа фэнтези. Это стало исследованием не только формы и текстуры, но и того, как выбор дизайна может превратить привычную среду во что-то изобретательное и живое.

Создание всех аксессуаров было очень приятным этапом, поскольку они были созданы в ZBrush с использованием ZModeler, Dynamesh и булевских техник для создания этих стоматологических инструментов, что придало персонажу ещё больше жизни. Создание стоматологических кресел также было приятным этапом, поскольку я стремился создать их таким образом, чтобы их можно было собрать, а детали можно было обменять между ними для изменения их формы.

Волосы

Для создания волос в Blender используйте дополнение Meduza Nodes, так как оно позволяет быстро и последовательно создавать волосы, используя направляющие и дополнительные инструменты для быстрой и эффективной модификации волос, что даёт вам хороший контроль над волосами.

На этом этапе финальная композиция всей сцены создаётся с помощью комбинации источников света для получения финальных рендеров и финальной композиции в Photoshop, чтобы завершить финальную редакцию рендера этой сцены красоты и фэнтези.

3D-печать

Чтобы подготовить статую к 3D-печати, я разработал индивидуальную систему ключей и соединений, специально разработанную для обеспечения оптимального качества печати и точной сборки. Некоторые из этих ключей включают предварительно разработанные слоты для магнитов, что обеспечивает надёжное соединение и возможность замены деталей.

Сочленённые соединения были тщательно разработаны, чтобы превратить изделие из чисто статичного экспоната в динамический коллекционный предмет с едва заметным движением. Это улучшает общее представление и добавляет интерактивности печати, оживляя скульптуру и придавая ей особый премиальный вид.

Заключение

Наконец, я подготовил финальные рендеры как для версии ZBrush Beta Tester 2026, так и для версии для 3D-печати. Для последней я также разработал упаковку, рассматривая её как продолжение изделия, а не как второстепенный элемент.

Объединив всё вместе, от скульптуры до презентации, проект достиг согласованного и отполированного финального этапа. Я искренне горжусь результатом и надеюсь, что вам понравится его изучать так же, как мне понравилось его создавать.

Этот проект был масштабным предприятием, и финальные результаты обеих версий объединились в единое амбициозное произведение.

Результатом стала фантазийная статуя с несколькими версиями, сменными лицами и головами, а также вторым драконом, дополненная высокодетализированными аксессуарами, которые действительно оживляют работу.

Спасибо за прочтение, не забудьте посмотреть весь проект здесь:

Хулио Бенавидес, 3D-художник персонажей и существ

Автор: Julio Benavides

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.