Как спроектировать стартовый истребитель под влиянием охотничьего филина в Blender
Яннис Майр рассказал о рабочем процессе создания истребителя «Ночная сова — Доминирование в ближней орбите», объяснил, как он смоделировал корабль, ориентируясь на строение лица совы, и обсудил процесс нанесения текстур.

Введение
Меня зовут Яннис Майр. Я старший концепт-художник и дизайнер, работающий в основном в игровой и киноиндустрии. С тех пор как я впервые посмотрел «Властелин колец» в 2001 году и увидел невероятные матовые картины от Weta и Дилана Коула, я понял, что хочу работать именно в этой сфере. У меня уже были неплохие навыки рисования и живописи, и у меня был большой интерес к изучению 3D.
Я развивал свои навыки рисования и живописи с раннего возраста как через самостоятельную практику, так и через школу, которая активно поддерживала художественное образование. Я был геймером и с 12 лет у меня был собственный компьютер, и я рано экспериментировал с 3ds Max и программами для композитинга. Этот путь в итоге привёл меня в киношколу цифрового производства в Германии, где я получил широкую основу в кинопроизводстве, программном обеспечении и искусстве.
После окончания учёбы я начал создавать портфолио, ориентированное на матовые картины и концепт-арт, работая сначала колористом, а затем художником VFX и художником по матовым картинам для кино и телевидения. Со временем меня привлекли студии аутсорсинга концепт-арта, включая Karakter Design Studio, Terraform Studios, Axis Animation и другие.
Я внёс свой вклад в крупные игровые проекты, такие как God of War: Ragnarok, Destiny 2, Marvel 1943 Rise of Hydra и Horizon Forbidden West, а в последние годы — в несколько крупных голливудских кинопроизводств наряду с бесчисленным количеством небольших проектов. Обмен знаниями и идеями с другими художниками в этой области был бесценен для оттачивания моих навыков, но самой важной движущей силой всегда была глубокая, жгучая страсть к созданию: окружения, существ, космических кораблей, персонажей и даже музыки. Я просто должен продолжать добиваться прогресса, продолжать учиться, продолжать строить. Без этого я начинаю чувствовать себя по-настоящему тревожно.
Ночной филин — Fighter Close Orbit Dominance
«Звёздные войны» оказали влияние в том смысле, что это один из самых знаковых научно-фантастических IP, когда-либо созданных. Трудно не поддаться этому влиянию каким-либо образом. Но в этом случае его влияние проявилось позже в процессе. Когда я начал делать наброски, я просто хотел спроектировать звёздный истребитель. Планировалось, что это не будет частью вселенной «Звёздных войн» вовсе. Это был просто пробел, который я хотел заполнить в своём портфолио.
Я начал с форм окон кабины и работал в направлении крыльев. Я попробовал несколько конфигураций крыльев и обнаружил, что меня привлекают крылья в стиле TIE-истребителя, но я не хотел просто создавать ещё один TIE-истребитель, поэтому продолжал делать наброски вариаций. В конце концов, я остановился на форме крыла, которая меня устроила.
Оглядываясь назад, я вижу бессознательное влияние подоракеров и TIE-истребителей, хотя я не использовал их в качестве ориентиров осознанно. Это некоторые из моих ранних исследований. Очевидно, они очень вдохновлены TIE. Я просто пытался немного отойти от этого, чтобы создать что-то новое:

Как и в большинстве проектов, я создал справочную доску в PureRef до и во время процесса проектирования. В какой-то момент мне пришло в голову, что было бы интересно посмотреть, как сова может повлиять на дизайн. Поскольку совы — крылатые хищники, концепция показалась мне вполне естественной для истребителя. Оказалось, что это сработало прекрасно: форма крыльев и нос истребителя очень естественно перешли от ориентиров совы, ушных перьевых пучков, широкого плоского носа, зимнего камуфляжа и наклонённых вниз кончиков крыльев — всё это нашло своё отражение в дизайне.



Моделирование
Я выполняю большую часть своей 3D-работы в Blender. Один из моих любимых рабочих процессов — создание зеркальной настройки и исследование форм симметрично. Обычно я работаю с одним пустым объектом в качестве центральной точки поворота для всех элементов, и на ранних этапах я стараюсь сохранять геометрию простой. Линии панелей в основном создаются с помощью текстур, нанесённых на геометрию с помощью простого кубического картирования, а затем смещаются в редакторе UV, пока результат не станет интересным.
Некоторые линии панелей, конечно, вырезаны непосредственно в геометрии. Иногда я использую булевы операции для этого, и дополнительно укрепляю пересечения и выступы с помощью шейдера ambient occlusion с трассировкой краёв. Работая над крыльями, стало ясно, что механизм складывания будет иметь большой практический смысл, как для того, чтобы пилоту было легче входить и выходить, так и для того, чтобы уменьшить площадь корабля при стыковке внутри авианосца или на посадочной площадке.
Именно здесь в дизайне появилось самое сильное влияние «Звёздных войн». Знакомый имперский шаттл складывает крылья таким образом, что это имело интуитивный смысл и для Night Owl. Тем не менее, я никогда не моделировал механизм складывания полностью. Я только анимировал движение крыльев для сцены взлёта. Как концепт-произведение, а не готовый к использованию в игре или фильме актив, я стараюсь экономить время везде, где могу на протяжении всего процесса. Простая геометрия, как правило, остаётся чистой сама по себе, хотя это не всегда так, когда она становится более сложной.

Топология и развертка UV
Модель представляет собой смесь простой геометрии и поверхностей подразделения. Для развертки я действовал просто: картографирование куба, проекция из вида и Smart UV Unwrap в Blender. Для турбин я использовал цилиндрическое отображение с текстурой корпуса корабля, которое всегда хорошо работает. Все было сделано полностью в Blender.


Текстурирование
Я настроил все свои материалы в Blender. Шейдер довольно сложный, сочетающий текстуры корпуса самолета и панели космического корабля с обнаружением краев, управляемым узлами Bevel и Ambient Occlusion. Во многих случаях одних текстур и AO достаточно, чтобы получить убедительный результат. Однако изношенный металлический вид был обработан в Photoshop, а не в 3D. Я использовал текстуры ржавчины в режимах наложения Overlay или Soft Light, а затем рисовал поверх базового рендера.



Настройки постпродакшна
Обычно я настраиваю свою сцену в Blender, композиция и освещение в основном завершаются до рендеринга. В Photoshop я добавляю несколько атмосферных слоев и слоев световых эффектов поверх 3D-основы. Это действительно просто вишенка на торте. Наличие надежного базового рендера ускоряет работу и помогает избежать проблем в дальнейшем. Мне нравится этап работы в 2D, но некоторые вещи просто лучше или проще делать в 3D.
Поскольку моя модель использует много зеркальных модификаторов, перемещение ее в Blender может быть настоящей проблемой. Мой обходной путь — вставить всю коллекцию (в данном случае корабль) в сцену и использовать этот экземпляр для рендеринга. Первое, что я делаю при настройке кадра, — размещаю несколько камер и экспериментирую с разными фокусными расстояниями и точками зрения. Как только я доволен перспективой и композицией, я начинаю добавлять источники света. Обычно в сцене с самого начала есть солнечный свет, но на этом этапе я правильно настраиваю мировую среду и любые дополнительные источники света.
Для этого проекта я работал с несколькими различными настройками: яркий, чистый матричный вид для листа с вызовами и поворотного стола, заснеженная горная сцена с одним солнечным светом и темный фон для ангара, освещенного комбинацией Area Lights, Spot Lights и практических источников света, включая паяльную лампу, излучающую голубоватый свет, и настенные светильники, которые представляют собой геометрию с излучающим шейдером.



При работе над освещением сцены я часто использую его, чтобы направить взгляд зрителя и сбалансировать композицию. Это постоянная игра света, тени и цвета, чтобы найти наиболее приятный результат. В дело вступают художественные принципы, такие как контрасты большого/среднего/малого, правило третей и золотое сечение, которые применимы как к яркости и цвету, так и к форме. После многих лет работы художником эти вещи становятся второй натурой.
Я больше не думаю о правилах осознанно. Я просто играю, пока что-то не покажется правильным, и именно так я решаю, что подчеркнуть, а что убрать. В некоторых случаях я люблю добавлять постэффекты, используя узлы компоновки в Blender. Bloom, Lens Blur и Chromatic Aberration — мои любимые. Вы можете добиться аналогичных результатов в Photoshop, но почему бы не воспользоваться ими прямо в Blender?
Я рендерю исключительно в Cycles. Eevee иногда бывает полезен на самых ранних этапах моделирования. Я рендерю один проход с объединением всего, плюс проход тумана и/или проход цветовой идентификации/клоуна, который я создаю с помощью рендера в окне просмотра в сплошном режиме со случайными плоскими цветами. Проходы тумана и цветовой идентификации затем используются в Photoshop для создания масок для отдельных элементов.
Для анимации я осветил сцену, используя большую панорамную подложку, которую я снял сам во время похода в Доломиты несколько лет назад. Анимация также была рендерена в Cycles с Motion Blur и Depth of Field. Я создал эффект тепловой деформации в After Effects, затем отредактировал и цветокорректировал финальный ролик в DaVinci Resolve. Рендеринг в 16 бит (я использую последовательности PNG) здесь необходим. Вам нужен этот динамический диапазон, чтобы иметь реальную гибкость в градации.
Окно предварительного просмотра анимации:

Заключение
Я думаю, что успешный дизайн должен затрагивать зрителя. Либо он сразу эстетически привлекателен для определённой аудитории, либо пробуждает воображение, чувствуя себя знакомым, но уникальным, чем-то, чего раньше никогда не видели в такой форме. Также это может быть спин-офф существующего интеллектуального имущества, который находит отклик у устоявшейся фан-базы, что, я думаю, частично относится к «Ночной сове». Работать в рамках существующей вселенной — это всё ещё вызов: у вас есть определённые столпы дизайна, которым нужно следовать, но не меньше ограничений, в которых нужно работать.
Из этого проекта я узнал, что всё ещё существует огромный интерес к контенту в стиле «Звёздных войн». Люди, похоже, искренне полюбили то, что корабль может правдоподобно существовать в этой вселенной. Я также узнал, что можно сделать убедительную анимацию даже с частично незавершённой моделью, что было трудно принять мне, как перфекционисту. В этом случае я сильно не дотянул до своих обычных стандартов просто потому, что у меня было так мало времени.
Мои чувства по поводу дизайна прошли через все возможные стадии: сначала я думал, что это круто, потом я его полностью ненавидел, потом снова полюбил, потом подумал, что это... отчасти нормально. К тому моменту я уже вложил столько времени, что просто должен был довести дело до достойного завершения. Анимация сложилась хорошо, хотя и потребовала многому научиться заново. Изначально я изучал анимацию в Maya. Я работал над ней каждую свободную минуту, которых было немного, и в какой-то момент я оказался глубоко в звуковом дизайне. Я никогда не планировал заходить так далеко с проектом, но если не для анимации, то когда ещё можно по-настоящему заняться звуком?
Мой совет начинающим, которые хотят стать художниками и дизайнерами: создавайте как можно больше личных работ. Технически копируйте искусство, которое вы любите больше всего, но всегда вносите в него свою изюминку. Не бойтесь искусственного интеллекта и не пугайтесь людей, которые кажутся более квалифицированными. Всегда есть кто-то более опытный, и это не имеет значения. Используйте ИИ как инструмент, если он вам служит, или не используйте его вообще, но сначала заложите прочный фундамент в основах: композиция, освещение, язык форм, теория цвета, жест и анатомия.
Создайте портфолио и станьте действительно хороши. Я много раз слышал, что увлечённые, квалифицированные люди всегда найдут своё место в своём ремесле, и это искренне утешает меня среди повседневных реалий поиска работы. Будут трудные периоды, но всегда будет потребность в людях, которые умеют что-то проектировать.
Увидимся и спасибо за интервью!


Яннис Майр, старший концепт-дизайнер
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Jannis Mayr