Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью22 апреля 2026 г.

Как спроектировать стартовый истребитель под влиянием охотничьего филина в Blender

Яннис Майр рассказал о рабочем процессе создания истребителя «Ночная сова — Доминирование в ближней орбите», объяснил, как он смоделировал корабль, ориентируясь на строение лица совы, и обсудил процесс нанесения текстур.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как спроектировать стартовый истребитель под влиянием охотничьего филина в Blender

Введение

Меня зовут Яннис Майр. Я старший концепт-художник и дизайнер, работающий в основном в игровой и киноиндустрии. С тех пор как я впервые посмотрел «Властелин колец» в 2001 году и увидел невероятные матовые картины от Weta и Дилана Коула, я понял, что хочу работать именно в этой сфере. У меня уже были неплохие навыки рисования и живописи, и у меня был большой интерес к изучению 3D.

Я развивал свои навыки рисования и живописи с раннего возраста как через самостоятельную практику, так и через школу, которая активно поддерживала художественное образование. Я был геймером и с 12 лет у меня был собственный компьютер, и я рано экспериментировал с 3ds Max и программами для композитинга. Этот путь в итоге привёл меня в киношколу цифрового производства в Германии, где я получил широкую основу в кинопроизводстве, программном обеспечении и искусстве.

После окончания учёбы я начал создавать портфолио, ориентированное на матовые картины и концепт-арт, работая сначала колористом, а затем художником VFX и художником по матовым картинам для кино и телевидения. Со временем меня привлекли студии аутсорсинга концепт-арта, включая Karakter Design Studio, Terraform Studios, Axis Animation и другие.

Я внёс свой вклад в крупные игровые проекты, такие как God of War: Ragnarok, Destiny 2, Marvel 1943 Rise of Hydra и Horizon Forbidden West, а в последние годы — в несколько крупных голливудских кинопроизводств наряду с бесчисленным количеством небольших проектов. Обмен знаниями и идеями с другими художниками в этой области был бесценен для оттачивания моих навыков, но самой важной движущей силой всегда была глубокая, жгучая страсть к созданию: окружения, существ, космических кораблей, персонажей и даже музыки. Я просто должен продолжать добиваться прогресса, продолжать учиться, продолжать строить. Без этого я начинаю чувствовать себя по-настоящему тревожно.

Ночной филин — Fighter Close Orbit Dominance

«Звёздные войны» оказали влияние в том смысле, что это один из самых знаковых научно-фантастических IP, когда-либо созданных. Трудно не поддаться этому влиянию каким-либо образом. Но в этом случае его влияние проявилось позже в процессе. Когда я начал делать наброски, я просто хотел спроектировать звёздный истребитель. Планировалось, что это не будет частью вселенной «Звёздных войн» вовсе. Это был просто пробел, который я хотел заполнить в своём портфолио.

Я начал с форм окон кабины и работал в направлении крыльев. Я попробовал несколько конфигураций крыльев и обнаружил, что меня привлекают крылья в стиле TIE-истребителя, но я не хотел просто создавать ещё один TIE-истребитель, поэтому продолжал делать наброски вариаций. В конце концов, я остановился на форме крыла, которая меня устроила.

Оглядываясь назад, я вижу бессознательное влияние подоракеров и TIE-истребителей, хотя я не использовал их в качестве ориентиров осознанно. Это некоторые из моих ранних исследований. Очевидно, они очень вдохновлены TIE. Я просто пытался немного отойти от этого, чтобы создать что-то новое:

How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 1

Как и в большинстве проектов, я создал справочную доску в PureRef до и во время процесса проектирования. В какой-то момент мне пришло в голову, что было бы интересно посмотреть, как сова может повлиять на дизайн. Поскольку совы — крылатые хищники, концепция показалась мне вполне естественной для истребителя. Оказалось, что это сработало прекрасно: форма крыльев и нос истребителя очень естественно перешли от ориентиров совы, ушных перьевых пучков, широкого плоского носа, зимнего камуфляжа и наклонённых вниз кончиков крыльев — всё это нашло своё отражение в дизайне.

How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 2
How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 3
How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 4

Моделирование

Я выполняю большую часть своей 3D-работы в Blender. Один из моих любимых рабочих процессов — создание зеркальной настройки и исследование форм симметрично. Обычно я работаю с одним пустым объектом в качестве центральной точки поворота для всех элементов, и на ранних этапах я стараюсь сохранять геометрию простой. Линии панелей в основном создаются с помощью текстур, нанесённых на геометрию с помощью простого кубического картирования, а затем смещаются в редакторе UV, пока результат не станет интересным.

Некоторые линии панелей, конечно, вырезаны непосредственно в геометрии. Иногда я использую булевы операции для этого, и дополнительно укрепляю пересечения и выступы с помощью шейдера ambient occlusion с трассировкой краёв. Работая над крыльями, стало ясно, что механизм складывания будет иметь большой практический смысл, как для того, чтобы пилоту было легче входить и выходить, так и для того, чтобы уменьшить площадь корабля при стыковке внутри авианосца или на посадочной площадке.

Именно здесь в дизайне появилось самое сильное влияние «Звёздных войн». Знакомый имперский шаттл складывает крылья таким образом, что это имело интуитивный смысл и для Night Owl. Тем не менее, я никогда не моделировал механизм складывания полностью. Я только анимировал движение крыльев для сцены взлёта. Как концепт-произведение, а не готовый к использованию в игре или фильме актив, я стараюсь экономить время везде, где могу на протяжении всего процесса. Простая геометрия, как правило, остаётся чистой сама по себе, хотя это не всегда так, когда она становится более сложной.

How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 5

Топология и развертка UV

Модель представляет собой смесь простой геометрии и поверхностей подразделения. Для развертки я действовал просто: картографирование куба, проекция из вида и Smart UV Unwrap в Blender. Для турбин я использовал цилиндрическое отображение с текстурой корпуса корабля, которое всегда хорошо работает. Все было сделано полностью в Blender.

How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 6
How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 7

Текстурирование

Я настроил все свои материалы в Blender. Шейдер довольно сложный, сочетающий текстуры корпуса самолета и панели космического корабля с обнаружением краев, управляемым узлами Bevel и Ambient Occlusion. Во многих случаях одних текстур и AO достаточно, чтобы получить убедительный результат. Однако изношенный металлический вид был обработан в Photoshop, а не в 3D. Я использовал текстуры ржавчины в режимах наложения Overlay или Soft Light, а затем рисовал поверх базового рендера.

How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 8
How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 9
How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 10

Настройки постпродакшна

Обычно я настраиваю свою сцену в Blender, композиция и освещение в основном завершаются до рендеринга. В Photoshop я добавляю несколько атмосферных слоев и слоев световых эффектов поверх 3D-основы. Это действительно просто вишенка на торте. Наличие надежного базового рендера ускоряет работу и помогает избежать проблем в дальнейшем. Мне нравится этап работы в 2D, но некоторые вещи просто лучше или проще делать в 3D.

Поскольку моя модель использует много зеркальных модификаторов, перемещение ее в Blender может быть настоящей проблемой. Мой обходной путь — вставить всю коллекцию (в данном случае корабль) в сцену и использовать этот экземпляр для рендеринга. Первое, что я делаю при настройке кадра, — размещаю несколько камер и экспериментирую с разными фокусными расстояниями и точками зрения. Как только я доволен перспективой и композицией, я начинаю добавлять источники света. Обычно в сцене с самого начала есть солнечный свет, но на этом этапе я правильно настраиваю мировую среду и любые дополнительные источники света.

Для этого проекта я работал с несколькими различными настройками: яркий, чистый матричный вид для листа с вызовами и поворотного стола, заснеженная горная сцена с одним солнечным светом и темный фон для ангара, освещенного комбинацией Area Lights, Spot Lights и практических источников света, включая паяльную лампу, излучающую голубоватый свет, и настенные светильники, которые представляют собой геометрию с излучающим шейдером.

How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 11
How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 12
How to Design a Startfighter Influenced by a Hunting Owl Using Blender - изображение 13

При работе над освещением сцены я часто использую его, чтобы направить взгляд зрителя и сбалансировать композицию. Это постоянная игра света, тени и цвета, чтобы найти наиболее приятный результат. В дело вступают художественные принципы, такие как контрасты большого/среднего/малого, правило третей и золотое сечение, которые применимы как к яркости и цвету, так и к форме. После многих лет работы художником эти вещи становятся второй натурой.

Я больше не думаю о правилах осознанно. Я просто играю, пока что-то не покажется правильным, и именно так я решаю, что подчеркнуть, а что убрать. В некоторых случаях я люблю добавлять постэффекты, используя узлы компоновки в Blender. Bloom, Lens Blur и Chromatic Aberration — мои любимые. Вы можете добиться аналогичных результатов в Photoshop, но почему бы не воспользоваться ими прямо в Blender?

Я рендерю исключительно в Cycles. Eevee иногда бывает полезен на самых ранних этапах моделирования. Я рендерю один проход с объединением всего, плюс проход тумана и/или проход цветовой идентификации/клоуна, который я создаю с помощью рендера в окне просмотра в сплошном режиме со случайными плоскими цветами. Проходы тумана и цветовой идентификации затем используются в Photoshop для создания масок для отдельных элементов.

Для анимации я осветил сцену, используя большую панорамную подложку, которую я снял сам во время похода в Доломиты несколько лет назад. Анимация также была рендерена в Cycles с Motion Blur и Depth of Field. Я создал эффект тепловой деформации в After Effects, затем отредактировал и цветокорректировал финальный ролик в DaVinci Resolve. Рендеринг в 16 бит (я использую последовательности PNG) здесь необходим. Вам нужен этот динамический диапазон, чтобы иметь реальную гибкость в градации.

Окно предварительного просмотра анимации:

Как спроектировать звёздный истребитель под влиянием охотничьей совы с помощью Blender — изображение 14

Заключение

Я думаю, что успешный дизайн должен затрагивать зрителя. Либо он сразу эстетически привлекателен для определённой аудитории, либо пробуждает воображение, чувствуя себя знакомым, но уникальным, чем-то, чего раньше никогда не видели в такой форме. Также это может быть спин-офф существующего интеллектуального имущества, который находит отклик у устоявшейся фан-базы, что, я думаю, частично относится к «Ночной сове». Работать в рамках существующей вселенной — это всё ещё вызов: у вас есть определённые столпы дизайна, которым нужно следовать, но не меньше ограничений, в которых нужно работать.

Из этого проекта я узнал, что всё ещё существует огромный интерес к контенту в стиле «Звёздных войн». Люди, похоже, искренне полюбили то, что корабль может правдоподобно существовать в этой вселенной. Я также узнал, что можно сделать убедительную анимацию даже с частично незавершённой моделью, что было трудно принять мне, как перфекционисту. В этом случае я сильно не дотянул до своих обычных стандартов просто потому, что у меня было так мало времени.

Мои чувства по поводу дизайна прошли через все возможные стадии: сначала я думал, что это круто, потом я его полностью ненавидел, потом снова полюбил, потом подумал, что это... отчасти нормально. К тому моменту я уже вложил столько времени, что просто должен был довести дело до достойного завершения. Анимация сложилась хорошо, хотя и потребовала многому научиться заново. Изначально я изучал анимацию в Maya. Я работал над ней каждую свободную минуту, которых было немного, и в какой-то момент я оказался глубоко в звуковом дизайне. Я никогда не планировал заходить так далеко с проектом, но если не для анимации, то когда ещё можно по-настоящему заняться звуком?

Мой совет начинающим, которые хотят стать художниками и дизайнерами: создавайте как можно больше личных работ. Технически копируйте искусство, которое вы любите больше всего, но всегда вносите в него свою изюминку. Не бойтесь искусственного интеллекта и не пугайтесь людей, которые кажутся более квалифицированными. Всегда есть кто-то более опытный, и это не имеет значения. Используйте ИИ как инструмент, если он вам служит, или не используйте его вообще, но сначала заложите прочный фундамент в основах: композиция, освещение, язык форм, теория цвета, жест и анатомия.

Создайте портфолио и станьте действительно хороши. Я много раз слышал, что увлечённые, квалифицированные люди всегда найдут своё место в своём ремесле, и это искренне утешает меня среди повседневных реалий поиска работы. Будут трудные периоды, но всегда будет потребность в людях, которые умеют что-то проектировать.

Увидимся и спасибо за интервью!

Как спроектировать звёздный истребитель под влиянием охотничьей совы с помощью Blender — изображение 15
Как спроектировать звёздный истребитель под влиянием охотничьей совы с помощью Blender — изображение 16

Яннис Майр, старший концепт-дизайнер

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Jannis Mayr