Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью29 января 2026 г.

Как студия Forget-Me-Not создала игру «Mystery Game: 12, Дорожка памяти»

Забывай-Не-Забуду Studios рассказали об истоках игры «12, Улица воспоминаний», поделились видением проекта, трудностями, с которыми столкнулись при разработке, и подходом к изображению болезни Альцгеймера.

Как студия Forget-Me-Not создала игру «Mystery Game: 12, Дорожка памяти»

Введение

«Незабудка» — это команда, сформированная студентами школы Rubika во Франции для нашего проекта на последнем курсе. Команда объединилась для работы над «12, Memory Lane», который является нашим первым завершённым и опубликованным игровым проектом в группе.

Команда дизайнеров состоит из Закари Макинтайра (ведущий и владелец видения), Матье Кабо (дизайнер уровней и продюсер) и Марин Редор (нарративный дизайнер и писатель).

Вместе мы установили основные механики игры, её сюжет и общее направление проекта, соединив все потребности творческого видения с производством. Это был наш первый проект на полную ставку, который позволил нам настроить профессиональный производственный процесс и опубликовать игру через несколько месяцев.

Как студия Forget-Me-Not создала игру «Mystery Game: 12, Дорожка памяти» - изображение 1

«12, Memory Lane»

Изначально «12, Memory Lane» назывался «The Architect», имел похожую атмосферу, но другую тему. Игрок должен был исследовать поместье с точки зрения довольно необычного грабителя, способного перемещаться во времени. Благодаря своим способностям и навыкам проникновения он мог изменять элементы поместья в прошлом, чтобы повлиять на его будущее и изменить внешний вид комнат.

Например, спрятав любовное письмо, найденное в прошлом дома, в почтовом ящике, он мог наполнить спальню ребёнка, который его получил, и который никогда бы не был в отношениях и никогда бы не покидал дом. Первоначальная идея возникла из-за любви нашего владельца видения к играм-головоломкам и расследованиям, таким как Return of the Obra Dinn или Outer Wilds.

Первоначальная основная команда никогда не работала над подобным проектом и хотела воспользоваться этой любовью к таким играм, чтобы принять вызов. Игра претерпела значительные изменения, особенно потому, что ограничения, связанные с созданием игры, включающей путешествия во времени, казались слишком сложными для преодоления в рамках студенческого проекта последнего курса.

Хотя мы собрали арт-команду, способную справиться с фотореалистичной игрой с требовательным дизайном уровней, отсутствие FX Artist или Character Designer означало, что мы не могли основывать производство на чрезмерно фантастических элементах или персонажах. Это отчасти делает проект уникальным для нас, но мы считаем, что самым важным фактором является то, что каждый из нас внёс в проект что-то личное, что и привело к его успеху и, прежде всего, к его окончательному качеству.

От искусства до игрового дизайна и повествования «12, Memory Lane» превратился в личный проект, затрагивающий темы, которые действительно важны для нас, такие как семья и идентичность, и это то, что делает проект уникальным в наших глазах.

Сюжет игры

«12, Memory Lane» — это игра-расследование от первого лица, в которой игрок берёт на себя роль Генри, отставного архитектора, столкнувшегося с внезапным исчезновением всей своей семьи. Страдая от болезни Альцгеймера и оказавшись в ловушке в своём заброшенном поместье, где реальность смешивается с искажёнными воспоминаниями, он должен провести расследование, чтобы отбросить иллюзии и понять, что произошло в его собственном доме.

Единственным якорем в этом хаосе является его блокнот с воспоминаниями, в котором он записывает ключевые анекдоты из своей жизни. Используя информацию, содержащуюся в нём, игрок должен вывести правильную конфигурацию объектов, застрявших между испорченными воспоминаниями Генри. Наблюдая за окружающей средой и привязывая её к реальности с помощью стикеров, игрок постепенно восстанавливает комнаты поместья такими, какие они есть на самом деле.

Как студия Forget-Me-Not создала игру «Mystery Game: 12, Дорожка памяти» - изображение 2
Как студия Forget-Me-Not создала игру «Mystery Game: 12, Дорожка памяти» - изображение 3

Игроки могут ожидать, что каждая реконструкция раскроет следы прошлого поместья и его обитателей, постепенно раскрывая сложные отношения, молчание и невысказанные истины, которые сформировали семью Вильмен. По мере продвижения расследования жизнь Генри раскрывается через интимные фрагменты историй, изображая более широкий семейный портрет и его разломы.

Эта тема постепенно возникла во время производства, когда основная команда «The Architect» расширилась до её окончательной формы, и будущее проекта должно было быть чётко определено. Нам нужно было предвидеть, как сделать такую игру с реалистичными целями и командой из примерно девяти штатных сотрудников. Когда возник этот вопрос, мы искали тему, которая могла бы объединить наше общее видение вокруг предмета, который помог бы нам исследовать игровой процесс с головоломками и дедукцией через постоянно меняющуюся природу дома.

Тема болезни Альцгеймера постепенно стала очевидным выбором, поскольку она идеально вписалась в первую версию нашей механики, а также потому, что у некоторых членов команды были близкие люди, страдающие этим заболеванием или другими заболеваниями со схожими симптомами. Сосредоточение нашего творческого процесса на намерении затронуть личную тему позволило нам поставить чёткую цель и чёткие границы, поскольку мы хотели отнестись к этой теме с уважением и творчеством.

Как студия Forget-Me-Not создала игру «Mystery Game: 12, Дорожка памяти» - изображение 4

Механика

Основная механика игры, которая сопровождает игрока на протяжении всего прохождения, — использование стикеров. Игрок должен использовать их, чтобы попытаться навести порядок в размытых воспоминаниях Генри, которые проявляются в виде нестабильных объектов в окружающей среде.

Эти нестабильные объекты, кажется, превращаются в другие, вызывая альтернативные возможности из прошлого Генри. Чтобы использовать стикеры, основная задача игры — полагаться на блокнот памяти Генри, чтобы вывести, какие объекты не могут быть настоящими, основываясь на записанных воспоминаниях.

Игрокам, которым нравятся игры, требующие различных форм дедукции, понравится универсальность этой механики, которая позволяет им решать каждую ситуацию в игре с помощью разных головоломок и контекстов. В частности, те, кто любит уделять пристальное внимание деталям, чтобы обнаружить скрытые элементы в играх, смогут максимально использовать эту механику и узнать всю историю семьи Вильмен.

Процесс разработки

Самой сложной частью производства был трудноразрешимый конфликт между впечатляющими визуалами игры и нашим намерением представить болезнь Альцгеймера, которая делала окружение изначально ненадёжным. Мы прошли через множество итераций геймплея, чтобы побудить игроков сосредоточиться на содержании записной книжки с воспоминаниями и полагаться на неё, чтобы понять головоломки, как это делал бы человек, страдающий болезнью Альцгеймера.

Самая первая версия позволяла игрокам изменять комнаты и объекты в доме непосредственно в записной книжке с помощью выпадающих меню и меток. К сожалению, такой подход заставлял игроков тратить слишком много времени в записной книжке и мешал им в полной мере насладиться визуалами и атмосферой, поэтому нам пришлось искать другие решения.

С каждой попыткой и соответствующим игровым тестированием проблема постепенно менялась: как только взаимодействие было вынесено из записной книжки, игроки стали слишком сосредоточены на окружении и основывали на нём свои выводы, даже несмотря на то, что оно было хаотичным и предназначалось для представления болезни Альцгеймера, что делало его невозможным для полного доверия. Эта проблема баланса между записной книжкой с воспоминаниями и окружением сохранялась на протяжении всего производства, и найти правильную золотую середину было очень сложно.

Использование стикеров оказалось наиболее актуальным решением, поскольку оно позволило нам сохранить повествовательную задумку воплощения человека с болезнью Альцгеймера, одновременно сделав взаимодействие гораздо более логичным, чем простые изменения в записной книжке. Использование их в качестве якорей для фиксации нестабильной реальности также казалось интуитивно понятным по сравнению с предыдущими версиями.

Каждый раз тщательное игровое тестирование позволяло нам развивать как механику, так и атмосферу, обеспечивая лёгкость восприятия игры без введения в заблуждение нашими собственными предубеждениями. Одной из других интересных задач, с которыми мы столкнулись при работе над игрой-головоломкой, было то, что, поскольку игра основана на знаниях игрока, нам быстро стало невозможно оставаться объективными в отношении её качества.

Поэтому нам приходилось планировать игровые тестирования с разными людьми каждый раз, чтобы всегда получать свежие взгляды на головоломки. Благодаря повторному тестированию и изменениям записная книжка с воспоминаниями оставалась основным объектом игры, чётко предоставляя достоверную информацию для дедукций и, при необходимости, рассуждений путём исключения.

Как студия Forget-Me-Not создала игру «Mystery Game: 12, Дорожка памяти» - изображение 5
Как студия Forget-Me-Not создала игру «Mystery Game: 12, Дорожка памяти» - изображение 6

С точки зрения дизайна игра развивалась в течение 8 месяцев производства, постепенно чередуя фазы интеграции и тестирования, чтобы постепенно довести основной игровой процесс до его нынешней формы. Сегодня мы можем с уверенностью сказать, что производственные проблемы не отсутствовали в разработке, но наш метод привёл нас к очень удовлетворительному результату, которым мы гордимся.

«12, Memory Lane» затрагивает темы, которые важны для нас, через призму, которую мы выбрали, и тот факт, что её удалось опубликовать, представляет собой бесценный опыт для всей нашей карьеры. Конечно, нам ещё есть чему поучиться, и утверждать, что мы нашли идеальную формулу для создания игры, было бы довольно самонадеянно, но вот несколько ключевых моментов, которые помогли нам достичь нашего нынешнего уровня.

Первым элементом, конечно же, является важность игрового тестирования во время производства, особенно для игр-головоломок, которые предъявляют высокие требования к знаниям игрока. Чем дольше производство, тем больше игровых тестирований помогают выявить различия между уровнями навыков игроков и предубеждениями команды, поскольку невозможно не быть предвзятым при тестировании игры-головоломки, решения и элементы управления которой вам уже известны. Более того, чем шире предполагаемая аудитория, тем важнее становится игровое тестирование для оценки доступности и сложности для широкого круга игроков.

Как студия Forget-Me-Not создала игру «Mystery Game: 12, Дорожка памяти» - изображение 7

Заключение

Большая часть сложности «12, Memory Lane» действительно была смягчена, особенно потому, что значение или этимология определённых слов в подсказках или элементах окружения могли привести игроков в тупик. Игровые тестирования позволили выявить эти проблемы и неоднократно переработать тексты, чтобы предоставить чёткие и краткие подсказки, сохраняя при этом определённый уровень качества письма.

Короче говоря, важно не недооценивать циклы итераций, которые возможны благодаря регулярному игровому тестированию, особенно для игр, где текст является одним из основных средств передачи информации. Вторым элементом, который действительно улучшил наше производство на протяжении всего проекта, был уровень нашего личного участия.

Одним из сильных намерений владельца Vision с самого начала было позволить каждому члену команды быть лично заинтересованным и внести свой вклад в свою область производства. Знание того, что у каждого будет своя область, в которой он сможет принимать решения, как мы полагаем, позволило каждому члену команды выкладываться на полную катушку от начала до конца.

Конечно, мы уделяли большое внимание тому, чтобы никто не работал полностью изолированно и чтобы творческое направление вело усилия к общей цели. Тем не менее, мы считаем, что именно благодаря усилиям каждого и нашим разным ощущениям мы достигли такого качественного результата. Спасибо за чтение, и не стесняйтесь попробовать 12, Memory Lane бесплатно на Steam!

Команда:

Забудешь-Меня-Не-Студиос

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Forget-Me-Not Studios

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.