Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью16 февраля 2026 г.

Вице-президент Knights Peak рассказывает о нюансах издательской деятельности в сфере инди-игр

Эудженио Витале, вице-президент по издательству в Knights Peak, присоединился к нам, чтобы рассказать о студии, игре Tempest Rising, оценке игр и особенностях издательской деятельности в сфере инди-игр.

Вице-президент Knights Peak рассказывает о нюансах издательской деятельности в сфере инди-игр
Knights Peak VP Рассказывает о нюансах издания инди-игр - изображение 1

С чего начался Knights Peak? Каким было первоначальное видение компании и как оно менялось со временем?

Эудженио: В 2022 году компания MY.GAMES сосредоточилась на бесплатных играх, и уже входила в пятёрку лучших мобильных издателей в регионе EMEA. Когда я присоединился в 2023 году, мы начали работать над новым направлением, которое принесло бы диверсификацию и новые возможности для выхода на рынок премиум-ПК и консолей, уделяя особое внимание партнёрствам с другими компаниями.

Вторая половина 2023 года и первая половина 2024 года были посвящены подготовительной работе, как с операционной точки зрения, так и по формированию портфолио. Knights Peak был официально анонсирован во время Summer of Gaming 2024 вместе с нашими первыми релизами, включая Starship Troopers: Extermination, а новые игры были выпущены в октябре. 2025 год был для нас очень позитивным, мы выпустили несколько игр.

Что касается эволюции, основная миссия остаётся прежней, но мы прошли путь от анонса до лейбла с несколькими выпущенными играми и доказанными результатами. Каждый релиз укрепил наши отношения с владельцами платформ и разработчиками, и каждый релиз научил нас чему-то, что сделало следующий релиз сильнее.

Knights Peak VP Рассказывает о нюансах издания инди-игр - изображение 2

Какие основные ценности или стратегические принципы определяют ваш выбор проектов для каталога?

Эудженио: Мы стремимся к играм премиум-класса от инди до уровня AA, каждая со своим голосом в своей категории. Наша основа — это RPG, экшены, шутеры и RTS, но мы ищем и за пределами этих жанров, когда появляется подходящий проект. Если проект соответствует нашим столпам, мы заинтересованы.

С первого дня мы опираемся на три основополагающих принципа — индивидуальность, узнаваемость и качество — и партнёрство также занимает центральное место. Мы ищем продукты, в которых наш опыт может усилить творческое видение и компетентность разработчика, а также для команд, которые гордятся своим ремеслом и соответствуют нашим ценностям. Когда есть взаимное уважение и общая приверженность игрокам, вот тогда и получается лучшая работа.

При оценке таких игр, как Tempest Rising, что делает игру идеальной для портфолио Knights Peak?

Эудженио: Опираясь на те три столпа, о которых я упомянул — индивидуальность, узнаваемость и качество — Tempest Rising соответствовала каждому пункту. Это игра, которая без извинений отдаёт дань уважения золотой эре RTS, предоставляя при этом полностью модернизированный опыт. Фанаты RTS, выросшие на Command & Conquer, сразу чувствуют эту связь, но производственные ценности и усовершенствования игрового процесса соответствуют сегодняшним стандартам.

Это сообщество годами было обделённым вниманием, и когда вы находите разработчика, чья страсть совпадает с реальным спросом игроков, вот где мы хотим быть как издатель. Команда Slipgate Ironworks явно гордилась тем, что они создавали — это чувствовалось в каждой детали.

Knights Peak VP Рассказывает о нюансах издания инди-игр - изображение 3

Как вы балансируете жанровое разнообразие, привлекательность для аудитории и творческие амбиции при подборе своего списка игр?

Эудженио: Наши основные принципы и жанровая направленность дают нам чёткую призму, но также и свободу подбирать, а не собирать. Каждая игра в нашем списке соответствует одному уровню: подлинная амбиция и чёткая идентичность. Это создаёт возможности для перекрёстного опыления внутри нашего сообщества — связующей тканью, объединяющей эти разнообразные игры, является их общая приверженность инновациям. Будь то игра, открывающая новые механические горизонты, или привносящая свежий взгляд в знакомую структуру, этот творческий драйв должен быть очевиден.

Проекты с реальной индивидуальностью, как правило, естественным образом подходят для определённой аудитории, а не для массового рынка, и наша задача — позиционировать их так, чтобы они могли достичь игроков, которые с ними свяжутся.

Какие самые большие уроки вы извлекли из прошлых партнёрств или релизов в сфере издательской деятельности, которые влияют на вашу работу сегодня?

Эудженио: Каждый релиз чему-то тебя учит. Один урок, который стал гораздо более очевидным по сравнению с предыдущими годами в премиум-издательстве, — это сегментация географических рынков. Это всегда было фактором, но состав таких платформ, как Steam, коренным образом изменился.

Упрощённый китайский обогнал английский как наиболее используемый язык на платформе в 2024 году, а Азиатско-Тихоокеанский регион теперь составляет более 40% от общей базы пользователей. Десять лет назад доминировали западные рынки; сегодня предпочтения игроков в разных регионах — ценности игрового процесса, терпимость к монетизации, культурный контекст — создают совершенно разные профили успеха. Введение Steam языковых оценок в августе 2025 года только подтвердило то, что уже показывали данные: разработка для универсальной аудитории больше не является жизнеспособным вариантом по умолчанию.

Knights Peak VP Рассказывает о нюансах издания инди-игр - изображение 4

С вашей точки зрения, какие тенденции формируют ландшафт инди-издательской деятельности прямо сейчас с точки зрения поведения аудитории, экономики платформ и возможности обнаружения?

Эухенио: В настоящее время ландшафт определяют три силы. Во-первых, аудитория стала более чувствительной к ценам — экономическое давление заставило игроков более осознанно подходить к тратам, и они ищут явное соотношение цены и качества. Во-вторых, обнаружение игр — это реальная проблема: на рынок выходит слишком много игр, будь то готовые продукты или в раннем доступе, и чтобы выделиться, требуется не только качество — нужно грамотное позиционирование и выбор времени.

В-третьих, смена поколений в сторону игр, не зависящих от аппаратного обеспечения, нарушила старый жизненный цикл продукта. Издатели привыкли рассчитывать на перепродажу игр между поколениями консолей; сегодняшние молодые игроки ожидают возможности играть где угодно, на любом устройстве, и они дольше остаются с любимыми играми. Это меняет подход к планированию релиза и длительность его поддержки.

Как крупные компании могут реально поддерживать инди-разработчиков (помимо финансирования) таким образом, чтобы это было устойчиво и уважительно относилось к творческой индивидуальности?

Эухенио: Самая ценная поддержка выходит за рамки финансирования. Мы предоставляем операционную инфраструктуру — региональный маркетинг, пользовательское тестирование, локализацию, сертификацию, управление сообществом — и занимаемся отношениями с платформами, чтобы студии могли сосредоточиться на создании своей игры. Мы также делимся информацией о конкурентах в отношении цен, сроков и позиционирования. Но подход имеет такое же значение, как и то, что мы предлагаем: речь идёт о предоставлении автономии, а не о её ограничении. Отношения «глаза в глаза» и уважение к творческому видению — вот что делает это устойчивым.

Knights Peak VP Talks the Nuances of Indie Game Publishing — изображение 5

Какие модели монетизации (например, живые сервисы, премиальные цены, DLC/расширения, стратегии создания комплектов) сегодня наиболее эффективны для игр среднего уровня и инди-игр?

Эухенио: Универсальной формулы нет — правильная монетизация зависит от самой игры. Опыт, ориентированный на повествование, как правило, лучше всего работает с предварительной премиальной ценой, дополненной DLC. Для соревновательных многопользовательских игр нужны регулярные обновления контента, чтобы оправдать постоянное взаимодействие. Ранний доступ находится в интересной промежуточной зоне: он может функционировать как механизм финансирования и итеративный процесс разработки, но только когда разработчики остаются прозрачными и выполняют свой план. Комплекты также играют свою роль — они могут продлить жизненный цикл игры, обеспечить явную ценность для игроков и улучшить видимость.

Мы изучаем механику каждого проекта, аудиторию и долгосрочное видение, чтобы найти подход, который будет аутентичен опыту, а не навязан извне.

Как, по вашему мнению, будет развиваться будущее распространения игр? Особенно в отношении магазинов, специализированных платформ, подписок и моделей прямых продаж потребителям?

Эухенио: Для нас это мультиплатформенная реальность — вы встречаете игроков там, где они есть. Но более значительный сдвиг заключается в том, что распространение само по себе больше не гарантирует видимости. С учётом десятков тысяч игр, выходящих каждый год, задача перешла из разряда «как мне разместить свою игру на платформе» в разряд «как мне добиться того, чтобы меня заметили, когда я там окажусь».

Steam остаётся доминирующим на ПК и стал поистине глобальным магазином. Консольные экосистемы стабильны, но даже крупные игроки теперь становятся мультиплатформенными — Xbox выпускает игры от первого лица на PlayStation, Sony неуклонно сокращает окно между релизами PS5 и ПК. Это сигнализирует о том, куда движется индустрия: эксклюзивность платформы теряет свою хватку.

Подписные сервисы — это инструмент, а не стратегия. Разумный подход заключается в понимании, когда включение имеет смысл — некоторые игры выигрывают от показа в первый день, другие должны защитить своё окно первоначальных продаж. Рассматривать подписку как стандарт, а не как осознанный выбор, значит терять деньги.

Редакционные отношения и размещение стали критически важными. Одни только алгоритмы не решают проблему обнаружения — платформы, которые инвестируют в курирование, и издатели, которые выстраивают подлинные отношения с командами платформ, будут иметь преимущество.

Прямые продажи потребителям остаются ограниченными для большинства, но издатели, которые инвестируют в создание сообщества, создают для себя возможности. Вы не сможете построить это за одну ночь, но когда у вас это получится, вы будете менее зависимы от какого-либо одного канала.

Издатели, которые сохраняют гибкость, мыслят регионально и поддерживают несколько путей к своей аудитории, смогут справиться со всем, что будет дальше. Это то, к чему мы стремимся — не делать ставку на один канал, а создавать дополнительные возможности.

Заглядывая вперёд, как вы думаете, что индустрия недооценивает в потенциале инди-игр, и какая возможность, по вашему мнению, наиболее готова к инновациям или изменениям?

Эухенио: Я думаю, что самая чёткая возможность в нашей сфере — это то, как эффективно инди- и АА-студии могут возродить жанры, от которых отказались крупные издатели. Посмотрите на RTS — крупные издатели переключили внимание, поскольку жанр не вписывался в мобильные модели или модели free-to-play. Тем не менее 2025 год стал самым сильным годом для стратегий в реальном времени почти за два десятилетия, и это почти полностью заслуга небольших студий. Tempest Rising — прекрасный пример. Аудитория никогда не уходила; её просто плохо обслуживали.

Инди-команды работают с другой экономикой — более низкие пороги безубыточности означают, что мы можем рисковать в творческом плане в проектах, которые не имели бы смысла при более высоких бюджетах. Эта гибкость также позволяет небольшим студиям сосредоточиться вертикально на конкретной аудитории и разрабатывать дизайн с учётом региональных предпочтений, а не гнаться за универсальным рынком, которого больше не существует.

Мы также наблюдаем, как микростудии и соло-разработчики берутся за проекты, которые ещё несколько лет назад требовали бы более крупных команд. Новые движки, улучшенное промежуточное ПО и рабочие процессы с поддержкой ИИ позволяют реализовать амбиции, которые раньше были нереалистичны — не за счёт замены творческой работы, а за счёт устранения узких мест, которые раньше останавливали небольшие команды. Ключ к успеху — использование этих инструментов для реализации чёткого творческого видения. Когда есть такая дисциплина, возможности, которые может реализовать небольшая команда, действительно расширяются.

Эудженио Витале, вице-президент по издательской деятельности в Knights Peak

Автор: Eugenio Vitale

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.