Как Sunwise Games создаёт устойчивую студию, ориентированную на игроков
Айрин Берри, генеральный директор студии Sunwise Games, рассказала нам о создании и структуре студии, её продуманной стратегии монетизации, разработке первой игры и планах студии на будущее.


Студия Sunwise Games возникла в результате необычных обстоятельств — 26 разработчиков из Boss Fight Entertainment решили остаться вместе после того, как Netflix закрыла студию в октябре 2025 года, несмотря на огромный успех игры Squid Game: Unleashed, которая набрала более 10 миллионов загрузок. Не могли бы вы рассказать нам об этом поворотном моменте? Что заставило вас и команду принять решение создать независимую студию, а не рассредоточиться по отрасли, и как эти ранние разговоры сформировали основополагающую философию Sunwise?
Ирин Берри, генеральный директор Sunwise Games: Когда мы узнали, что Boss Fight Entertainment закрывается, команда была в шоке. Многие из нас были заняты текущими задачами по созданию контента для Squid Game, некоторые были в отпуске, а некоторые — за пределами страны. Это было неожиданно и сбивало с толку. Сразу после этого мы активно поддерживали друг друга, решая вопросы, связанные с выходными пособиями, и оказывая эмоциональную поддержку через частный сервер Discord, который изначально использовался только для того, чтобы играть вместе после работы.
Реальность закрытия студии полностью осозналась только на следующей неделе, когда исчезли наши обычные утренние ритуалы, и мы перестали видеть друг друга изо дня в день. Это отсутствие сделало кое-что очень ясным. Это была не просто группа коллег. Доверие, забота и человеческие связи в команде были глубокими, и мы искренне скучали по совместной работе. По мере развития разговоров стало ясно, что основатели Boss Fight берут время для отдыха, что оставляло открытым вопрос о том, что будет дальше для всех нас.
Небольшая группа давних сотрудников начала задаваться вопросом, можно ли рассматривать этот переход как возможность, а не как потерю. Оттуда возникла идея создания новой студии. Когда я поделилась этим намерением с бывшими коллегами, реакция была немедленной и ошеломляющей. В течение недели пятнадцать человек проявили интерес. Вскоре это число выросло до более чем двадцати пяти. Поддержка со стороны бывшей команды Boss Fight ясно показала, что существует сильное желание продолжать строить вместе.
С самого начала Sunwise основывалась на прагматизме. Мы знали, кто мы как команда, что у нас хорошо получается, и где у индустрии были трудности. Sunwise была основана на убеждении, что небольшие опытные команды с чётким кругом обязанностей, сильной дисциплиной и взаимным доверием всё ещё могут создавать амбициозные игры устойчивым образом. Эта вера продолжает формировать то, как мы комплектуем студию, как мы работаем и как мы подходим к нашему первому проекту.
Ирин Берри и Нейт Бэкои, основатели Sunwise Games

Вы описали Sunwise как «перемены, которые я хочу видеть в игровой индустрии» с акцентом на «чётком круге обязанностей, этической монетизации и командах, способных стабильно работать в течение долгого времени». Какие конкретные проблемы в современной игровой индустрии вы пытаетесь решить с помощью подхода Sunwise? Как ваша философия воплощается в ваших операционных решениях и структуре студии?
Ирин: Sunwise существует для того, чтобы решить несколько проблем, которые мы неоднократно наблюдали на протяжении всей своей карьеры. В частности, это команды, которые масштабируются быстрее, чем могут поддерживать их процессы, неясный круг обязанностей, который постепенно перерастает в выгорание, и стратегии монетизации, которые приносят краткосрочную прибыль, подрывая доверие игроков в долгосрочной перспективе.
Наш ответ — расставить приоритеты в ясности и дисциплине на каждом уровне. Это начинается с раннего определения круга обязанностей, инвестирования в системы, которые могут расти без постоянной переработки, и принятия операционных решений, которые способствуют долгосрочному здоровью, а не краткосрочной эффективности. Структурно мы делаем упор на владение разработчиками, принятии решений на уровне команды и прозрачности, а не на жёсткой иерархии.
Мы не пытаемся двигаться быстро любой ценой; мы пытаемся двигаться обдуманно и устойчиво. Многие из нас ожидали, что проведём вместе всю карьеру в Boss Fight, потому что работа с этой группой оставляет неизгладимое впечатление. Это чувство принадлежности и взаимного уважения — то, что мы хотим сохранить и приумножить. Sunwise спроектирована так, чтобы стать долгосрочным домом для команды, которая уже знает, как действовать вместе, и ценит это здоровым образом.

Sunwise намеренно структурирована как «небольшая студия, возглавляемая старшими сотрудниками» с 30 разработчиками, имеющими в среднем 14 лет опыта каждый, вместо того чтобы стремиться к быстрому масштабированию. Какие конкурентные преимущества даёт эта структура с упором на опытных сотрудников? Как вы поддерживаете эффективность и устойчивость с помощью этой модели, и на какие компромиссы вы пошли, намеренно оставаясь небольшими?
Ирин: Команда, состоящая из опытных сотрудников, приносит уровень распознавания шаблонов, который трудно воспроизвести. Ежедневно этот опыт проявляется в том, как мы раньше предвидим риски, подбираем решения для сложных проблем и избегаем целых классов ошибок, а не реагируем на них поздно. Мы намеренно уделяем время изучению перед внедрением, чтобы планировать долгосрочные результаты, а не просто решать насущные потребности.
Сознательное ограничение масштабов позволяет поддерживать чёткую коммуникацию и ясность ответственности. Мы считаем, что проектные решения должны приниматься дизайнерами, наиболее близкими к работе, а инженерные — инженерами, создающими системы. Это может показаться очевидным, но слишком часто в этой отрасли решения принимаются сверху вниз, а не снизу вверх. Компромисс заключается в том, что мы по своему выбору делаем меньше вещей одновременно.
Мы предпочитаем выпускать стабильные, играбельные сборки каждый спринт и работать над тем, что приносит удовольствие, а не перегружать команду и выпускать что-то посредственное. Такая структура помогает нам сократить объём переделок, сохранить творческую энергию и оставаться гибкими в процессе движения вперёд.
Вы подчеркнули «уважительную монетизацию» и «дизайн, ориентированный на игрока» как основные принципы Sunwise. В отрасли, где стратегии монетизации часто подвергаются критике, особенно в мобильных играх и играх с живым сервисом, что для вас означает «уважительная монетизация» на практике? Как вы балансируете между построением устойчивого бизнеса и сохранением доверия игроков, особенно учитывая опыт вашей команды в создании успешных игр free-to-play?
Ирин: Уважительная монетизация начинается с разработки игры, а затем уже задаются вопросы о монетизации. Это означает избегание систем, которые вынуждают игроков тратить деньги из-за разочарования или страха упустить выгоду, и вместо этого сосредоточиться на ценности, ясности и справедливости. Мы многократно прорабатывали правильный способ монетизации нашей первой игры и в итоге остановились на модели, которая соответствует особенностям игры, а не пытались втиснуть в дизайн неподходящую модель монетизации.
С точки зрения бизнеса такой подход является устойчивым, потому что мы знаем, что доверие накапливается. Игроки, которые чувствуют себя уважаемыми, остаются дольше, активнее вовлекаются и органически выступают в защиту игры. Мы любим нашу базу игроков, и они с нами уже десятки лет. Наша команда имеет большой опыт работы с играми в формате live service, и этот опыт подтверждает идею о том, что долгосрочные отношения с игроками важнее краткосрочной оптимизации денежных потоков.
Ваш опыт включает значительное время, проведённое в Netflix/Boss Fight Entertainment, EA Mobile, работа над Star Wars: Galaxy of Heroes и в других крупных студиях. Какие самые важные уроки вы извлекли из работы в Netflix и на предыдущих должностях — как положительные, так и предостерегающие — которые напрямую влияют на то, как вы строите Sunwise Games иначе?
Ирин: За свою карьеру я видела, что работает, а что разрушает команды. Один из самых важных уроков заключается в том, что опыт сам по себе не приводит к совершенству. Помогает коучинг. В Sunwise от лидеров ожидается, что они будут активно развивать свои команды, совершенствовать рабочие процессы и устранять препятствия.
Ещё один ключевой урок заключается в том, что ясность важнее контроля. Когда команды понимают причины принятия решений, они делают более правильный выбор и берут на себя ответственность за результаты. Эти уроки напрямую влияют на нашу модель лидерства, ориентированную на контекст, и на наш акцент на доверии и автономии в команде.
Наличие старших специалистов с большим опытом работы, безусловно, является стратегическим преимуществом для Sunwise. Помимо очевидных преимуществ, какие конкретные возможности приносит команда с таким уровнем опыта, с которыми молодым или менее опытным командам может быть сложно справиться? Как этот опыт влияет на сроки производства, управление рисками и процессы принятия решений?
Ирин: Команда с большим опытом работы привносит в процесс распознавание закономерностей. Это влияет на всё: от сроков производства до управления рисками. Мы лучше распознаём ложную эффективность, избегаем чрезмерного проектирования и понимаем, где качество действительно имеет значение.
Ещё один способ, с помощью которого этот опыт напрямую помогает нам побеждать, — это возможность оценивать работу в спектре, а не ожидать совершенства на каждом этапе. Мы создали системы, которые поддерживают итерации и принятие более взвешенных решений в условиях неопределённости, что в конечном итоге помогает нам создавать игры, рассчитанные на долгое время.
Вы упомянули, что Sunwise разрабатывает «игры, управляемые системами, с долгосрочной глубиной». Почему дизайн, управляемый системами, так важен для вашего видения, и что делает его особенно подходящим для типа устойчивых, долгосрочных игр, которые вы хотите создавать? Чем этот подход отличается от более ориентированных на повествование или контент игровых философий?
Ирин: Дизайн, управляемый системами, тесно связан с нашими ценностями. Хорошо спроектированные системы создают возникающую глубину и поддерживают долгосрочное взаимодействие, не требуя постоянного производства методом «грубой силы», также известного как «конвейеры контента».
Такой подход также поддерживает устойчивость команд. Системы, которые развиваются плавно, легче поддерживать и расширять без перегрузки. Они вознаграждают продуманный дизайн и долгосрочное планирование, в чём наша команда особенно преуспевает.
Sunwise в настоящее время работает над своей первой игрой, которая описывается как «ориентированная на ПК», а не на мобильные устройства (несмотря на мобильный опыт команды). Что побудило к такому выбору платформы? Как разработка для ПК соответствует ценностям вашей студии в отношении игрового процесса, управляемого системами, уважительной монетизации и долгосрочного вовлечения игроков?
Ирин: Мобильная разработка превратилась в собственную экосистему с очень высокими входными барьерами. Масштабы, затраты на маркетинг и ожидания от платформы делают всё более сложным для небольших или независимых команд вносить значимые инновации без значительного капитала. В отрасли мы видели, как по этой причине многие опытные разработчики отошли от мобильной разработки.
Разработка для ПК даёт нам возможность углубиться в детали, гибкость и долгосрочное взаимодействие без многих ограничений, которые возникают при разработке для мобильных устройств. Игроки на ПК склонны ценить геймплей, основанный на системах, возможность модификации и итерации с течением времени, что близко соответствует тому, как наша команда любит создавать игры. Это позволяет нам разрабатывать модели монетизации, которые ощущаются как дополнительные, а не навязчивые, что поддерживает наше стремление к уважительной монетизации и доверию игроков.
Разработка для ПК также поддерживает более итеративные отношения с сообществом. Ранняя обратная связь, быстрая итерация и долгосрочное владение — всё это легче поддерживать в этой сфере. Это соответствует нашей цели — создавать игры, рассчитанные на годы жизни, а не на месяцы. Для Sunwise наша цель — не гнаться за краткосрочными тенденциями, а выбрать платформу, которая поддерживает устойчивое развитие, здоровые команды и игры, которые могут расти вместе с игроками с течением времени.
Вы посещаете DICE 2026 и ищете партнёрства в области публикации и финансирования, «соответствующие долгосрочному здоровью студии». В отрасли, где отношения с издателями иногда могут противоречить творческому видению или устойчивости, какие конкретные качества вы ищете в партнёрах? Какие тревожные сигналы заставили бы вас отказаться от сделки, даже если бы деньги были привлекательными?
Ирин: Мы ищем партнёров, которые ценят долгосрочное здоровье студии так же, как и краткосрочные результаты. Для нас это означает согласование подходов к практике устойчивого развития, уважительной монетизации и реалистичных ожиданий относительно объёма работ и сроков. Мы глубоко заботимся о сохранении творческого владения и интеллектуальной собственности не из-за контроля, а потому, что ценим управление интеллектуальной собственностью в долгосрочной перспективе для нескольких проектов.
Самые сильные партнёрства — это не только финансовые. Мы ищем сотрудников, которые дополнят нашу команду возможностями, которых у нас ещё нет, будь то издательский опыт, рыночный охват, операционная поддержка или стратегическая проницательность. Хороший партнёр должен усиливать сильную команду, заполняя пробелы, а не подавляя суждения или навязывая решения, которые не соответствуют игре или игрокам.
Красные флаги для нас довольно очевидны. Давление с целью компромисса с основными ценностями, пренебрежение благополучием команды или стимулы, которые вознаграждают краткосрочные выгоды за счёт долгосрочного доверия игроков, — всё это является препятствием для заключения сделки. Мы видели, как быстро такое давление может разрушить как команды, так и продукты, даже когда намерения были хорошими.
В конечном счёте мы считаем, что правильные партнёрства усиливают хорошие команды, а не контролируют их. Мы терпеливо ищем подходящую пару, потому что создаём Sunwise Games на века. Сделка имеет смысл только в том случае, если она помогает нам создавать более качественные игры, более здоровые команды и будущее, которым мы будем гордиться вместе.
Глядя на 2026 год и далее, где вы видите Sunwise Games через 2–3 года? Помимо вашего первого проекта, как успех выглядит для студии — это создание портфолио игр, стратегическое расширение команды или доказательство того, что ваша модель «дисциплины превыше ажиотажа» может создавать как высокую отдачу, так и долговечные игры? И в более широком смысле, каков ваш взгляд на восстановление игровой индустрии после недавних бурных лет?
Ирин: Через 2–3 года успех для Sunwise означает выпуск сильного первого проекта, создание стабильной операционной основы и доказательство того, что наша модель работает. Мы хотим продемонстрировать, что дисциплинированные студии, основанные на ценностях, могут создавать долговечные игры, одновременно поддерживая здоровую, устойчивую карьеру для людей, которые их создают.
Для нас большое портфолио игр — это результат устойчивых бизнес-практик, а не обязательно основная цель бизнеса. В идеале Sunwise достигает места, где у нас есть несколько проектов на разных этапах жизненного цикла каждой игры, причём одна игра находится в активной разработке, пока другая находится в активной стадии и тщательно поддерживается командой.
В более широком смысле мы считаем, что индустрия находится в процессе перекалибровки. Крупные издатели по понятным причинам проявляют осторожность и часто сосредотачивают инвестиции на устоявшейся интеллектуальной собственности, что затрудняет поиск поддержки для оригинальных идей. В то же время за последние несколько лет произошло беспрецедентное количество увольнений, которые были болезненными для отдельных людей и дестабилизирующими для команд по всей отрасли.
С другой стороны, эта турбулентность создала пространство для появления новых моделей разработки. Опытные разработчики не исчезли. Они просто реорганизуются, формируя более сплочённые команды меньшего размера и находя способы продолжать совместную значимую работу. Sunwise Games — это наш вклад в эту следующую главу. Мы сосредоточены на мастерстве, человечности, долгосрочном мышлении и на доказательстве того, что игры, созданные с заботой, могут добиться успеха как в творческом, так и в коммерческом плане.
Наша цель — не гнаться за тенденциями или агрессивно масштабироваться. Мы хотим создать что-то долговечное, выпускать игры, которыми мы гордимся, и показать, что есть лучший путь вперёд для команд, которые хотят продолжать создавать игры вместе в течение длительного времени.
Ирин Берри, генеральный директор и соучредитель Sunwise Games
Автор: Sunwise Games
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.