Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения23 марта 2026 г.

Как воссоздать стилизованное 2D окружение в духе Тулуз-Лотрека в 3D

Ян Тянь рассказала о рабочем процессе над проектом «Цветущая Тулуза», объяснив, как она лепила дерево и камни, включая основные формы и детали, а также поделилась информацией о том, как создавала текстуру листвы.

Как воссоздать стилизованное 2D окружение в духе Тулуз-Лотрека в 3D
Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 1

Введение

Здравствуйте, всем! Я Ян Тянь. Изначально я получил образование в области разработки программного обеспечения. Тем не менее, я всегда любил играть в видеоигры и рисовать, поэтому на протяжении многих лет я постепенно изучал основы рисования, создавая фан-арт моих любимых игровых персонажей.

В 2018 году я впервые сыграл в игру класса ААА, и это полностью изменило мой взгляд на видеоигры. Я не знал, что игры могут быть настолько реалистичными и напоминать захватывающий фильм. Я хотел создать что-то подобное в будущем. Однако я не решался изучать искусство, поэтому выбрал более «надёжный» технический путь.

Во время учёбы в университете я участвовал в создании очень простой настольной игры в качестве программиста, но чувствовал, что это не то, чего я действительно хотел. В 2024 году я всё ещё рисовал в свободное время, и именно тогда я открыл для себя 3D как инструмент, помогающий в 2D-рисовании. Изначально я хотел создавать простые 3D-окружения, дополняющие моих персонажей, потому что рисование окружения — моя слабость, но после небольшого опыта работы с 3D я наконец определился.

В 2025 году я стал более финансово независимым и решил более серьёзно заняться 3D, поэтому в октябре начал учиться 3D в учебном центре Think Tank. Сейчас я учусь на среднем уровне и специализируюсь на окружении для игр.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 2

Проект «Расцвет Тулуз-Лотрека»

«Расцвет Тулуз-Лотрека» был моим итоговым проектом на начальном этапе обучения в Think Tank. Я хотел создать полноценную среду для этого этапа, но нам дали всего четыре-пять недель, так что найти концепцию, которая была бы одновременно сложной и достижимой, было непросто. Я также хотел, чтобы она была визуально привлекательной. Тогда я наткнулся на прекрасный концепт Сильвена Сарруа «Расцвет Тулуз-Лотрека».

Он драматичен и грандиозен, но в то же время спокоен, ярок и жизнерадостен. Дерево и водопад придают сцене ощущение фантазии. Сам масштаб уже вызывает сложности, а сочетание сложных органических форм и модульных зданий делает его ещё более сложным.

Признаюсь, сначала я сомневался в себе, особенно учитывая, что нас учили фокусироваться на небольших объёмах и выделении простых ассетов в течение всего срока обучения. Однако по мере работы над проектом я становился всё более решительным.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 3

Начальная точка

Я начал с планирования листа отделки и сбора ссылок в PureRef. Для планирования я использовал шаблон расписания, предоставленный моим замечательным руководителем Пабло Уртадо. Расписание в основном разбивает каждый процесс на отдельные недели и классифицирует каждый ассет по разным уровням.

Я мог легко оценить, сколько времени займёт проект. Хотя между моей оценкой и фактическим временем, которое потребовалось в конце, было немало различий, я всё равно считаю, что так проще визуализировать весь процесс, чем просто заполнять календарь.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 4
Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 5

Моделирование

Я потратил значительное количество времени на моделирование дерева, потому что оно должно соответствовать концепции. Первоначально оно было смоделировано в начале координат из-за ограничений инструмента кривой Maya, но мне пришлось переделать его, потому что перспектива была совершенно неправильной. Я прибегнул к рисованию кривых на живой плоскости рядом с тем местом, где дерево должно быть в сцене, а затем использовал сетку для моделирования.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 6

Камни на этом этапе были довольно грубыми, поскольку я хотел, чтобы совпадал только силуэт, а в ZBrush их всё равно потом можно было бы вылепить. Я разбил их на три вариации, так что если бы я захотел больше разнообразия, я мог бы просто объединить их в новые. Чтобы сэкономить время и место, я сделал лист отделки для некоторых узоров. Остальная часть блока вышла относительно гладко, поскольку здания в основном состоят из простых форм.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 7

Доработка и текстурирование

Большинство деталей ствола дерева и камней были вылеплены. Чтобы получить прочную основу ствола дерева, я использовал маскировку по альфа-каналу в ZBrush и лепил оттуда.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 8
Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 9

Затем я создал карты смещения в ZBrush и настроил их в Maya. Ретуши топологии мне не потребовалось, так как у меня уже был грубый low-poly на этапе моделирования. Модели low-poly были развёрнуты по UV в Maya и переданы в Substance 3D Painter для текстурирования. Для других деревьев я визуализировал своё основное дерево с прозрачным фоном, а затем использовал его в качестве карты непрозрачности, чтобы имитировать детали.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 10

Чтобы сэкономить время, я сделал только одну текстуру для скал и другую для окон, а затем преобразовал их в интеллектуальные материалы для повторного использования на других объектах.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 11

Кирпичная стена также была вылеплена в ZBrush. Было много переходов от ZBrush к Substance 3D Painter, чтобы убедиться, что она правильно укладывается.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 12

Я начал делать листву только на этапе текстурирования, потому что так проще визуализировать хотя бы с какой-то текстурой. Я наметил несколько грубых форм, а затем вылепил каждую листву в ZBrush. Альфа, АО и кривизну запекали в ZBrush, а затем переносили в Substance 3D Painter для дальнейшего текстурирования.

Я сделал несколько вариаций для каждого вида растений, а затем собрал их в группы, чтобы разбросать по сцене. Здесь не требовалось много навыков, так как в основном это ручная работа, и этот процесс может быть очень трудоёмким и требует много терпения.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 13

Водопад удивительно легко сделать. Я следовал этому туториалу, который прислал мой руководитель. Чтобы вода выглядела более убедительно, я настроил карту смещения в Maya.

Что касается черепицы на крыше, я в конце концов перешёл к моделированию её в Maya с помощью MASH, потому что моя плиточная текстура хорошо выглядела только на среднем расстоянии. Я всё равно хотел бы поделиться ею.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 14

Окончательные корректировки

Я долго думал, делать ли мне персонажей, но решил это сделать, поскольку у меня была лишняя неделя после сдачи задания. Я поставил модель в позу в DAZ Studio и сделал ткань в Marvelous Designer. Затем ткань была перенесена в Maya для небольших корректировок и UV, а также в Substance 3D Painter для текстурирования. Я также вылепил волосы в ZBrush.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 15

Небольшие корректировки освещения были сделаны на последней неделе, но большая часть работы была выполнена на этапе моделирования и текстурирования. Всего более 30 источников света, но только несколько из них являются основными. Мне понадобилось несколько дополнительных источников света, потому что тени были слишком тёмными и резкими, что не соответствовало стилизованному виду концепции. Чтобы сцена имела больше глубины, я на раннем этапе настроил в Maya базовый Vray fog, корректируя только расстояние и цвет.

Как воссоздать стилизованную 2D-среду в духе Тулуз-Лотрека в 3D — изображение 16

Композитинг был полностью выполнен в Photoshop. Я сделал некоторую цветокоррекцию и применил минимальную виньетку. Я также нарисовал туман, белых птиц и облака. Красные птицы были изображением, которое я нашёл в интернете. Я модифицировал его для каждой птицы, чтобы лучше соответствовать концепции.

Заключение

Оглядываясь назад на этот проект, я многому научился: от твёрдых навыков, таких как 3D-конвейер, до мягких навыков, таких как управление временем. Кроме того, это заставило меня осознать, что мне ещё нужно улучшить. Я новичок в 3D, но мой совет другим начинающим художникам — всегда планировать и быть открытыми для советов.

Планирование имеет важное значение, особенно для крупных проектов. Не бойтесь преследовать свои мечты, но также имейте запасной план. Большое спасибо за чтение и спасибо Эмме Коллинз за возможность поделиться своим рабочим процессом.

Спасибо всем моим коллегам, которые подбадривали меня, когда у меня были сомнения. Ещё огромное спасибо моему руководителю Пабло Уртадо за большую поддержку и руководство. Желаю всем удачи в вашем путешествии!

Ян Тянь, художник по 3D-окружению

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Yang Tian

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.