Капсульная студия об анимации контента, такого как трейлеры, рекламные ролики или VR-впечатления.
Студия Capsule рассказала о своём подходе к созданию визуального контента, поделилась мыслями об изменениях в области визуальных эффектов и компьютерной графики за последние несколько лет. Также были представлены некоторые проекты, над которыми они работали, и подробно описан процесс создания качественной анимации с реалистичными персонажами.

Студия Capsule уже много лет создаёт высококачественную визуализацию VFX и CGI для игр, развлечений и рекламы. Как бы вы охарактеризовали текущее состояние индустрии CGI и VFX-визуализации? Каковы основные сдвиги в ожиданиях клиентов, технических возможностях и динамике рынка по сравнению с тем, что было всего 3–5 лет назад?
Стефан: Индустрия развлечений в целом переживает жёсткую перестройку после эйфории, вызванной пандемией. Мы перешли от изобилия к серьёзному сокращению. Наши основные клиенты, издатели и разработчики видеоигр, переживают период жёсткой экономии, и это неизбежно сказывается на всех участниках бизнеса.
Студия Capsule, как и большинство студий в целом, должна постоянно совершенствовать свои процессы, чтобы стать более эффективными без ущерба для качества. Но это ужесточение также создаёт реальные возможности. Клиенты готовы ещё больше использовать аутсорсинг, чтобы сохранить гибкость. И крупные заказчики, которые традиционно работали с нашими наиболее признанными конкурентами (по привычке и по средствам), теперь очень благосклонно смотрят на возможность сотрудничества с небольшой студией, способной обеспечить такое же качество.
На самом деле всё не так мрачно. С технической точки зрения технологии реального времени привлекают большое внимание. В более широком смысле движки рендеринга на GPU становятся всё более популярными и предлагают реальное удобство и экономию времени, сохраняя при этом надёжность, как и традиционные движки рендеринга на CPU. ИИ, конечно, всё чаще становится предметом обсуждений, и мы подробнее поговорим об этом в этом интервью.
Однако настоящая мутация рынка даётся всем нелегко. Многие компании, как среди клиентов, так и среди поставщиков услуг, переживают трудности или закрылись. Это влияет на рынок труда. Карьера находится под угрозой, особенно у молодых людей, начинающих работать в этой сфере. Очень жаль и откровенно грустно видеть, как страдает столько талантливых людей.
Можете рассказать о некоторых заметных проектах студии Capsule в 2025 году и о том, что вы из них узнали? Будь то кинематографические трейлеры или работа по визуализации, какие задачи ставили перед вами эти проекты и как они расширили возможности вашей команды или повлияли на ваш подход к ведению бизнеса?
Стефан: Большинство проектов, которые мы выпустили в 2025 году, всё ещё находятся в секрете, но я могу рассказать о двух особенно интересных, которые иллюстрируют разные аспекты того, чем мы занимаемся в Capsule:
The Expanse: Osiris Reborn (Owlcat Games)
Нам посчастливилось поработать с невероятно талантливой командой в Owlcat Games. Этот проект очень важен для них с точки зрения интеллектуальной собственности и масштабов, и я могу заверить вас, что вы не будете разочарованы, когда он выйдет, хотя вам придётся немного подождать.
Команда Owlcat обратилась к нам на раннем этапе разработки. У нас было чёткое представление об игровых функциях и повествовательной структуре, и на этом этапе мы втроём — мы, Owlcat и Alcon (держатель интеллектуальной собственности) — начали работать над сценарием. Задача заключалась в том, чтобы найти правильный баланс между уважением к кодам франшизы, раскрытием первых ингредиентов игры, чтобы игроки поняли: преемник Mass Effect уже в пути.
Если я не ошибаюсь, это был первый раз, когда Owlcat создала подобный трейлер, так что процесс был для них в чём-то новым. Мы подробнее поговорим об этом позже в этом интервью, но именно в таком контексте нужно быть ближе к клиенту. Мы еженедельно общались с их командой (привет Галине и Стэну!), даже когда не было значительных обновлений, которые можно было бы показать, просто чтобы держать их в курсе прогресса.
Call of Cthulhu: Abyss (Nacon/Bigbad Wolf)
Это было новое сотрудничество с Nacon и Bigbad Wolf. Мы уже создавали трейлер для их предыдущей игры Vampire: The Masquerade — Swansong несколько лет назад. Здесь также стояла задача — подразнить игру и раскрыть её составляющие. На этом производстве сроки были относительно сжатыми: менее трёх месяцев на всё производство (включая праздничные дни в середине).
Вся команда проделала огромную работу, расставляя приоритеты в задачах и обеспечивая качество в установленные сроки. Точно так же клиент Nacon очень хорошо понимал риски, и как только раскадровка была утверждена, содержание трейлера практически не изменилось.
Здесь есть один интересный момент: содержание фильма и ограничения по срокам привели нас к тому, что мы организовали захват движения совсем по-другому. Вместо того чтобы организовать съёмку на специальном съёмочном павильоне, что является значительной задачей по подготовке, а затем работе с расписанием и данными для последующей обработки, мы выбрали подход XSens «сделай сам».
Мы импровизировали каждую сцену с актёром как можно лучше. Пробы могут вызвать улыбку, но в итоге это не отразилось в финальном трейлере. Это хороший пример того, как студия Capsule может адаптировать используемые средства к ограничениям проекта.
Можете описать, как обычно в рабочем процессе студии Capsule осуществляется рассмотрение проектов клиентами и проверка лицензий? Сколько этапов утверждения проходит типичный высокобюджетный проект и как вы управляете творческими итерациями, соблюдая сроки и поддерживая стандарты качества?
Стефан: Это очень интересный вопрос, и мы в индустрии нечасто о нём говорим. У Capsule производственный процесс, который, безусловно, похож на многие студии. Но я думаю, полезно понимать, что мы разделяем производство на три основные зоны влияния: сюжет, движение и картинка.
Сюжет, повествование, должен быть установлен в начале проекта через сценарий, раскадровку и предварительную визуализацию. Потому что после этого изменения даются нелегко. Вмешательство других отделов (а их много!) естественно приносит свою долю обсуждений, сомнений и изменений, через которые нам нужно будет пройти, но основа должна быть прочной.
После предварительной визуализации цель меняется: теперь мы хотим думать не о том, что мы хотим рассказать, а о том, как лучше всего поддержать историю, сделать её правдоподобной и визуально ошеломляющей. Сколько этапов утверждения? Как правило, в проекте продолжительностью 4–5 месяцев у нас будет около десятка основных этапов.
Между ними могут быть и другие обзоры, в зависимости от уровня вовлечённости и доступности клиента. Но рабочий процесс хорош настолько, насколько хороша ваша способность сделать его устойчивым. У вас может быть самый отлаженный производственный процесс, но всё зависит от вашей способности внедрить его у клиента. Не следует пренебрегать социальным аспектом: как работает ваш клиент, как с ним общаться.
Вам нужно адаптироваться, объясняя всем ограничения, которые позволят производству идти правильно и достигать поставленных целей. И нет рецепта, который работает каждый раз. Каждый клиент абсолютно уникален. Иногда мы напрямую взаимодействуем с одним или двумя людьми, у которых есть все полномочия для принятия решений. Иногда мы сталкиваемся с группой людей из разных компаний, которых нужно согласовать.
Поэтому мы стараемся найти лучший подход для каждого клиента, будь то способ общения, темп обмена, количество и уровень прогресса, которые нам удобно представлять. Общая нить — это ясность в общении. Мы тратим много времени на подготовку каждой презентации, делая её удобоваримой и быстро читаемой для клиентов.
Найти правильный баланс между общим обзором и деталями. Уточнение того, что представлено для проверки, что находится в процессе, что планируется сделать, каковы следующие шаги и так далее. Когда всё идёт хорошо, клиент даже не осознаёт структурирующей работы, стоящей за этим. Но именно это и позволяет производству проходить без трений.


Как текущие технологии визуализации на базе ИИ влияют на рабочий процесс Capsule Studio и на конкурентное позиционирование? Вы внедряете инструменты ИИ в свой рабочий процесс, и как вы видите баланс между помощью ИИ и художественным мастерством человека?
Стефан: Это тема, которая заслуживает нескольких интервью с людьми, гораздо более компетентными в этом вопросе, чем мы, но я постараюсь быть кратким и последовательным. Если есть что-то, что я усвоил за все эти годы в этой области, так это то, что мы мало что можем сделать перед лицом технологической эволюции. В общем, мы не просили их заранее.
Вы можете бороться с ними, но в конечном итоге вас рано или поздно заменят люди, у которых нет такого же видения, как у вас, или для которых в их случае эта технологическая эволюция станет возможностью. Когда ZBrush стал демократичнее, я увидел, как целое поколение художников-оформителей исчезло в пользу другого. То же самое с трассировкой лучей и осветителями и так далее.
Сейчас сложно отличить по-настоящему полезную технологическую эволюцию от волшебного инструмента, который вам вбивают в голову весь день в социальных сетях и в маркетинговых кампаниях. Многие люди намеренно или по неопытности смешивают шумиху с реальностью производства или потребления. Я имею в виду NFT, метавселенную или, в последнее время, Google Genie.
Что касается меня, я думаю, что ИИ находится между ними. Это, безусловно, технология, которая никуда не денется, но то, как она продаётся, и преимущества, которые ей приписываются, часто преувеличиваются или акцентируются только на самых впечатляющих, а также социально разрушительных аспектах. Это как если бы изобретатель молотка продавал его как действительно крутой инструмент для того, чтобы бить людей, а вам нужно было осознать, что вы можете также ограничить его использование, чтобы построить что-то полезное с его помощью.
Как технологии ИИ влияют на наш рабочий процесс и позиционирование? В настоящее время это никак не влияет на наш производственный процесс в студии или на наше позиционирование. Идёт фундаментальный спор об использовании генеративного ИИ, который не решён с аудиторией и клиентами. А юридически, в нынешнем состоянии, мы не можем предоставлять то, на что мы не можем гарантировать права.
Внедряем ли мы инструменты ИИ в наш рабочий процесс? Сегодня ИИ в нашем рабочем процессе используется утилитарно, а не творчески. Мы используем его в основном для задач поддержки и помощи: код, масштабирование, административная работа, исследования, ссылки и так далее. И поскольку мы небольшая команда, это уже позволяет нам сэкономить время, чтобы сосредоточиться на творчестве. В этом смысле наше текущее использование ИИ кажется довольно полезным.
Как мы видим эволюцию баланса между помощью ИИ и художественным мастерством человека? Я не верю, что ИИ будет доминировать в качестве инструмента генерации контента, который сотрёт человеческие таланты или производственные процессы, существующие сегодня. Если нас привлекает креативное предложение, каким бы оно ни было, это происходит потому, что мы знаем, что за ним стоит работа, риск одного или нескольких человек.
Поэтому, помимо удивления или восхищения от осознания того, что что-то было полностью сгенерировано ИИ, это оставляет меня абсолютно равнодушным. Я думаю, что у большинства людей также есть это чувство, которое объясняет неприятие ИИ в качестве инструмента творчества, и что, как минимум, они хотят знать, когда что-то было сделано с использованием ИИ или нет. Это кажется мне законным и хорошим.
Теперь, помимо аспекта игрового автомата с контентом, ИИ обладает высоким потенциалом для личной помощи и улучшений. Как дополнительный инструмент в наборе инструментов художников, техников и продюсеров, который может позволить им продвинуться дальше в своём ремесле. Люди, которые, как я вижу, используют его наилучшим образом, часто уже имеют большой опыт в своей области.
Потому что они могут определить области работы, где человеческий разум отличается от тех, которые можно делегировать. Потому что, благодаря своему опыту, они знают, как эффективно донести свои потребности и критически взглянуть на то, что производит ИИ. Я думаю, что к этому нужно стремиться: рассматривать ИИ как персонального помощника, который реагирует на ваши потребности, а не как целостное решение, над которым вы должны подчиниться.
Кстати, интересно отметить, что крупные компании, которые предприняли внезапные и широкомасштабные сдвиги в рабочие процессы с использованием ИИ, как правило, имеют посредственные результаты. Это не так просто, как наличие нового, более мощного компьютера. Это больше похоже на третью руку. И всем нужно время, чтобы научиться правильно её использовать и делать с её помощью полезные вещи.
Ведутся постоянные споры о том, растут ли затраты на производство компьютерной графики с помощью CGI или падают по мере улучшения инструментов, но ожидания клиентов растут. С точки зрения Capsule Studio, что происходит с экономикой высококачественного производства CGI? Растут ли затраты на съёмку/минуту, стабилизируются или снижаются, и какие факторы определяют эти тенденции — аппаратное обеспечение, программное обеспечение, затраты на таланты или расширение объёма работы клиентов?
Стефан: Когда мы были молодыми и смотрели, как создаются фильмы в Pixar или ILM, казалось, что управлять таким бизнесом чрезвычайно сложно и недоступно. В 2016 году мы создали анимационную студию с начальными инвестициями менее 50 тысяч евро.
Далёк я от того, чтобы сравнивать нас с ILM или Pixar, но в нашем масштабе мы способны производить фильмы, которые могут приблизиться к стандартам качества этих гигантских студий. И, конечно же, с несопоставимыми затратами на производство. Я нахожу это совершенно сумасшедшим.

В целом, этот бизнес становится всё более доступным, а барьеры для входа уменьшаются. Мы можем этого не осознавать, потому что большую часть времени прирост производительности инвестируется в повышение качества и сложности. На самом деле, это часто забавное размышление, которое мы делаем среди старожилов: у нас такое ощущение, что время выполнения всегда одно и то же в течение 20 лет. Когда мы работали в разрешении 720x480 на маленьких катодных экранах, без рендер-фермы и так далее. Но то, что мы делаем, не имеет ничего общего с тем, что мы делали 20 лет назад. Мы не производим фиксированный продукт, который был одинаковым в течение многих лет, как ручка Bic.
Я думаю, что самое сложное сейчас — это заставить всех людей работать вместе для достижения общей цели, потому что этот бизнес включает в себя множество разных талантов с разными ограничениями. Это один из основных факторов, который будет отличать студии. Но это не единственный фактор, определяющий цену продажи проекта. Как я уже говорил, мы не производим стандартизированный продукт для всех наших клиентов. Каждый проект совершенно уникален.


Клиенты также обращаются к определённым студиям, потому что их привлекает определённая репутация или специфическое ноу-хау. Это вещи, которые неосязаемы, но имеют цену. Я часто сравниваю наш бизнес с бизнесом архитектора. Он стремится понять ваш проект и адаптирует параметры своего предложения в соответствии с вашим бюджетом. У вас может быть ламинат по цене 15 евро/м² или массивный дубовый пол столетней давности по цене 200 евро/м². Оба являются полом и выполняют основную функцию. Но конечный опыт не похож, и цена тоже.
Наш бизнес устроен примерно так же. Конечно, есть ограничения, в рамках которых сложно работать, но в целом каждый проект останавливается там, где диктуют ограничения. В противном случае мы всегда можем пойти дальше. В этом и есть прелесть нашей профессии, но это также делает затраты высокоэластичными!

Создание цифровых персонажей значительно продвинулось вперёд благодаря таким технологиям, как MetaHuman, улучшенному захвату лиц и рендерингу в реальном времени. Каков подход Capsule Studio к созданию правдоподобных цифровых персонажей, и какие технологии или техники вас больше всего волнуют сейчас? Приближаемся ли мы к точке, когда цифровые персонажи смогут полностью заменить традиционные методы для определённых приложений?
Мхаммед: Подход Capsule Studio к созданию достоверных цифровых персонажей основан на сочетании высоких технических характеристик и кинематографического видения повествования. Несколько лет назад мы сняли интересное закулисное видео о нашей работе над трейлером Farming Simulator 22. Оно хорошо показывает, как мы подходим к задаче создания персонажей.
Мы не просто моделируем «красивых» персонажей. Мы должны закрепить их достоверность и согласованность в данном контексте. Персонаж должен рассказывать историю, и для этого важна каждая деталь: шрам, износ одежды, асимметрия, микровыражение, взгляд.
На протяжении всего производственного процесса, независимо от того, начинаем ли мы с концепции или со сканирования актёра, акцент делается на технической реализации персонажа и его анатомическом реализме.
Мы стремимся к качеству и согласованности: точная скульптура, топология, позволяющая красивые деформации и богатство в blendshapes (предвидение ограничений риггинга и анимации), шейдеры, которые физически реагируют на свет, уход за шерстью, доходящий до имитации пушка на коже, смещение, выявляющее микроморщины, и, конечно же, анимация, улавливающая тонкости (сочетание захвата движения и ручной ретуши).
Именно это мастерство на каждом этапе и внимание к «человеческим несовершенствам» делают наших творений живыми. Через несколько недель Focus Entertainment и Saber Interactive выпустят свою следующую игру: John Carpenter's Toxic Commando. Студия Capsule создала трейлер анонса несколько лет назад, а также несколько роликов для игры. Это потребовало значительной работы над персонажами, особенно над их лицами, большинство из которых являются цифровыми двойниками актёров.

Всё это было бы невозможно без талантливых художников, но также и без инструментов, которые позволяют нам постоянно расширять наши возможности. Экосистема создания сегодня чрезвычайно богата и развивается очень быстро, поэтому важно быть в курсе событий. Мы внимательно следим за тем, что делается на Texturing.xyz, Faceform (с их невероятным инструментом Wrap 4D), и, конечно же, в Unreal и MetaHuman.
Нужно сказать, что они значительно упростили создание персонажей для видеоигр. Мы особенно следим за развитием инструментов Unreal Engine для захвата лицевых движений. Они предлагают демократизацию существующих рабочих процессов, уже хорошо зарекомендовавших себя в индустрии CGI/VFX (в частности, концепция FACS) с очевидным выигрышем в доступности, оставаясь при этом дополнением к продвинутой работе над анимацией и риггингом.
Также невозможно игнорировать рост искусственного интеллекта. Помимо законных дебатов об авторских правах или стандартизации творчества, я убеждён, что при правильном использовании он может принести нам много пользы, особенно для выполнения рутинных задач (трекинг, сканирование/фотограмметрия, Gaussian Splatting, denoise...).
Чтобы ответить на последнюю часть вашего вопроса: заменят ли цифровые персонажи традиционные методы? Они уже делают это для интерактивного опыта, видеоигр или цифровых двойников. Но, на мой взгляд, они не заменят настоящую актёрскую игру, когда человеческая игра является центральной!
Будущее не в замене, а в гибридизации, где человек и машина позволят нам расширить границы воображения. Технологии экономят нам время, но достоверность, эта мелочь (взгляд, намерение, ритм) всегда исходит от человеческих решений, от любви и страсти в работе.
Engines for real-time rendering like Unreal Engine and Unity have transformed production pipelines for many studios. How has Capsule Studio adapted to or incorporated real-time workflows? What advantages do they provide, and are there still scenarios where traditional offline rendering is superior or necessary for the quality level you deliver?
Мхаммед: Когда мы настраиваем конвейер, мы думаем о нескольких параметрах: стоимости, надёжности, нашей способности находить человеческие ресурсы, которые будут его использовать, и эффективности в достижении целей. В подавляющем большинстве случаев наши клиенты обращаются к нам для создания трейлеров и кинематографических роликов с высоким визуальным качеством.
Цель — не продать игровой процесс (для этого обычно создаются другие типы трейлеров в рамках маркетинговых кампаний), а продать вселенную, обещание, приключение в максимально соблазнительном и кинематографическом виде.
Таким образом, у Capsule есть то, что вы можете назвать «традиционным» конвейером, который опирается на инструменты, которые в значительной степени зарекомендовали себя (3ds Max, Maya, MotionBuilder, ZBrush, Houdini и так далее) с предварительно рассчитанным рендерингом в конце цепочки.
Для этого типа проекта и, зная, что у нас есть надёжный и проверенный конвейер, нет особого смысла переходить на движок в реальном времени и решать проблемы, которые больше связаны с разработкой игр.
Стефан: Тем не менее мы очень внимательно следим за технологическими разработками в этой области, потому что всё движется очень быстро. Вы знаете, все студии довольно агностичны в отношении инструментов. Пока есть реальная польза, вся экосистема адаптируется довольно быстро.
Например, как ранее объяснил Мхаммед, мы черпали большое вдохновение из того, что Unreal реализовала с помощью MetaHumans для нашей системы лицевого риггинга, и сейчас мы работаем с этим для обработки данных захвата лица.
С другой стороны, если цель состоит в том, чтобы работать с ограничениями оптимизации или игровыми ресурсами, чтобы обеспечить соответствие геймплею (и, таким образом, быть по-настоящему в реальном времени), то, очевидно, такой тип конвейера имеет смысл и является правильным инструментом для работы.
Например, Capsule несколько лет назад сотрудничала с Asobo над A Plague Tale: Innocence, для которой мы создали 30 минут внутриигровых кинематографических роликов. А также с Nacon над игрой Vampire: The Masquerade - Swansong, для которой мы создали несколько трейлеров с Unreal. Совсем недавно мы сотрудничали со студией ZDT над несколькими кинематографическими роликами для их первой игры, которая выйдет через несколько месяцев: Darwin's Paradox.
В чём заключается конкурентное отличие студии Capsule — в технических знаниях, творческом видении, эффективности производства, отношениях с клиентами или чём-то ещё? Как вы позиционируете студию, чтобы выигрывать проекты как у признанных гигантов, так и у новых конкурентов?
Стефан: То, что отличает Capsule, — это не какая-то одна вещь, а скорее то, как мы всё объединяем. Мы студия человеческого масштаба, но с подлинными амбициями и определённой философией о том, как должна происходить творческая работа. По своей сути мы графические художники. Большинство из нас всему учились на работе, оттачивая свои навыки и знания путём практики и экспериментов.
В начале не было какого-то грандиозного генерального плана. Мы просто любили это ремесло и продолжали заставлять себя совершенствоваться в нём. Но что действительно отличает нас, так это то, что мы можем справиться со всем от А до Я. Мы концептуализируем проекты с первоначальной идеи, разрабатываем сценарий, создаём визуальную направленность и доводим дело до финальной сдачи. Такая возможность «от начала до конца» на самом деле довольно редка в нашей отрасли.
Многие студии преуспевают в определённых частях процесса, но мы делаем всё это под одной крышей с одинаковым уровнем заботы и опыта. Это основная причина, по которой к нам приходят клиенты. Также в нашу пользу работает определённый масштаб. Быть меньше гигантов означает, что мы можем быть более гибкими и сосредоточенными. Мы избегаем всего лишнего. Прежде всего важен результат. Такая ориентированная на эффективность организация позволяет нам выполнять работу, которая конкурирует с гораздо более крупными студиями, но с меньшими накладными расходами и бюрократией.
Когда клиенты работают с нами, они работают напрямую с увлечёнными людьми, которые глубоко заботятся о своём ремесле и качестве проекта. Настоящее сотрудничество происходит между всеми отделами, между клиентами и нашей командой. Каждый здесь оказывает реальное влияние на создаваемую работу. Дело не в жёстких иерархиях или разрозненных отделах. Это коллектив, который знает, как работать вместе, адаптироваться к различным ситуациям и поддерживать друг друга. Это создаёт среду, в которой лучшие идеи могут проявиться независимо от того, откуда они исходят.

И, в конце концов, наша работа говорит сама за себя. Мы доказали, что можем создавать кинематографическое качество, которое стоит наравне с работой самых признанных игроков в отрасли. Но мы делаем это с большей гибкостью, большей творческой свободой для наших клиентов и, честно говоря, по более выгодной цене.
Такое сочетание качества мирового класса с человеческим подходом и творческим партнёрством позволяет нам выигрывать проекты даже у студий с гораздо большими ресурсами. Честно говоря, даже я, будучи в центре всего этого, наблюдая, как эта студия росла почти 10 лет, всё равно впечатлён каждый раз тем, что команда может сделать относительно своего размера. Это никогда не устаревает.
Игровая индустрия претерпела масштабные потрясения — увольнения, закрытие студий, сокращение бюджета, — что, предположительно, влияет на спрос на кинематографические трейлеры и рекламные ролики CGI. Как эта рыночная турбулентность повлияла на бизнес Capsule Studio? Вы диверсифицируетесь в другие отрасли или видите возможности, возникающие в текущих рыночных условиях?
Стефан: Мы очень внимательно следим за нашими операционными расходами и следим за тем, чтобы не снижать прибыльность наших проектов. И мы не делали чрезмерных инвестиций в годы бума. Так что мы переживём шторм. Capsule решительно сосредоточена на игровом рынке, и, конечно, эта сосредоточенность, возможно, была слабостью в эти трудные годы. Но на нашем масштабе сложно быть хорошим и присутствовать везде.
Нужно знать, чего ты хочешь. Также всё нужно рассматривать в перспективе. То, что мы переживаем в игровой индустрии, — это циклическая коррекция, а не исчезновение рынка. Игровая индустрия остаётся отраслью с оборотом в 197 миллиардов долларов и продолжает расти и остаётся лучшим местом для Capsule. У нас есть подлинная добавленная стоимость, творческая свобода, которая может быть очень большой, постоянные вызовы и клиенты, с которыми интересно работать.
Заглядывая вперёд, в 2026 год и на следующие 3–5 лет, каким вы видите будущее студии Capsule и более широкой индустрии визуализации VFX/CGI? Как вы собираетесь ориентироваться в неизвестности?
Стефан: Одна из проблем, с которыми мы сталкиваемся сегодня во всех сферах развлечений, — это количество контента. Это также одна из причин недавних сложностей. Слишком много контента, и не хватает времени для его восприятия. Я думаю, есть поразительная статистика о концентрации игроков: Roblox, Fortnite и Minecraft в совокупности составляют почти четверть всего времени игры на крупных платформах.
Такая концентрация внимания на нескольких играх показывает, насколько насыщенным стал рынок. С нашей стороны рынок может поляризоваться в форме буквы U. С одной стороны, будет дешёвый контент массового производства, который будет «достаточно хорош» для многих клиентов, с низкими ставками. С другой стороны, будут студии премиум-класса, которые объединяют оригинальное творческое видение и современное исполнение.
Клиенты, которые хотят выделиться в океане «достаточно хорошего» контента, придут к нам. Если вы окажетесь посередине, вас раздавят между низкобюджетным низом и премиальным верхом. Цель Capsule — стремиться к вершине корзины! Мы продолжаем инвестировать в то, что у нас получается лучше всего: в высококачественную работу, которая приносит нашим клиентам подлинную творческую ценность. Это наша основная сильная сторона, и именно она отличает нас. Но мы не стоим на месте. Демократизация инструментов, сдвиги в том, как продаются и потребляются игры, — все эти изменения создают новые пространства для инноваций.
Для такой студии, как наша, построенной на творчестве и адаптивности, это захватывающе. И давайте будем честны в том, что нами движет. Это не просто бизнес. Все в Capsule здесь, потому что увлечены этим ремеслом. Нам нравится раздвигать границы возможного, нравится вызов воплощения идей в жизнь и нравится сотрудничать с талантливыми людьми, чтобы создать что-то, что заставляет игроков остановиться и что-то почувствовать.
Эта страсть несла нас до сих пор, и она понесёт нас вперёд. В долгосрочной перспективе мы также заинтересованы в разработке собственного оригинального анимационного контента. Ценность Capsule заключается не только в наших производственных мощностях, но и в нашей способности концептуализировать проекты от А до Я. Использование этого для создания собственной интеллектуальной собственности позволит нам диверсифицировать потоки доходов, не отказываясь от того, что мы умеем делать.
И мы находимся в выгодном положении здесь, во Франции, где значительные субсидии поддерживают подобные инициативы. Это естественная эволюция для таких студий, как наша. Создание собственного контента, безусловно, сложнее, чем предоставление услуг, но это возможность, которую мы искренне рады исследовать. Так что да, впереди есть неопределённость. Но это также означает возможность. И для команды, которая доказала, что может адаптироваться, внедрять инновации и создавать работы мирового класса даже в сложных условиях? Мы готовы ко всему, что будет дальше!

Благодарности
Все изображения и видео, представленные в этой статье, являются собственностью их соответствующих издателей и разработчиков. Используется с разрешения.
- The Expanse: Osiris Reborn — Owlcat Games
- Call of Cthulhu: Abyss — Nacon/Bigbad Wolf Studio
- Farming Simulator — Giants Software
- John Carpenter’s Toxic Commando — Focus Entertainment/Saber Interactive
- A Plague Tale: Innocence — Focus Entertainment/Asobo Studio
- Vampire: The Masquerade — Swansong — Nacon/Big Bad Wolf Studio
- Darwin’s Paradox — Konami/ZDT
Capsule Studio
Автор: Capsule Studio
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.