Как представить свою игру для Xbox, по словам директора ID@Xbox Гая Ричардса
На GDC мы взяли интервью у Гайа Ричардса, глобального директора ID@Xbox, о поддержке независимых разработчиков, улучшении видимости их проектов и помощи студиям в выпуске игр в расширяющейся экосистеме Xbox.

С момента запуска в 2013 году ID@Xbox играет важную роль в продвижении независимых игр на платформу Microsoft. Программа была создана изначально для упрощения процесса публикации игр на Xbox для инди-разработчиков, и за последнее десятилетие она превратилась в глобальную инициативу, поддерживающую тысячи студий по всему миру.
Сегодня программа охватывает консоли, ПК, облачные и портативные устройства, продолжая помогать небольшим командам в разработке, публикации и продвижении. С Project Helix Xbox будет ещё активнее продвигать свой принцип «создай один раз, публикуй везде» на разных устройствах.
На GDC 2026 мы поговорили с Гаем Ричардсом, глобальным директором ID@Xbox, о том, как программа развивалась за последнее десятилетие, что команда ищет при оценке новых игр и как Xbox работает над упрощением процесса публикации проектов разработчиков для игроков по всему миру.

Не могли бы вы начать с представления себя и своей роли в Xbox?
Гай Ричардс, глобальный директор ID@Xbox: Меня зовут Гай Ричардс, я — глобальный директор ID@Xbox.
Программа работает уже около 13 лет. Учитывая, что мы здесь, на GDC, отмечаем 25-летний юбилей Xbox, это означает, что ID@Xbox существует более половины истории Xbox, что довольно круто.
Когда программа была впервые запущена в 2013 году, индустрия выглядела совсем иначе. В то время основное внимание было сосредоточено на доступе к платформе и создании пути для независимых разработчиков, чтобы они могли публиковать свои игры на Xbox.
С тех пор и Xbox, и программа продолжали развиваться. Сегодня основное внимание по-прежнему уделяется созданию отличных игр для платформы, чтобы игроки могли наслаждаться ими, одновременно упрощая процесс разработки для студий — всё, от того, как они создают свои игры, до того, как эти игры обнаруживаются. Мы искренне верим, что отличные игры могут появиться в любой точке мира. Это глобальная программа с более чем 5000 разработчиками из более чем 100 стран, и это действительно говорит о работе, которую команда делает каждый день, помогая разработчикам доводить свои игры до игроков.

Как программа изменилась за последнее десятилетие?
Гай Ричардс: Она определённо развивалась вместе с Xbox как платформой.
По мере того как Xbox переходила через разные поколения консолей и расширялась на ПК, в облако и портативные устройства, было важно, чтобы разработчики в программе ID@Xbox также имели доступ к этим возможностям.
Ещё одна важная область — это возможность обнаружения, которая, как мы знаем, является одной из самых больших проблем, с которыми сегодня сталкиваются независимые разработчики. Сейчас больше разработчиков создают больше игр, чем когда-либо прежде, и больше отличных игр, чем когда-либо прежде, что затрудняет выделение любой отдельной игры.
Как платформа, мы считаем, что несем ответственность за помощь в этом. Находясь здесь, на GDC, с 13 предстоящими играми Xbox Play Anywhere, мы просто хотим подчеркнуть интересные игры. Как вы видели, все они очень разные и имеют уникальные истории, которые они пытаются рассказать.
Мы также регулярно пересматриваем наши процессы и политику, чтобы увидеть, как мы можем улучшить видимость новых выпусков. Например, мы недавно внесли коррективы в работу раздела «Новые релизы» в магазине Xbox, чтобы гарантировать, что в нём приоритет отдаётся совершенно новым играм. Даже такие небольшие изменения, как эти, могут иметь существенное значение для независимых разработчиков на старте.

Когда вы оцениваете игры для программы, что вас выделяет?
Гай Ричардс: Мы всегда ищем что-то новое и захватывающее, а также разработчиков с смелыми и амбициозными идеями.
Если оглянуться на последнее десятилетие, то станет ясно, что многие из крупнейших инноваций в игровых циклах и жанрах появились благодаря небольшим командам, которые рискуют и экспериментируют с новыми идеями. Такие жанры, как игры на выживание, рогалики, сурвайвал-игры и «уютные» симуляторы жизни, начались с того, что разработчики попробовали что-то новое. Это пространство действительно отражает суть того, что такое ID@Xbox: работа с разработчиками, у которых есть новые идеи, и поиск способов донести этот опыт до Xbox.
Ещё один важный элемент — разнообразие точек зрения. Мы призываем разработчиков рассказывать о себе и о том, почему именно они делают эту конкретную игру. Какова история, которую они пытаются рассказать, и почему она для них значима?
Разработчики из разных частей мира привносят уникальные перспективы, сформированные их культурой и опытом. Платформа, которая включает в себя эти голоса, в конечном итоге становится сильнее и здоровее для игроков.

Нужна ли команде предварительный опыт или выпущенная игра, чтобы её рассмотрели?
Гай Ричардс: Мы взаимодействуем с разработчиками разными способами и всегда призываем команды обращаться к нам как можно раньше. Начало этого разговора заранее даёт нам больше времени для изучения возможностей, которые могут быть доступны. Например, мы проводим презентации, где игры можно анонсировать и выделить. Если проект ещё не был представлен, это может открыть другие возможности для обсуждения.
Вы также упомянули такие вещи, как социальные фолловинги. Если у игры уже есть сообщество, это здорово и предоставляет полезные данные. Но это не является требованием. Разработчики могут представить свои проекты через портал ID@Xbox. Когда разработчик представляет игру, она попадает в наш внутренний процесс одобрения. Многие из игр, которые мы видим на таких мероприятиях, как GDC, начинаются с этой же отправной точки.
Оттуда игры могут рассматриваться для участия в таких возможностях, как Game Pass, Программа ускорения разработчиков или другие инициативы по финансированию. Цель — предоставить разработчикам равный доступ к возможностям независимо от того, где они находятся.

Какой совет вы бы дали разработчикам, готовящим презентацию?
Гай Ричардс: Одна из самых важных вещей — объяснить, кто вы как команда и почему вы делаете эту игру.
Яркие визуальные материалы также очень помогают. Презентационные колоды, включающие GIF-файлы, короткие игровые клипы или видео, могут очень быстро передать уникальные преимущества игры. Иногда люди, просматривающие презентацию, могут не встречаться с разработчиком напрямую, поэтому материалы должны чётко показывать, что делает проект особенным.
Тайминг — ещё один фактор. Ранний выход на связь позволяет нам рассмотреть больше возможностей. Также полезно, когда разработчики думают о том, как их игра вписывается в более широкую экосистему Xbox. Например, все игры, представленные здесь [на презентации ID@Xbox для GDC], поддерживают Xbox Play Anywhere, что позволяет игрокам купить игру один раз и играть в неё на консоли, ПК и в облаке, сохраняя свой прогресс синхронизированным.
Заранее продумать такие вещи, как различные способы управления, размеры экрана и устройства, может помочь обеспечить хорошую работу игры в этой экосистеме.

Были ли какие-нибудь игры из презентации, которые привлекли ваше внимание лично?
Гай Ричардс: Лично для меня, как для человека, выросшего в 90-х и увлекающегося скейтбордингом, сразу выделилась игра Mixtape. Саундтрек, атмосфера и визуальный стиль сразу же вызвали ностальгические чувства.
Ещё одна игра — Replaced, которая имеет действительно сильный визуальный образ. Обе эти игры произвели на меня немедленное впечатление, и я с нетерпением жду возможности поиграть в них.
Заглядывая вперёд, что вас больше всего волнует в будущем ID@Xbox?
Гай Ричардс: Размышляя о последних 25 годах Xbox, разработчики всегда были неотъемлемой частью этой истории.
Заглядывая вперёд, мы хотим убедиться, что Xbox продолжает оставаться домом для разработчиков и лучшим местом для выпуска их игр. Это включает в себя улучшение возможностей поиска, расширение возможностей и упрощение процесса публикации.
Мы работаем над будущим, в котором разработчики смогут создавать игры один раз и выпускать их везде. Это невероятно увлекательно. Всё, что мы можем сделать, чтобы упростить выпуск игр на Xbox, одновременно позволяя разработчикам получать выгоду от расширения платформы на новые рынки и устройства, в конечном итоге приводит к появлению большего количества отличных игр для игроков.
На самом деле цель состоит в том, чтобы сделать процесс как можно более плавным, чтобы разработчики могли тратить своё время на то, что их больше всего волнует: создание отличных игр.

Узнайте больше об ID@Xbox здесь и начните с публикации вашей игры на Xbox здесь.
Гай Ричардс, глобальный директор в ID@Xbox
Интервью провёл Дэвид Джагно
Автор: Guy Richards
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.