Команда Данжен
Роберт Ломбардо из Wakefield Studios рассказал нам об игре Dungeon Team. Он объяснил, откуда взялась идея, с какими трудностями они столкнулись и чего хотят добиться с помощью этой игры.

Введение
Я Роберт Ломбардо, инженер-программист и ведущий разработчик Dungeon Team. Я также создал флеш-игры The Appalese Wall и War of the Shard. Студия Wakefield была основана в 2013 году для выпуска The Appalese Wall.
Я развивал один и тот же игровой движок для каждой из своих игр. Dungeon Team была посвящена переходу с Flash на HTML5, добавлению синхронного PvP в реальном времени, отказу от однопользовательского повествования сверху вниз в пользу бесконечного процедурно-генерируемого прохождения подземелий.

Dungeon Team
Игровая механика Dungeon Team во многом вдохновлена ASCII-подобным ролевым боевиком Ancient Domains of Mystery (ADOM), и я хотел отдать дань уважения этому жанру, сохранив при этом некоторые современные элементы, такие как скелетная и фреймовая анимация.
Игровой движок, на котором работает Dungeon Team, на 100% собственный и написан на JavaScript (постепенно переводится на TypeScript), хотя изначально был написан на ActionScript 3. Честно говоря, код и архитектура — это полный бардак, так как всё началось до того, как у меня появился какой-либо профессиональный инженерный опыт.
Вероятно, я потрачу остаток своей жизни на выплату технического долга, накопленного за 4+ года любительской разработки. Возможно, стоит отметить, что Dungeon Team также поддерживает синхронный PvP в реальном времени, но с момента запуска на Kongregate никогда не было достаточно игроков онлайн одновременно, чтобы это было интересно. Мы доберёмся до этого.

В 2017 году я запустил Dungeon Team в Steam в мягком режиме, где она получила хорошие оценки, но, к сожалению, из-за вышеупомянутого недостатка технических навыков она не смогла справиться с трафиком в любом масштабе. Проект был отложен до 2023 года, когда я попытался возродить его с помощью Kickstarter, который не увенчался успехом. В 2024 году я решил опубликовать его в Steam, чтобы посмотреть, что из этого выйдет.
Игра получила довольно хорошие отзывы и показатели вовлечённости/монетизации, которые близки к тому, чтобы иметь прибыльный бизнес, но, увы, всё равно нужно ещё немного поработать над продуктом, и сейчас для меня уже нет ничего более очевидного, чем тот факт, что у меня нет ни навыков, ни даже склонности к какому-либо маркетингу. Так что, если вы знаете кого-нибудь с навыками маркетинга, который ищет геймдизайнера/инженера для сотрудничества, пожалуйста, отправьте их мне.
Заключение
Говоря о популярности на платформах, это будет просто Windows для Steam и для веба. Рейтинги в Steam были довольно стабильны с момента запуска на Kongregate, но монетизация была значительно лучше. Я ещё не вложил много ресурсов в привлечение трафика на dungeonteam.com, но показатели монетизации там самые низкие.
Я никогда не пытался заключить издательскую сделку для Dungeon Team, в основном потому, что никогда не чувствовал, что продукт готов. Может быть, мне стоит начать искать это сейчас, так как это уже так близко. Я уверен, что у Dungeon Team всё ещё есть немало нереализованного потенциала.
Главное, что я узнал до сих пор, это то, что в игровом проекте (особенно в многопользовательском) гораздо больше, чем разработка продукта, и что разработка продукта — это, пожалуй, единственный набор навыков, который у меня есть. Больше всего Dungeon Team и любым будущим проектам нужна соответствующая команда, чтобы добиться успеха.
Wakefield Studios
Интервью проведено 80 Level
Автор: Wakefield Studios
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.