Команда из двух человек по созданию увлекательной и социальной совместной игры
Студия Wetcoat Games присоединилась к нам, чтобы рассказать об игре Rogue Fist. Они поделились, почему и как была создана игра, а также что вдохновило на создание такого стиля видеоигры.

Введение
Стивен: Меня зовут Стивен Кирни. Я канадец, и сейчас живу в Ванкувере, Британская Колумбия. Я практически всю жизнь занимался созданием игр. Начал примерно в 11 лет, экспериментируя со всем, что попадалось под руку, включая RPG Maker, редакторы карт для StarCraft и HTML-форумы.
Профессионально я провёл последние 10 лет, работая в игровой индустрии. Работал как в небольших студиях, так и в крупных компаниях уровня AAA, таких как CAPCOM. Также я преподавал разработку игр в Vancouver Film School в рамках программы по игровому дизайну, что было невероятно полезно.
Я занялся разработкой игр, потому что мне понравилась идея создания миров и систем, в которые люди могли бы играть. В тот момент, когда я впервые поработал с редактором StarCraft, я был в восторге, и с тех пор не останавливался.
Дэвид: Меня зовут Дэвид Хайндс, я канадец и арт-директор и соучредитель Wetcoat Games в Ванкувере, Канада. Я работаю в играх уже 14 лет, создавая искусство, управляя командами и выстраивая процессы в инди-, мобильных и AR/VR-проектах. До основания Wetcoat вместе со Стивеном Кирни я был арт-директором студии в Truly Social Games над такими проектами, как Archer: Danger Phone, Draw a Stickman AR и Gold Mania.
В Wetcoat я занимаюсь 99,9% визуальной разработкой. Стивен время от времени добавляет в проект какой-нибудь арт-объект. Я также занимаюсь маркетингом, искусством и бизнес-процессами. Работа в студии из двух человек означает, что приходится надевать много шляп, но мне нравится свобода, которая с этим связана.
Я рано увлёкся играми, потому что мой отец часто приносил домой 3D-программы и игровые демоверсии, что пробудило мою страсть в раннем возрасте. Детство я провёл, настраивая настольные игры, создавая карты в StarCraft и Myth: The Fallen Lords, экспериментируя с 3D-инструментами вроде Poser и Bryce 3D.
В старшей школе я открыл для себя Unreal Tournament 2003 и начал импортировать свои собственные ассеты, что дало мне первый настоящий опыт разработки игр. Ну, по крайней мере, насколько я тогда думал, что понимаю это.

Rogue Fist
Стивен: Студия Wetcoat Games началась с друга, с которым я работал в Truly Social Games. Мы обнаружили, что не только хорошо сотрудничаем, но и у нас схожий юмор и любовь к играм, которые не относятся к себе слишком серьёзно.
Наша цель была проста: делать игры, в которые мы хотели бы играть со своими друзьями. Мы хотим создавать впечатления, которые кажутся энергичными, хаотичными, глупыми и полными индивидуальности. Wetcoat Games стала для нас возможностью для этого.
Дэвид: Как и многие студии, Wetcoat Games началась со общего видения: создание игр, которые доставляют удовольствие от совместной игры. Мы впервые встретились в Truly Social Games и быстро подружились, объединившись благодаря общим интересам и чувству юмора, часто играя вместе после работы.
Работы над проектами других людей было недостаточно, мы хотели направить свою энергию на собственные игры, создавая впечатления, полные юмора, индивидуальности и удовольствия от игры с друзьями.
С самого начала мы сосредоточились на кооперативных играх, стремясь создать незабываемые социальные воспоминания, такие же, как бесчисленные воспоминания, которые у нас есть от игр, которые мы любим.

Стивен: Rogue Fist — это наша дань уважения хаосу кооперативной игры на диване. Это локальный кооперативный данжен-кроулер на четверых игроков, где выживание — это не только борьба с врагами. Иногда это выживание своих друзей.
Нас вдохновили такие игры, как Brotato, Tiny Rogues, Castle Crashers, Soulstone Survivors и Binding of Isaac, но, честно говоря, большее вдохновение было в энергии детства, когда мы играли в кооперативные игры на диване с друзьями: все кричат, смеются и обвиняют друг друга.
Работая над Rogue Fist, одной из наших главных целей было убедиться, что никто не будет сидеть в стороне. Во многих кооперативных играх есть проблема, когда, если ты отстаёшь или умираешь в начале, ты тратишь слишком много времени, ничего не делая, или, что ещё хуже, пропускаешь обновления и награды до конца забега.
Как игрок, я всегда чувствовал разочарование от этого и часто хотел закончить забег сразу. Мы хотели это исправить! В Rogue Fist, даже если у тебя не всё получается в данный момент, тебя никогда не накажут долгим простоем или лишением наград. Игра держит всех вовлечёнными, поддерживает энергию и позволяет вам и вашим друзьям сразу же вернуться в хаос, не чувствуя, что кто-то отстал.
Дэвид: Поскольку Стивен уже обсуждал игровой дизайн, я сосредоточусь на арт-дизайне. Для Rogue Fist у меня было три личные цели: разработать стиль персонажей, который я задумал ещё в 2018 году, создать окружение, в котором перспектива вдохновлена Binding of Isaac и ранними играми Zelda, и заставить себя сделать всё в 2D.
Вместе со Стивеном мы стремились к чёткому, обтекаемому стилю, достижимому для команды из двух человек. Наши источники вдохновения — это рогалики, такие как Brotato и Hades, кооперативные игры, такие как Deep Rock Galactic и TF2, и мультфильмы конца 90-х — начала 2000-х. Стиль призван поддерживать выразительных, настраиваемых персонажей, подчёркивать движение и индивидуальность и допускает игривую глупость в визуальном оформлении.
Стивен: Наш маркетинг пока был довольно небольшим. Мы крошечная команда из двух человек, поэтому в основном сосредоточились на вещах, которые, как мы знаем, можем реально осилить сами. Многое из этого означало присутствие на местных мероприятиях, встречах и личных выставках.
Это один из лучших способов представить игру людям, увидеть их реакцию и напрямую пообщаться с игроками. В Steam наша основная стратегия проста: принять участие как можно в большем количестве мероприятий и фестивалей. Каждое из них даёт нам небольшой толчок и помогает новым игрокам открыть для себя игру.
Мы также пробовали социальные сети, но всё ещё разбираемся в этом: что публиковать, как это подавать и как на самом деле привлечь внимание людей. Это процесс обучения, и мы пытаемся разобраться в нём сами.
Дэвид: Как небольшая студия, мы подходим к маркетингу гибко, сосредотачивая наши ограниченные ресурсы там, где они оказывают наибольшее влияние. Это означает быстрые повороты; если что-то не работает, мы двигаемся дальше. Steam — наш основной инструмент для продвижения, особенно во время мероприятий Steam, а социальные сети — это пространство, в котором мы всё ещё учимся ориентироваться.
Мы также посещаем местные инди- и игровые мероприятия, чтобы делиться, взаимодействовать и наблюдать за тем, как новые игроки взаимодействуют с нашей игрой. Маркетинг для нас — это марафон, а не спринт. Каждый месяц мы совершенствуем нашу стратегию и узнаём больше.
Стивен: Самая большая проблема — это видимость. Сделать игру — это одно, а заставить людей её заметить — это совсем другая задача. С таким количеством игр, выходящих каждый год, выделиться сложно, особенно для небольших команд, у которых нет выделенного маркетолога. Мало просто сделать что-то хорошее, нужно ещё и сделать так, чтобы люди это увидели.
Дэвид: Я разделяю ответ Стивена. Самая большая проблема сегодня — найти правильный баланс, чтобы игра выделялась, уникальный крючок, факторы веселья и сделать её продаваемой. С таким количеством игр в сети игроки часто придерживаются знакомых франшиз, поэтому мы стремимся охватить тех, кто ищет что-то новое.
Разработка поддаётся управлению для опытных команд, но публикация и продажи — более сложная задача. Самостоятельная публикация стала проще, чем когда-либо, но видимость часто зависит от маркетинговых вложений. Steam помогает таким маленьким студиям, как наша, получить известность через мероприятия и продажи, но даже с этой прочной опорой, публикация и продажи остаются крутой горой, на которую нужно взобраться.
Заключение
Стивен: Я вижу, что распространение игр для инди-студий становится более ориентированным на сообщество и независимым от платформы. Steam по-прежнему будет важен, платформы подписки, партнёрство с создателями и новые витрины магазинов будут продолжать расти. Игроки всё чаще открывают для себя игры через создателей, онлайн-события, фестивали и сплочённые сообщества.
Это сложная среда, но в ней также много возможностей. Игроки жаждут свежих, изобретательных впечатлений, а небольшие студии могут двигаться быстрее и идти на творческий риск, который часто не могут позволить себе крупные студии.
Дэвид: Я согласен. Я с оптимизмом смотрю в будущее инди-игр и их распространения. Стивен прав. Большим студиям часто сложно адаптироваться из-за давления инвесторов, они придерживаются надёжных ставок, приносящих доход. Многие рискуют отстать, оставляя пробелы на рынке.
Инди процветают благодаря творчеству, движимые тем, какими игры могут быть, а не тем, какими они всегда были. Небольшие студии могут быстро реагировать на тенденции и потребности игроков, находя ниши, в которых терпят неудачу крупные студии. Эта гибкость и творческая свобода вселяют в меня надежду на следующее десятилетие инди-разработки.
Wetcoat Games
Интервью проведено 80 Level
Автор: Wetcoat Games
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.