Концепция научно-фантастического оружия в 3D Coat
Максим Кухарук показал, как он проектировал и моделировал свой научно-фантастический проект Shotgun KEL TEK GSK Hakal в 3D Coat.

Введение
Привет! Меня зовут Максим Кухарук, я — фрилансер-дизайнер концептов из Киева. Работаю в CG более трёх лет. Как и многие другие, в детстве увлекался научной фантастикой, рисовал роботов в тетрадях и играл в видеоигры, что в итоге привело меня к будущей профессии. Сейчас я часто занимаюсь дизайном твёрдых поверхностей: роботов, транспорта, оружия.
Я люблю свою работу и никогда не упускаю возможности узнать что-то новое! Во время учёбы в университете я занимался скульптурой, поэтому сегодня я трачу меньше времени на рисование и больше — на скульптурирование и моделирование. Мои основные источники для изучения различного программного обеспечения — Gumroad, Gnomon и Learn Squared. Я считаю, что процесс обучения бесконечен, и до сих пор считаю себя учеником. Я сохраняю любопытство ко всему, что связано с дизайном, стараюсь анализировать свои готовые работы и делать следующие лучше.
Для работы я в основном использую 3D Coat. Он прост в освоении, довольно интуитивен и позволяет делать концепт-арт, не уделяя много внимания техническим аспектам процесса.
Проект «Дробовик»: идея
В этой статье я хочу поделиться процессом создания моего недавнего научно-фантастического дробовика KEL TEK GSK Hakal, выполненного в 3D Coat. Он был создан для небольшого персонального киберпанк-проекта под названием Night Shark. Работа основана на творчестве одного из моих любимых концепт-художников Alex Figini.
Night Shark
Для начала я собрал доску настроения из вещей, которые меня вдохновляют. Я подумал о персонаже, который носит этот дробовик, и представил, как он живёт в ближайшем будущем в густонаселённом месте, напоминающем современный азиатский город, где архитектура в стиле модерн переплетается с зелёными джунглями, полными тропических растений, а ночи сверкают ослепительными неоновыми огнями.
Так у меня появилась идея Night Shark, киберпанк-убийцы из мрачного научно-фантастического нуар-города.
Помня о концепции моего будущего дизайна, я приступил к наброскам, нарисовал множество концепций главного героя и продумал план действий. Но поскольку эта статья посвящена дробовику, я не буду углубляться в создание персонажа.
Видение оружия пришло ко мне уже на этапе набросков персонажа. Моя идея заключалась в том, чтобы сделать его хищным, мощным и агрессивным. Чем-то, что могло бы быть модификацией реального оружия Kel-Tec.
Имея в виду эту концепцию, я начал дальше развивать идею оружия в эскизах в виде эскизов. В своём дизайне я не собирался углубляться в далёкое будущее. Вместо этого я попытался добиться внешнего вида, близкого к существующим прототипам оружия.
Я считаю, что очень важно определить свою основную цель и направление — это поможет вам сосредоточиться на своей основной идее.
Процесс проектирования
Я всегда начинаю с быстрых набросков, которые помогают мне определить рабочий процесс. В левой части изображения ниже вы можете увидеть персонажа с первой версией оружия. Мне показалось интересным сделать оружие более хищным и добавить изогнутый приклад и голографический прицел. Создавая эскизы, я экспериментировал с силуэтами, проверял ссылки и выбирал окончательную версию.
Что касается моделирования, я обычно начинаю с простого наброска. Если я делаю это в 3D Coat, я использую воксели и такие инструменты, как Sphere, Vox Hide, Pose, Cut off, Extrude. Чтобы не подбирать нужные пропорции с нуля, я использовал силуэт в качестве альфа-канала и выдавливал геометрию с помощью инструмента Extrude, уделяя особое внимание высокой детализации и чистым краям. Затем я использовал Vox Hide, чтобы вырезать рукоятки, коллиматор и другие детали. Этот инструмент может скрыть выбранный фрагмент геометрии и превратить его в отдельный элемент, что очень удобно. Позже разрешение каждой части было увеличено для дополнительной детализации.
Я всегда перехожу от общих частей к конкретным. Сначала я играю с большими объёмами, затем перехожу к мелким деталям. Вот почему на этом этапе я стараюсь найти баланс между большими, средними и маленькими формами, а также между зонами детализации и визуального отдыха. Затем я рассматриваю дизайн под разными углами и исправляю необходимые части, чтобы они соответствовали выбранному дизайну.
Когда я доволен общими пропорциями и крупными формами, я делаю повторную прорисовку скриншота модели — это помогает мне придумать новые детали и спланировать рабочий процесс. На этом этапе функциональность для меня менее важна, чем визуальная составляющая, однако я всё равно стараюсь сделать модель правдоподобной.
Когда повторная прорисовка готова, я перечисляю части оружия, чтобы расставить приоритеты. Сначала я сосредоточусь на наиболее важных и сложных частях — зонах интереса, затем перейду к следующим элементам. Такой подход помогает мне не тратить слишком много времени в одной области. Позже я сделаю ещё несколько повторных прорисовок, чтобы проанализировать текущий результат и исправить его, если это необходимо.

Воксельный рабочий процесс довольно близок к скульптингу, и во время работы я сосредотачиваюсь на визуальном результате. Я завершаю процесс с помощью sci-fi альф, чтобы улучшить детализацию и сделать некоторые элементы более интересными. Кстати, работая над моделью, я перешёл с 3D Coat 4.8 на 4.9 — там альфа-каналы значительно улучшены. Моя модель не идеальна с технической точки зрения, но это нормально — меня больше интересует сама концепция.
В процессе я также обращаю внимание на то, как персонаж будет взаимодействовать с оружием. Будет ли оно эргономичным и удобным в использовании? Будет ли оно соответствовать руке?
Стандартные шейдеры 3D Coat достаточно хороши для разделения элементов и предварительного просмотра их внешнего вида с разными материалами: резиной, металлом, пластиком и т. д. Это помогает определиться с контрастом материалов, который вы хотите установить, поэтому, когда вы перейдёте к рендерингу, у вас уже будет цветовая схема, которой нужно следовать. Тем не менее каждый материал можно настроить в соответствии с вашими потребностями.
Говоря о концепт-арте, если вам просто нужно проиллюстрировать свою идею, скриншота из 3D Coat будет достаточно. Но если вы хотите показать что-то более сложное и тщательное, вам придётся использовать сторонний рендерер.
Рендеринг и постобработка
Для рендеринга я использую KeyShot. Текстуры генерируются в Material Graph, что позволяет мне избежать UV-развёртки. Когда модель была закончена, я передал её персонажу, выбрал несколько удачных поз и приступил к рендерингу. Я сделал всё возможное, чтобы дробовик выглядел уникально, как кастомная вещь, созданная специально для персонажа, а не как стандартная 3D-модель.
Что касается материалов, я попробовал несколько узоров на основной части и рукоятках. Для металла, пластика, резины и других распространённых материалов я обычно использую слегка модифицированные шейдеры из своих предыдущих проектов, что экономит много времени. Если мне нужен новый, я начинаю со стандартных материалов и текстур с CGTextures.com. Я не трачу много времени на настройку материалов — если я работаю над концепт-артом, я предпочитаю уделять больше внимания контрасту между разными частями и освещением. Иногда я делаю повторную прорисовку рендера в Photoshop и добавляю новые текстуры для большего разнообразия.
Я часто помещаю новые модели в свои старые сцены, потому что в этом случае мне не нужно настраивать освещение с нуля, я просто подстраиваю настройки под свои нужды. Общий рабочий процесс освещения знаком большинству из вас. Это типичная трёхточечная схема освещения, которая состоит из ключевого, контрового и контурного освещения.
Для этой конкретной модели я использовал пресеты HDRI с потрясающим освещением, найденным на Gumroad Алекса Сенешаля. Этот лайфхак экономит много времени концепт-художникам — вы можете показать лучшие особенности своей модели с меньшими усилиями.
Что касается постобработки, я обычно делаю повторную прорисовку, добавляю резкость в Camera Raw и провожу небольшую цветокоррекцию. В конце я почти всегда применяю Dispersion, чтобы сгладить общий вид рендера.

Это всё на сегодня, ребята, надеюсь, статья будет вам полезна.
Максим Кухарук, концепт-дизайнер
Совершенствуйте навыки в создании оружия с помощью курса Оружие и реквизит для игр от CGMA, преподаваемого Шоном Айаном Раннелсом, старшим художником по реквизиту в Turtle Rock Studios.
Автор: Max Kukharuk
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.