Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт24 апреля 2020 г.

Концепт-арт в MODO:

Аджай Агравал рассказал о программе MODO, её инструментах для проектирования и создания материалов, встроенном рендере и общем рабочем процессе, а также дал несколько советов тем, кто хочет изучить программу.

Концепт-арт в MODO:

Введение

Меня зовут Аджай Агравал, и в настоящее время я работаю концепт-художником в студии Certain Affinity, расположенной в Остине, штат Техас. Эта студия наиболее известна совместной работой над Halo и Call of Duty. Моя работа в основном заключается в создании концептов для реквизита и окружения, последнее мне нравится больше всего.

Моё короткое пребывание в индустрии было захватывающим, но я не всегда был уверен в том, чем хочу заниматься в мире искусства. Впервые я познакомился с цифровым и концепт-артом на втором курсе в Колледже искусств и дизайна Ринглинг. После некоторых поисков я принял официальное решение продолжить карьеру в концепт-арте, пройдя курс по дизайну окружения в CG Master Academy следующим летом. Я окончил колледж почти 6 месяцев назад, так что у меня не было возможности поработать над многими проектами, но я могу пообещать, что скоро Certain Affinity анонсирует несколько захватывающих новых игр.

Первое впечатление от MODO

Я впервые познакомился с MODO во время занятий по дизайну окружения в CGMA около двух лет назад. Аарон Лимоник, в настоящее время концепт-художник в Naughty Dog, преподавал этот курс и был в восторге от возможностей, которые предоставляло программное обеспечение Foundry. Сначала я был поражён тем, как быстро пользователь может создавать высокоточные сетки и экспортировать их для прорисовки. Однако после небольшого использования, я думаю, что наиболее привлекательным аспектом этой программы была плавная интеграция между внутренним рендерером и 3D-окном просмотра. Не говоря уже о возможности быстро настроить рендер-проходы, такие как Surface ID и Geometric Normal, чтобы упростить процесс прорисовки.

MODO также оказался на удивление простым в освоении. Ежемесячная подписка не была слишком дорогой. Благодаря простоте пользовательского интерфейса я довольно быстро освоился в программе за день использования.

Процесс создания материалов

Инструменты создания материалов в MODO и внутренний рендерер очень увлекательны в использовании. Обычно я начинаю со сбора некоторых референсов, включая изображения материала при различном освещении и под разными углами, чтобы оценить общую зеркальность и неровности/смещение. Как только у меня появляется представление о цвете, зеркальности, шероховатости и т. д. материала, я начинаю экспериментировать со значениями этих элементов в дереве шейдеров.

Материалы можно быстро изменять и экспериментировать с ними во внутреннем рендерере и дереве шейдеров.

Пользовательский интерфейс, реализованный в MODO, делает это очень простым, поскольку каждый аспект материала (например, люминесценция и зеркальность) разделён на очень очевидные категории.

Вы также можете добавить текстуру к материалу, используя любое изображение высокого разрешения в качестве карты изображения. То же самое изображение (или другое) можно использовать в качестве карты неровностей для создания неровности поверхности. Это очень полезно, если вы не хотите создавать UV-развёртку для указанной сетки. Текстуры можно проецировать через плоскость, куб, цилиндр и т. д., что даёт вам массу гибкости, чтобы увидеть, что подходит лучше всего.

Карты изображений можно настроить на любой режим наложения, а также на карты неровностей/смещения; это отлично подходит для быстрого создания материалов перед прорисовкой.

MODO также имеет возможность накладывать материалы слоями. Например, вы можете создать ржавчину, наложив материал ржавчины на существующий и ограничив его щелями, подчинив его шейдеру окклюзии. Возможности здесь безграничны.

Помимо MODO, единственными другими решениями для работы с 3D, которые я использую, являются Marvelous Designer и ZBrush. Я чувствую, что в MODO мне приходится сосредоточиться на общем дизайне и функциональности, в отличие от такой программы, как ZBrush. Я также могу получить лучшее представление о том, как будет выглядеть моё окончательное изображение, благодаря внутреннему рендереру, и поэтому я трачу много времени на переключение между вкладками «Рендер» и «Окно просмотра». Внутренний рендерер также позволяет мне делать множество быстрых рендеров для прорисовки и набросков, чтобы закрепить дизайн.

Я кратко попробовал 3ds Max и вернулся к MODO, потому что он позволяет мне сосредоточиться исключительно на дизайне, а не бороться с самой программой.

Одна из вещей, которые я больше всего ценю в программе создания материалов MODO, — это то, что вам не нужно иметь дело с кучей узлов при редактировании модели. Каждый материал можно назвать и применить к любой сетке, нажав «M», и все изменения можно внести, просто увеличивая или уменьшая значения желаемого аспекта (например, шероховатости или зеркальности). Материалы организованы в списке, и к ним можно легко получить доступ в любой момент.

Карты изображений можно применять к любой поверхности.

Рабочий процесс

Мой рабочий процесс в MODO со временем немного изменился, но всё ещё довольно прост. Как и в любом проекте, я начинаю со сбора множества референсов и написания краткого технического задания вместе с подробной ментальной картой. Этот процесс я перенял у Майка Хилла. Проекты Майка варьируются от Call of Duty до Blade Runner, у него один из лучших процессов, которые я когда-либо видел для определения повествования и функции дизайна. Я думаю, что стоит потратить время на просмотр видео Майка на его Gumroad и лекций на YouTube.

Референсы для военного меха

Ментальная карта для военного меха

Затем я приступаю к созданию небольшого кастомного набора деталей kitbash, с которыми могу экспериментировать. Я делаю это, потому что мне нравится видеть детали и шум в моделях с самого начала, даже если они находятся на этапе наброска. Это также очень помогает с масштабом и поиском областей отдыха в дизайне.

Kitbash

Следующий шаг немного отличается в зависимости от того, над каким проектом я работаю. Если я работаю над окружением, я начну настраивать освещение и угол обзора камеры, чтобы понять, какой я хочу видеть фокусное расстояние, композицию и т. д. Здесь очень полезно быстро переключаться между внутренним рендер-движком и 3D-окном просмотра.

Если я работаю над мехом, я начну группировать части меха в соответствии с тем, как эти части двигаются (например, все сетки в правом нижнем рычаге будут сгруппированы вместе). Затем эти группы будут привязаны как скелет (например, правый нижний рычаг будет привязан к правому верхнему рычагу, который находится под плечом).

Привязка (Parenting)

Я использую опорные точки MODO, чтобы установить точку вращения для каждой из этих групп.

Опорные точки можно установить в определённое положение, карданный подвес появится там, где была установлена эта точка:

Затем я могу создать экземпляр меха, отодвинуть его в сторону и поставить в позу с помощью опорных точек.

После создания экземпляра любые изменения, внесённые в базовую модель, автоматически появятся на нём независимо от позиционирования.

С этого момента любые изменения, которые вы вносите в незаданную позу модели, будут отражены в экземпляре сетки с заданной позой. Это действительно помогает показать, имеют ли суставы смысл, не говоря уже о том, что это показывает мех с некоторой индивидуальностью, а не в скучной T-позе. Я перенял эту технику у своего друга и потрясающего концепт-художника Сокина Чуна.

На этапе детализации процесса проектирования MODO позволяет мне копировать отдельные грани полигонов и выдавливать их для создания совершенно новой поверхности. Это очень мощный инструмент, и я трачу на этот этап массу времени. Это действительно быстрый и эффективный способ добавить шуму и динамики в ваш дизайн.

Мне также нравится использовать инструмент Bevel. Инструмент Bevel в MODO — это, по сути, комбинация инструментов Inset и Chamfer из программ Autodesk. Это, безусловно, одна из самых мощных частей MODO, которую можно использовать в самых разных сценариях. Это такой увлекательный и универсальный инструмент, что с его помощью невероятно легко переусердствовать.

Отсюда процесс превращается в массу удовольствия. Теперь я могу начать играть со значениями и цветами. Опять же, внутренний рендерер здесь просто находка. Как только я удовлетворюсь освещением, цветом и композицией, я начинаю настраивать свои проходы рендеринга. Мои любимые — Surface ID, Geometric Normal, Ambient Occlusion, Shadow Density и Direct Illumination. Они абсолютно необходимы в моём процессе рисования поверх. Surface ID отлично подходит для разделения объектов, Geometric Normal упрощает выбор отдельных поверхностей объектов, Ambient Occlusion может добавить глубину любой сцене, а Direct Illumination отлично подходит для группировки теней и источников света.

Внешние инструменты

Я не создавал никаких собственных инструментов, но купил и скачал массу скриптов, включая коллекцию Вона Линга и Quadrelate. Внедрение этих скриптов действительно ускорило мой рабочий процесс, особенно таких, как Boolean Subtract. Boolean Subtract — один из моих любимых инструментов, потому что он позволяет мне создавать сложные формы, такие как болты и винты, просто создавая отрицательную форму и нажимая сочетание клавиш.

Создайте отрицательную форму

Убедитесь, что форма вставлена в правильное положение

Разместите по необходимости

CTRL (CMD) + Q для быстрого булева вычитания

Я также довольно часто использую Quadrelate на работе, чтобы работать с файлами CAD и децимированными Unreal моделями, обе из которых являются треугольными. Этот инструмент помогает сделать их работоспособными с помощью одного простого сочетания клавиш.

Кроме того, как я упоминал выше, мне нравится использовать возможность копировать и вставлять однолицевые полигоны. Я также использую инструмент Inset и инструмент Bevel, иногда в сочетании друг с другом, для создания закруглённых краёв, вогнутостей и выдавливаний. Инструмент Bevel, как я уже говорил, — один из самых мощных инструментов MODO.

Некоторые другие программы, которые я люблю использовать в тандеме с MODO, — это ZBrush, Marvelous Designer и Octane. У Octane есть прямой плагин, так что это, наверное, наиболее совместимый вариант. Однако с небольшим упрощением в сочетании с инструментом Quadrelate ZBrush и Marvelous Designer также становятся вполне совместимыми. У MODO также есть свой инструмент уменьшения для упрощения, что является дополнительным бонусом.

Советы для начинающих

Я думаю, что создание рабочего процесса будет разным для каждого, кто попробует программу: вы попробуете кучу вещей, смоделируете массу объектов, а затем возьмёте кусочки из каждого опыта и создадите что-то, что будет работать для вас. Я бы начал с изучения основ программы с помощью бесплатных или платных учебных пособий или просто путём самостоятельного изучения инструментов. Затем перейдите к моделированию нескольких существующих простых объектов и постепенно переходите к объектам с более высокой точностью. Вы начнёте находить способы моделирования в MODO, которые работают именно для вас, и которые затем можно объединить в полноценный рабочий процесс. Самое приятное в MODO то, что инструмент можно использовать для разных целей, и способы их использования могут различаться у разных людей. Например, вы можете использовать инструмент Bevel для выдавливания лица наружу; или вы можете сделать то же самое, скопировав и вставив лицо, уменьшив его и используя инструмент Thicken для выдавливания, оставив ту же форму, что и в предыдущем методе, но с двумя разными сетками (мне лично это нравится, потому что я могу удалить вторую сетку, не нарушая топологию, если я чувствую, что она не работает).

Некоторым также нравится работать с набором инструментов MODO Mesh Fusion, который является несколько менее разрушительным способом моделирования (он работает аналогично Live Boolean в ZBrush). Я не слишком много исследовал эту сторону MODO, так как лично считаю её немного более медленной. Тем не менее, он по-прежнему достаточно мощный и может иметь рабочий процесс, построенный вокруг него.

Послесловие

MODO невероятно легко освоить. У меня всегда было ощущение, что многие другие программы дают вам что-то вроде космического корабля для работы и ожидают, что вы разберётесь со всеми элементами управления, тогда как MODO предлагает что-то гораздо более простое и не менее мощное, если не более. Очевидно, что сначала было бы неплохо найти несколько учебных пособий (я рекомендую серию Vaughan Ling), но знакомство с основами не займёт много времени, потому что инструменты довольно просты. Что касается программного обеспечения для полигонального моделирования, я использовал только MODO и не могу говорить об изменениях, которые вы можете ожидать при переходе, но я могу сказать, что MODO определённо сделал моделирование увлекательным занятием для меня. Любой человек, который попробует программу, сразу заметит, насколько программа учитывает опыт пользователя.

Аджай Агравал, концепт-художник в Certain Affinity

Интервью проведено Элли Харисовой

Автор: Ajay Agrawal

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.