Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт11 декабря 2019 г.

Концепт-арт в стиле дизельпанк

Габриэль Танко рассказал о создании своей дизельпанк-сцены, вдохновлённой реальным местом в Румынии. Он смешал 2D и 3D рабочие процессы и обсудил композицию, освещение, визуальную иерархию и постобработку.

Концепт-арт в стиле дизельпанк

Введение и карьера

Здравствуйте, меня зовут Габриэль Танко, я концепт-артист и сейчас работаю ведущим художником в компании Rikodu в Клуж-Напоке, Румыния.

Я начал работать в индустрии видеоигр как 2D-гейм-артист в компании Gameloft, где отвечал за визуальную разработку, создание высококачественных работ и поиск новых рабочих процессов, чтобы привнести ощущение AAA в мобильные игры.

Через три года я взял перерыв в индустрии F2P, и теперь я работаю ведущим художником в Rikodu над нашей первой мультиплатформенной инди-игре под названием Second Hand: Frankie's Revenge.

В свободное время я работаю фрилансером над проектами как местными, так и международными, и фокусируюсь на получении новых навыков, изучении работ мастеров, поиске вдохновения в разных культурах и тенденциях, а также экспериментирую с новыми рабочими процессами, которые могут улучшить мою работу. Я всегда стремлюсь узнать что-то новое или освоить новые инструменты, которые тренируют мою гибкость и адаптивность к новым ситуациям.

Что меня больше всего увлекает, так это создание красивых миров и убедительных персонажей, которые выглядели бы и ощущались как можно более аутентично. Я люблю изучать кинематограф, фотографию и сценический дизайн и стараюсь применять всё, что узнаю, в создании окружения.

Я всегда любил играть в видеоигры. Больше всего меня вдохновляют детализированные уровни из таких игр, как серии Wolfenstein, Dishonored, Last of Us, Uncharted и Metro — они рассказывают отличную историю через осмысленное окружение и создают прочную связь со зрителем благодаря отличному построению мира.

Мой профессиональный опыт в поиске дизайнерских решений позволяет мне чувствовать себя более комфортно, работая не только в 2D, но и экспериментируя с 3D-программами, чтобы создавать более быстрые и сложные работы, которые могут быть использованы дизайнерами уровней или 3D-художниками.

Среда 3D была представлена мне во время тесного сотрудничества над окружением с 3D-художниками и дизайнерами уровней в Gameloft. Необходимость рисовать поверх скриншотов их 3D-моделей или блоутаутов начала разжигать мою любовь к программам 3D-моделирования. Сейчас есть так много отличных и очень доступных инструментов для художников, которые позволяют им создавать быстрые 3D-основы для рисования окружения.

Однажды я хотел бы внести свой вклад в повышение качества индустрии AAA и создавать игры, которые важны для людей. Моя цель — стать частью сообщества блестящих художников и дизайнеров и создавать глубоко захватывающие игры, которые достигнут новых высот в проектировании миров и воплощении их в реальность.

Дизельпанк Клуж: происхождение сцены

Дизельпанк концепт-арт: изображение 1

Я начал изучать Blender пару месяцев назад благодаря всем информативным видео, которые я видел в статьях 80.lv и на YouTube. Цель состояла в том, чтобы изучить программное обеспечение и интегрировать 3D-моделирование в свой рабочий процесс.

Чтобы применить свои свежие знания и соединить всё, что я узнал, я поставил перед собой задачу создать что-то более сложное.

Я взял реальное место из моего родного города (Клуж-Напока), место, мимо которого я всегда прохожу, когда иду на работу, и превратил его в обстановку в стиле нуар дизельпанк, где улицы больше не существуют, а здания строятся под нынешними из-за ограниченности пространства и антиутопической перенаселённости.

Дизельпанк концепт-арт: изображение 2

Процесс

Мой рабочий процесс проходит следующим образом: этап концептинга, блокировка форм и композиции, настройка освещения, построение всего окружения, рендеринг, компоновка и затем рисование.

Чтобы создать что-то правдоподобное, очень помогает, если вы начнёте с реального культурного места (или их смеси), адаптируете его к периоду времени и попытаетесь придать ему функцию. Это приведёт к лучшим и иногда более дешёвым дизайнерским решениям для производства. Создание мира с нуля может стоить дорого и отнимать много времени. Лучше не изобретать велосипед, а начать микшировать некоторые элементы.

Поскольку я влюблён в жанр дизельпанк, я знал, какой будет моя формула:

Центр города Клуж + 1970–1980-е годы + ретрофутуристические технологии

Поскольку я хотел сохранить точное ощущение масштаба и иметь запланированную приблизительную композицию, прежде чем начать, я сделал фотографии этого места лично, а также прогулялся по нему в Street View. Наличие нескольких референсов, а не слишком многих, очень помогает сосредоточиться, поэтому я объединил фотографии, которые собрал, в один основной референс и остался верен ему. Затем был своего рода быстрый и грязный набросок для себя, чтобы как можно скорее визуализировать сцену. Не тратьте слишком много времени на то, чтобы сделать его красивым на этом этапе, просто сосредоточьтесь на композиции, масштабе и времени суток.

Дизельпанк концепт-арт: изображение 3

После создания основного референса я начал моделирование в Blender, используя быстрые примитивные формы. Основное внимание я уделил большим силуэтам и масштабу зданий.

Concept Art в стиле Dieselpunk: изображение 4

Совет: не торопитесь с принятием окончательных решений, избегайте сложного моделирования в 3D и старайтесь сохранять простоту.

Я добавил камеру с очень большим полем зрения, чтобы захватить всё на сцене. Я старался избежать искажений, медленно увеличивая расстояние и настраивая объектив.

Свет и композиция

Concept Art в стиле Dieselpunk: изображение 5

Добавление света на очень раннем этапе процесса очень важно, поскольку оно определяет композицию и форму. Это то, что я усвоил, работая с дизайнерами уровней на этапе создания блоков. Они используют свет, чтобы указать направление и помочь зрителю понять, куда ему нужно идти дальше.

Понимание света является приоритетом в композиции. Там, где есть свет, должна быть тень, поскольку они неразрывно связаны. Нельзя пренебрегать важностью теней в композиции. Научитесь использовать их вместе, и вы сможете добиться хорошего результата.

Я разместил несколько вторичных точечных источников света с синеватыми тонами, настроенными на мягкие тени, чтобы эмулировать окружающий свет с неба. Вы можете сделать это с помощью Directional Light, настроенного на мягкие тени, или HDRI-кубов неба, но я предпочитаю использовать точечные источники света, чтобы иметь больше контроля.

Совет: используйте тональный контраст в качестве фокуса изображения, это поможет направить внимание.

После этого я добавил тёплые источники света с сильными, резкими тенями, чтобы подчеркнуть контраст в тех областях, на которые я хотел обратить внимание.

Следующим шагом было добавление нескольких фоновых (контурных) источников света, чтобы улучшить читаемость зданий и добавить драматизма сцене. Фоновые источники света обычно хорошо работают, когда вы пытаетесь показать силуэты, а тональный контраст сильнее. Главным источником вдохновения для атмосферы послужил Тристрамский собор из вступительного ролика Diablo III.

Лучшим инструментом, который помог мне здесь, был новый движок рендеринга Eevee в Blender, который поддерживал интерактивность, показывая окончательный вид.

Визуальная иерархия

Поскольку визуальная иерархия очень важна в композиции, очень полезно начинать с больших форм и постепенно переходить к меньшим. Добавление деталей только там, где это необходимо, помогает поддерживать визуальную иерархию и создаёт впечатление детализации. Читаемость — главное: слишком много деталей на объекте в итоге превратится в шум. Меньшие элементы должны добавлять визуальный интерес к вашим основным силуэтам, а не перебивать их.

При переходе к композиции очень полезно найти один визуальный крючок, который привлечёт внимание. Для меня это была церковь в центре сцены, поэтому я начал добавлять больше деталей именно оттуда и постепенно перешёл к остальной части сцены.

Как только большие формы были созданы и размещены там, где я хотел, я постарался как можно больше сохранить эту барочную австро-венгерскую архитектуру, реализованную сразу.

С этого момента свет и формы слились воедино в композиции, и начался процесс корректировки ОКР.

Тест сощуренного взгляда (полузакрыв глаза, отойдите от экрана/уменьшите масштаб) помогает здесь, поскольку становится ясно, идёт ли направление внимания туда, куда вы хотите. Там, где есть контраст, есть интерес.

Concept Art в стиле Dieselpunk: изображение 6

На моём изображении было слишком много источников света сбоку от композиции. Они отвлекали внимание от церкви, поэтому я знал, что должен избавиться от них либо сейчас, либо при рисовании.

Чтобы сделать окружение более насыщенным, всегда старайтесь сохранять простоту. Включайте только те элементы, которые имеют отношение к истории/сеттингу, о котором вы рассказываете. Для меня этими элементами были все те маленькие кусочки, которые помогали в построении мира: летающие машины, автобусы, трубы, фонарные столбы, плакаты.

Concept Art в стиле Dieselpunk: изображение 7
Concept Art в стиле Dieselpunk: изображение 8

Рендеринг и Photoshop

Когда вы почувствуете, что не знаете, что ещё добавить, пора перестать добавлять и начать упрощать композицию.

Когда я был удовлетворён композицией, я начал делать рендер-тесты и переносить их в Photoshop для небольших корректировок. Я делал наброски, писал заметки и оставлял всё на ночь, чтобы на следующий день просмотреть материалы свежим взглядом и исправить их в 3D.

Обычно я делаю рендеры с помощью Modo для больших сцен и Marmoset для небольших объектов (например, транспортных средств, показанных выше).

При рендеринге мне нравится добавлять следующие проходы рендеринга:

Concept Art в стиле Dieselpunk: изображение 9

После рендеринга всех необходимых мне проходов я начал компоновку в Photoshop.

Я закрепляю всё с помощью клип-масок на выход Alpha внизу, чтобы было проще корректировать силуэты и добавлять небо или другие элементы позади всего. Также очень полезно держать вывод Diffuse Color ниже всех слоёв, чтобы добавлять текстуры и рисовать, не мешая другим слоям. Вывод Surface ID всегда скрываю сверху, чтобы можно было выбирать маски, подбирая цвета.

Концепт-арт в стиле дизельпанк: изображение 10

Следующим шагом было разделение групп элементов и добавление тумана для большей глубины, чтобы разместить элементы на переднем, среднем плане и фоне.

Концепт-арт в стиле дизельпанк: изображение 11

Чем больше вы накладываете элементы переднего, среднего плана и фона, тем больше глубины будет у сцены. В результате она становится более динамичной и интересной для просмотра.

Я подправил значения и цвета с помощью корректирующих слоёв, чтобы найти нужное настроение, и подготовил сцену для рисования. Я добавил людей, кабели, плакаты и дым, чтобы оживить мир.

Затем я нанёс текстуры, чтобы создать больше деталей, и начал удалять шум из нежелательных мест с помощью мазков кисти.

Я продолжал полировать и детализировать, пока всё не достигло согласованного уровня детализации.

Концепт-арт в стиле дизельпанк: изображение 12

Вдохновляйтесь

Всегда наблюдайте за всем, что вас окружает! Ищите референсы из реальной жизни, чтобы лучше понять, как продвинуться дальше. Большинство моих личных идей для работ приходят из повседневных наблюдений за светом, окружающей средой и всем, что я потребляю.

Всякий раз, когда вы сталкиваетесь с хорошей идеей, ставьте перед собой цель воплотить что-то конкретное. Старайтесь находить уникальные референсы и начинайте работать над сценой только после этого.

Всегда пробуйте найти новые стратегии, изучайте новые инструменты и применяйте их к своим целям, например, изучая новое упражнение и добавляя его в свою тренировку. Лучшее вдохновение приходит от применения идей, и это всегда будет более действенным, чем сами идеи. Мы тратим слишком много времени, пытаясь найти вдохновляющие вещи для потребления, и можем легко забыть, что лучшая форма вдохновения — это то, что мы создаём. Конечно, в идеях других людей есть некоторая мотивация, но никогда не забывайте о своей способности создавать искусство, которое будет вдохновлять других.

Попробуйте расположить все элементы в своей голове, как вы бы писали историю, где каждый объект должен что-то сказать. Заставьте эти объекты взаимодействовать друг с другом и со зрителями. Чем больше различных источников вдохновения вы будете наблюдать и использовать, тем более оригинальной будет ваша работа. Не бойтесь брать что-то из своего окружения, например, из своего города — кому-то другому это может показаться экзотикой.

Также не забывайте находить время, чтобы делать всё правильно! Темп и перенасыщенность социальных сетей и то, как искусство потребляется в наши дни, создают большой стресс для художников, заставляя их думать, что нужно создавать новое искусство каждый день, что вызывает депрессию. Притормозите, наслаждайтесь процессом, и всё получится!

Я надеюсь, что эта статья поможет художникам! Если у вас есть какие-либо вопросы или вы просто хотите поздороваться, вот как вы можете связаться со мной:

 

Габриэль Танко, ведущий художник в Rikodu

Интервью провёлКирилл Токарев

Автор: Gabriel Tanko

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.