Лавкрафтовский взгляд на Большого Папочку из BioShock в 3D
Клара Лолло рассказала о рабочем процессе создания персональной интерпретации Большого Папочки из BioShock, подробно описав свои методы моделирования для достижения механической эстетики.

Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Клара, в интернете вы можете найти меня под творческим псевдонимом Vegel Grady! Я — 3D-художник персонажей, страстно увлечённый повествованием через дизайн, форму и текстуру. Моё путешествие в мир 3D-искусства началось с увлечения видеоиграми и кинематографическими персонажами. Ещё в детстве меня всегда интересовало, как воплощаются в жизнь эти правдоподобные, сложные фигуры, что в итоге привело меня к изучению таких инструментов, как ZBrush, Blender и Maya.
В основном я самоучка, хотя дополняла свои знания онлайн-курсами, туториалами и постоянной практикой. Со временем я работала над личными проектами и коллаборациями, которые помогли мне отточить навыки скульптинга, текстурирования и рендеринга. Искусство персонажей, в частности, стало моим основным направлением, потому что оно уникальным образом сочетает анатомию, дизайн и повествование.
Есть что-то невероятно полезное в создании персонажа, который словно рассказывает свою историю.
Биг Дэдди из BioShock
Проект «Биг Дэдди» был глубоко вдохновлён культовыми дизайнами из вселенной BioShock. Эти персонажи всегда выделялись для меня своими выразительными силуэтами, эмоциональным присутствием и тем, как они сочетают промышленный дизайн с элементами дизельпанка. Моя цель в этом проекте состояла не только в том, чтобы воссоздать Биг Дэдди, но и в том, чтобы переосмыслить его, добавив свой штрих, оставаясь при этом верным оригинальной эстетике.
Я хотела сосредоточиться на повествовании через износ, чтобы персонаж казался существующим в суровых подводных условиях десятилетиями после падения мегаполиса Рapture и смерти Эндрю Райана. И, конечно же, как большая поклонница историй Лавкрафта, я хотела представить, что костюм Биг Дэдди одержим древним существом из глубин океана, заменяющим человеческий труп внутри него.
Я в значительной степени опиралась на справочные изображения из оригинальных игр BioShock, особенно в отношении пропорций и ключевых элементов дизайна. Однако я не придерживалась единой версии Биг Дэдди. Вместо этого я собрала ссылки на несколько вариантов и объединила элементы, чтобы создать уникальную интерпретацию.
Помимо игровых ссылок, я также изучала материалы реального мира, такие как ржавый металл, водолазные костюмы и промышленное оборудование. Это помогло воплотить дизайн в реальность и сделало текстуры более правдоподобными.
Моделирование
Процесс моделирования начался с блокировки основных объёмов в Maya, таких как маленькие и большие баки на спине, основная дрель, большое «картофельное» тело и ботинки, с акцентом на пропорции и силуэт, прежде чем углубляться в детали. Для элементов с жёсткой поверхностью, таких как голова-шлем, дрель и броневые пластины, я использовала комбинацию ZModeler и Maya для более чистых форм и более острых краёв.
Такие техники, как петли панелей, булевы операции и полировка, помогли добиться ощущения механичности. Мелкие детали, такие как болты, царапины, вмятины и повреждения поверхности, были добавлены с помощью альф и специальных кистей. Я уделяла пристальное внимание вариативности, поскольку избегание повторений было ключом к тому, чтобы модель выглядела реалистичной и ручной работы.
Перед тем как перейти к низкополигональной модели и ретопологии, я хотела сделать проход PolyPaint в ZBrush. Поэтому я использовала ссылку на оригинальную игру, чтобы подобрать цвета, а затем экспортировала высокополигональные подмодели в FBX для последующего запекания. Обычно я делаю проход PolyPaint для любой модели, чтобы запечь цвет вершин в Marmoset Toolbag.
Как только я осталась довольна результатом высокополигональной скульптуры и PolyPaint, я создала чистую низкополигональную версию, используя Topogun3. Целью здесь было сохранить силуэт, оптимизируя геометрию для повышения эффективности. Однако я не стремилась получить модель, готовую к игре, а гораздо более плотную кинематографическую модель.
Для развертки UV я обеспечила надлежащую плотность текселей и логические разделения UV, чтобы упростить текстурирование позже. Я использовала RizomUV для создания UDIM и упаковки, затем провела окончательную проверку в Maya.
Основными инструментами, которые я использовала для этого проекта, были:
- Maya для блокировки чистой топологии.
- ZBrush для скульптинга и детализации.
- Topogun3 для ретопологии.
- RizomUV для UV и упаковки.
- Substance 3D Painter для текстурирования.
- Marmoset Toolbag 5 для рендеринга и настройки внешнего вида.
Текстурирование
Текстурирование было выполнено в Substance 3D Painter, где я создавал материалы слой за слоем. Я начал с базовых материалов: металла, резины и ткани, затем добавил износ с помощью генераторов и масок. Износ по краям, накопление ржавчины, скопление грязи и тонкие цветовые вариации были важны для создания реализма.
Одним из важных аспектов было повествование через текстуру:
- Ржавчина была сосредоточена в местах, подверженных воздействию воды и повреждений.
- Царапины появились вокруг соединений и движущихся частей.
- Грязь скапливалась в щелях и менее доступных местах.
Я также использовал опорные точки и умные маски, чтобы обеспечить согласованность материалов. Для композиции я стремился направить взгляд зрителя на шлем и дрель, которые являются наиболее знаковыми частями персонажа. Контраст и вариация шероховатости сыграли здесь большую роль.
Но в качестве последнего штриха я хотел добавить особую карту с переливами, чтобы добавить эти тонкие цветовые вариации к общим корродированным металлам.
Окончательный рендер был выполнен в Marmoset Toolbag 5. Я использовал трёхточечную схему освещения в качестве основы, затем доработал её, чтобы лучше соответствовать настроению персонажа.
- Сильный ключевой свет подчеркнул переднюю и основные формы.
- Контровой свет помог отделить персонажа от фона.
- Тонкие заполняющие света сохранили детали теней.
- Излучающие света на стёклах обла и фонаря.
Я сосредоточился на выделении ключевых областей, таких как шлем и дрель, сохраняя при этом остальные слегка приглушёнными. Для постобработки я использовал Film Convert в After Effects для настройки контрастности, цветового баланса и добавил лёгкие эффекты свечения и виньетки, чтобы усилить кинематографичность.
Одной из самых больших проблем было поддержание согласованности такого сложного дизайна. С таким количеством материалов и деталей легко почувствовать разобщённость. Этот проект научил меня важности планирования, сбора ссылок и постоянной оценки общей композиции вместо того, чтобы сосредотачиваться только на мелких деталях.
Создание привлекательных персонажей
Я считаю, что ключ к созданию привлекательных персонажей заключается в балансе между реализмом и стилизацией, деталями и читаемостью. Хотя мы должны максимально точно представлять реальность, когда нам нужно создать что-то гиперреалистичное, я искренне верю, что добавление элемента, чего-то нереального, чего-то, что нарушает правила, является ключом к созданию запоминающегося и правдоподобного произведения, но самое главное, это помогает нам не видеть всё только «чёрным по белому».
Сильный силуэт, правдоподобные материалы и продуманное повествование имеют важное значение. Каждый царапина, вмятина и выбор цвета должны служить определённой цели. Я хотел бы упомянуть, что весь проект с низкополигональной моделью и текстурами доступен бесплатно на моём Gumroad!
Я планирую также выложить глаза отдельно, так что следите за обновлениями! Я хочу выразить огромную благодарность своему другу Маури, который создал материал для пола из Рapture, который я использовал в проекте! Также большое спасибо всему сообществу в Shortcut CGI Art School за их поддержку. Это новая итальянская онлайн-школа цифрового искусства, где я также преподаю в программе игрового искусства, и я очень горжусь ими!
Большое спасибо за прочтение!
Клара Лолло, художник по персонажам и существам в 3D
Интервью проведено Дэвидом Ягнео
Автор: Clara L. Vegel