Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи26 мая 2026 г.

Лавкрафтовский взгляд на Большого Папочку из BioShock в 3D

Клара Лолло рассказала о рабочем процессе создания персональной интерпретации Большого Папочки из BioShock, подробно описав свои методы моделирования для достижения механической эстетики.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Лавкрафтовский взгляд на Большого Папочку из BioShock в 3D

Введение

Здравствуйте, всем! Меня зовут Клара, в интернете вы можете найти меня под творческим псевдонимом Vegel Grady! Я — 3D-художник персонажей, страстно увлечённый повествованием через дизайн, форму и текстуру. Моё путешествие в мир 3D-искусства началось с увлечения видеоиграми и кинематографическими персонажами. Ещё в детстве меня всегда интересовало, как воплощаются в жизнь эти правдоподобные, сложные фигуры, что в итоге привело меня к изучению таких инструментов, как ZBrush, Blender и Maya.

В основном я самоучка, хотя дополняла свои знания онлайн-курсами, туториалами и постоянной практикой. Со временем я работала над личными проектами и коллаборациями, которые помогли мне отточить навыки скульптинга, текстурирования и рендеринга. Искусство персонажей, в частности, стало моим основным направлением, потому что оно уникальным образом сочетает анатомию, дизайн и повествование.

Есть что-то невероятно полезное в создании персонажа, который словно рассказывает свою историю.

A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D — изображение 1

Биг Дэдди из BioShock

Проект «Биг Дэдди» был глубоко вдохновлён культовыми дизайнами из вселенной BioShock. Эти персонажи всегда выделялись для меня своими выразительными силуэтами, эмоциональным присутствием и тем, как они сочетают промышленный дизайн с элементами дизельпанка. Моя цель в этом проекте состояла не только в том, чтобы воссоздать Биг Дэдди, но и в том, чтобы переосмыслить его, добавив свой штрих, оставаясь при этом верным оригинальной эстетике.

Я хотела сосредоточиться на повествовании через износ, чтобы персонаж казался существующим в суровых подводных условиях десятилетиями после падения мегаполиса Рapture и смерти Эндрю Райана. И, конечно же, как большая поклонница историй Лавкрафта, я хотела представить, что костюм Биг Дэдди одержим древним существом из глубин океана, заменяющим человеческий труп внутри него.

A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D — изображение 2

Я в значительной степени опиралась на справочные изображения из оригинальных игр BioShock, особенно в отношении пропорций и ключевых элементов дизайна. Однако я не придерживалась единой версии Биг Дэдди. Вместо этого я собрала ссылки на несколько вариантов и объединила элементы, чтобы создать уникальную интерпретацию.

Помимо игровых ссылок, я также изучала материалы реального мира, такие как ржавый металл, водолазные костюмы и промышленное оборудование. Это помогло воплотить дизайн в реальность и сделало текстуры более правдоподобными.

Моделирование

Процесс моделирования начался с блокировки основных объёмов в Maya, таких как маленькие и большие баки на спине, основная дрель, большое «картофельное» тело и ботинки, с акцентом на пропорции и силуэт, прежде чем углубляться в детали. Для элементов с жёсткой поверхностью, таких как голова-шлем, дрель и броневые пластины, я использовала комбинацию ZModeler и Maya для более чистых форм и более острых краёв.

Такие техники, как петли панелей, булевы операции и полировка, помогли добиться ощущения механичности. Мелкие детали, такие как болты, царапины, вмятины и повреждения поверхности, были добавлены с помощью альф и специальных кистей. Я уделяла пристальное внимание вариативности, поскольку избегание повторений было ключом к тому, чтобы модель выглядела реалистичной и ручной работы.

A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D — изображение 3

Перед тем как перейти к низкополигональной модели и ретопологии, я хотела сделать проход PolyPaint в ZBrush. Поэтому я использовала ссылку на оригинальную игру, чтобы подобрать цвета, а затем экспортировала высокополигональные подмодели в FBX для последующего запекания. Обычно я делаю проход PolyPaint для любой модели, чтобы запечь цвет вершин в Marmoset Toolbag.

A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D — изображение 4

Как только я осталась довольна результатом высокополигональной скульптуры и PolyPaint, я создала чистую низкополигональную версию, используя Topogun3. Целью здесь было сохранить силуэт, оптимизируя геометрию для повышения эффективности. Однако я не стремилась получить модель, готовую к игре, а гораздо более плотную кинематографическую модель.

Для развертки UV я обеспечила надлежащую плотность текселей и логические разделения UV, чтобы упростить текстурирование позже. Я использовала RizomUV для создания UDIM и упаковки, затем провела окончательную проверку в Maya.

A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D — изображение 6

Основными инструментами, которые я использовала для этого проекта, были:

  • Maya для блокировки чистой топологии.
  • ZBrush для скульптинга и детализации.
  • Topogun3 для ретопологии.
  • RizomUV для UV и упаковки.
  • Substance 3D Painter для текстурирования.
  • Marmoset Toolbag 5 для рендеринга и настройки внешнего вида.

Текстурирование

Текстурирование было выполнено в Substance 3D Painter, где я создавал материалы слой за слоем. Я начал с базовых материалов: металла, резины и ткани, затем добавил износ с помощью генераторов и масок. Износ по краям, накопление ржавчины, скопление грязи и тонкие цветовые вариации были важны для создания реализма.

Одним из важных аспектов было повествование через текстуру:

  • Ржавчина была сосредоточена в местах, подверженных воздействию воды и повреждений.
  • Царапины появились вокруг соединений и движущихся частей.
  • Грязь скапливалась в щелях и менее доступных местах.

Я также использовал опорные точки и умные маски, чтобы обеспечить согласованность материалов. Для композиции я стремился направить взгляд зрителя на шлем и дрель, которые являются наиболее знаковыми частями персонажа. Контраст и вариация шероховатости сыграли здесь большую роль.

Но в качестве последнего штриха я хотел добавить особую карту с переливами, чтобы добавить эти тонкие цветовые вариации к общим корродированным металлам.

A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D - изображение 7
A Lovecraftian Take on BioShock's Big Daddy in 3D - изображение 8

Окончательный рендер был выполнен в Marmoset Toolbag 5. Я использовал трёхточечную схему освещения в качестве основы, затем доработал её, чтобы лучше соответствовать настроению персонажа.

  • Сильный ключевой свет подчеркнул переднюю и основные формы.
  • Контровой свет помог отделить персонажа от фона.
  • Тонкие заполняющие света сохранили детали теней.
  • Излучающие света на стёклах обла и фонаря.

Я сосредоточился на выделении ключевых областей, таких как шлем и дрель, сохраняя при этом остальные слегка приглушёнными. Для постобработки я использовал Film Convert в After Effects для настройки контрастности, цветового баланса и добавил лёгкие эффекты свечения и виньетки, чтобы усилить кинематографичность.

Одной из самых больших проблем было поддержание согласованности такого сложного дизайна. С таким количеством материалов и деталей легко почувствовать разобщённость. Этот проект научил меня важности планирования, сбора ссылок и постоянной оценки общей композиции вместо того, чтобы сосредотачиваться только на мелких деталях.

Создание привлекательных персонажей

Я считаю, что ключ к созданию привлекательных персонажей заключается в балансе между реализмом и стилизацией, деталями и читаемостью. Хотя мы должны максимально точно представлять реальность, когда нам нужно создать что-то гиперреалистичное, я искренне верю, что добавление элемента, чего-то нереального, чего-то, что нарушает правила, является ключом к созданию запоминающегося и правдоподобного произведения, но самое главное, это помогает нам не видеть всё только «чёрным по белому».

Сильный силуэт, правдоподобные материалы и продуманное повествование имеют важное значение. Каждый царапина, вмятина и выбор цвета должны служить определённой цели. Я хотел бы упомянуть, что весь проект с низкополигональной моделью и текстурами доступен бесплатно на моём Gumroad!

Я планирую также выложить глаза отдельно, так что следите за обновлениями! Я хочу выразить огромную благодарность своему другу Маури, который создал материал для пола из Рapture, который я использовал в проекте! Также большое спасибо всему сообществу в Shortcut CGI Art School за их поддержку. Это новая итальянская онлайн-школа цифрового искусства, где я также преподаю в программе игрового искусства, и я очень горжусь ими!

Большое спасибо за прочтение!

Клара Лолло, художник по персонажам и существам в 3D

Интервью проведено Дэвидом Ягнео

Автор: Clara L. Vegel