Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи26 мая 2026 г.

Превращение 2D-концепции панк-готической девушки в 3D-модель с раскрашенным видом

Картик Суреш рассказал о своём рабочем процессе над проектом «Девушка в стиле панк-готика», начиная с определения основных низкополигональных форм и заканчивая созданием стилизованной эстетики, вдохновлённой игрой Deadlock.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Превращение 2D-концепции панк-готической девушки в 3D-модель с раскрашенным видом

Введение

Здравствуйте, меня зовут Картик Суреш. Я художник по ассетам, который любит работать над 3D-персонажами. Я выпускник учебного центра Think Tank Training Centre, где специализировался на создании персонажей для кино. В моей профессиональной карьере я работал над самыми разными проектами в стилях от стилизованного до реалистичного. Среди них — трейлеры к Apex Legends и Marvel Contest of Champions, анимационные телешоу вроде Super Book и Big Nate, а также фильмы «Муфаса: Король Лев», «Русалочка» и «Трансформеры: Восстание зверей».

В последнее время я активно работаю с такими программами, как Unreal Engine 5 и Blender, которые использую для своих внештатных/контрактных проектов, а также изучаю новые рабочие процессы, чтобы внедрить их в свои навыки. Помимо создания персонажей/ассетов, что мне нравится больше всего, я работаю над проектами, охватывающими весь процесс, то есть анимацию, компоновку, редактирование, чтобы больше развиваться как 3D-универсал.

Превращение 2D-концепта девушки-панка в стиле готика в 3D-модель с нарисованным внешним видом — изображение 1
Превращение 2D-концепта девушки-панка в стиле готика в 3D-модель с нарисованным внешним видом — изображение 2
Превращение 2D-концепта девушки-панка в стиле готика в 3D-модель с нарисованным внешним видом — изображение 3
Превращение 2D-концепта девушки-панка в стиле готика в 3D-модель с нарисованным внешним видом — изображение 4

Девушка-панк в стиле готика

Прошло некоторое время с тех пор, как я работал над стилизованным персонажем, и мысль о работе над таким персонажем уже давно крутилась у меня в голове. Где-то в марте, пролистывая ArtStation, я наткнулся на работу под названием «Девушка-панк в стиле готика» концепт-художника Макса Славского (Max Slavsky). Я был впечатлён привлекательностью персонажа.

Посетив его страницу в портфолио, я заметил, что у него есть работы, основанные на персонажах из грядущей игры Deadlock. Это натолкнуло меня на мысль создать модель персонажа в стиле, похожем на игру, то есть с тонированной штриховкой, толстыми контурами и некоторой информацией о освещении, заложенной в текстуры. Как только стиль был продуман, мне было легко собрать все необходимые мне ссылки.

Превращение 2D-концепта девушки-панка в стиле готика в 3D-модель с нарисованным внешним видом — изображение 5

Моделирование

Я начал прямо со сфер и цилиндров, динамически изменяя геометрию, когда нужно было объединить или кардинально изменить формы. Начиная с максимально низкополигональной модели, я пытался максимально определить основные формы. Книги вроде «Анатомия для скульпторов и моделей» Джона Асаро (John Asaro) были отличным справочником по простым изменениям плоскости, которые происходят по всему телу и помогают определить формы любой модели персонажа, будь то реалистичная или стилизованная.

Превращение 2D-концепта девушки-панка в стиле готика в 3D-модель с нарисованным внешним видом — изображение 6

Сосредоточившись на этих изменениях плоскости в таких областях, как предплечья и бёдра, я помог определить модель. Чтобы ещё больше определить эти изменения плоскости, я использовал инструмент Clay Polish с соответствующими настройками. Что касается моих кистей, я в основном использую их, чтобы скульптура оставалась максимально свободной и гибкой: Move, Clay Buildup, Dam_Standard, Polish и Pinch.

Превращение 2D-концепта девушки-панка в стиле готика в 3D-модель с нарисованным внешним видом — изображение 7
Превращение 2D-концепта девушки-панка в стиле готика в 3D-модель с нарисованным внешним видом — изображение 8

Что касается одежды, начнём с серого топа с черепом. Это был простой экстракт из существующей груди. Как и для остальной части тела, его динамически преобразовали и сохранили относительно низким разрешением. Изначально я сохранял топ симметричным, планируя переделать топологию рубашки без правого плеча. Что касается юбки, я начал с низкополигональной модели, которую сделал в Blender. Я перенёс её в ZBrush, чтобы надуть плиссированные края и придать ей немного объёма.

Превращение 2D-концепта девушки-панка в стиле готика в 3D-модель с нарисованным внешним видом — изображение 9

Для волос я использовал систему кривых волос Blender. Это помогло относительно быстро заблокировать пряди волос. Как только у меня появилась основа для пряди волос, я вернулся в ZBrush и уточнил формы, чтобы они больше соответствовали концепции.

Необходимо было убедиться, что все пряди волос были размещены на одной оси в UV-развёртке, так как я планировал добавить анизотропное наложение для имитации вида прядей волос. Как только у меня были готовы UV-развёртки всей модели, я перешёл к позированию. Я создал модель внутри ZBrush с помощью Transpose Master и ZSpheres, настроил позу в соответствии с концепцией и провёл ещё один проход по скульптуре.

Текстурирование

Чтобы добиться нарисованного вида, мне пришлось вернуться к основам живописи. Я сохранил три значения: блики, средние тона и тени. Положение этих значений зависело от заранее определённого источника света. Я решил представить источник света как верхнее полуденное солнце, поэтому блики в основном располагались прямо в центре объекта, а тени — по бокам и сзади.

Превращение 2D-концепта девушки в стиле панк-готика в 3D-модель с нарисованным видом — изображение 10

Используя генератор света в качестве маски, я смог понять, как верхнее солнце будет отбрасывать тени, и это стало хорошим началом для моих текстур.

После этого я использовал инструмент «Перо», чтобы создать интересные области бликов. В зависимости от природы материала я менял мягкость теней и бликов. Например, кожа, как более гладкий материал, имела более мягкую, плавную градацию между бликами и тенями, тогда как что-то вроде кожаных браслетов имело более жёсткую, резкую градацию. То есть смешение чёрного, белого и серого более плавное у мягких материалов, а те же значения более отчётливые и отдельные у более твёрдых материалов. Это помогает нам различать разные материалы, поскольку разные материалы по-разному реагируют на свет.

Чтобы сделать текстуры ещё более выразительными, я использовал карты кривизны и Ambient Occlusion, запечённые из высокополигональной модели. Вот почему наличие чистых, чётко определённых изменений плоскостей в скульпте приносит пользу, поскольку эти карты добавляют чёткости персонажу. После корректировки значений этих карт в зависимости от того, насколько трёхмерной я хотел сделать модель, я перешёл к затенению в Blender.

Для затенения я начал с диффузного BSDF, поскольку мне не нужны были значения зеркальности или шероховатости на модели. Значения этого шейдера пропускаются через узел кривой с плавающим значением, который можно изменить, чтобы придать теням эффект тонового затенения. В зависимости от того, сколько шагов вы добавите к кривой, вы получите больше тонов в тени, что приведёт к некоторым интересным результатам.

А для эффекта контура я использовал геометрические узлы, чтобы инвертировать нормали модели и выдавить их наружу. Мы можем добавить вариативности этим контурам, добавив больше переменных в граф узлов. Оба этих процесса лучше всего объясняются 3D-художником Kaimuri в этом уроке:

Освещение

Система освещения была очень простой, так как текстуры уже несли в себе достаточно информации об освещении. Я добавил солнечный/направленный источник света в качестве единственного источника света для теней. Важно убедиться, что угол, под которым направлен источник света, примерно соответствует источнику света, который вы добавили в Substance 3D Painter, иначе разрушится иллюзия нарисованного освещения.

Для основы я нарисовал несколько мазков кистью и подключил их к альфа-каналу. Модель была отрендерена в EEVEE с увеличенным разрешением теней, чтобы получить более резкие падающие тени.

Превращение 2D-концепта девушки в стиле панк-готика в 3D-модель с нарисованным видом — изображение 11

Заключение

На выполнение проекта ушло около 8–9 дней. Я начал проект в начале апреля, но пришлось приостановить его до середины месяца. Наиболее приятной частью была и самая сложная задача — нанесение информации об освещении на текстуры и обеспечение того, чтобы модель сохраняла живописность и не ощущалась как 3D-объект. Хитрость заключалась в том, чтобы найти баланс между моделированием, текстурированием и затенением, чтобы все три работали вместе для достижения баланса, которого требовал стиль.

Понимание того, где нужны детали и необходимо ли добавлять элемент в модель, приходит с опытом наблюдения за окружающим миром и другими произведениями искусства, способностью анализировать что-то уникальное и пытаться понять, что действительно выделяет это.

Для тех, кто хочет добиться подобных стилей, отличным дополнением к упомянутому выше уроку станут уроки Kaimuri. Черилинн Лима — также замечательный художник, за творчеством которого можно следить на YouTube и в Instagram:

Картик Суреш, ассет-артист/3D-универсал

Интервью проведено Эмбер Рутерфорд

Автор: Karthik Suresh