Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи25 мая 2026 г.

Разбор.

Жан Фернандес рассказал о рабочем процессе создания своей стилизованной 3D-версии Хеллбоя, охватив все этапы — от концепции до финального рендера, включая этап скульптинга волос.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Разбор.

Введение

Здравствуйте, всем! Меня зовут Жан Фернандес. Я французский художник по персонажам в 3D. После окончания ArtFX в Монпелье я вместе с друзьями основал собственную студию разработки видеоигр NoReply Studio, и мы выпустили нашу первую игру, D.U.M.B! Не стесняйтесь заглянуть на страницу игры в Steam!

Я всегда ищу дизайны персонажей, чтобы воссоздать их и улучшить свои навыки, и я наткнулся на удивительный дизайн Хеллбоя от Ludollabi в X. В то время я играл в Wayfinder с другом после того, как поглотил Darksiders 2. Я искал проект в этом художественном стиле, и мне так понравился концепт Ludollabi, что я захотел создать что-то вроде одиночной приключенческой игры про Хеллбоя в стиле Airship Syndicate.

Breakdown: - изображение 1

Я стремился расширить границы своих навыков в скульптуринге и текстурировании, оставаясь при этом верным и последовательным художественному видению Airship Syndicate. Пытаясь разобраться в характере, я влюбился в комиксы Майка Миньолы о Хеллбое. Персонаж занимает особое место в моём сердце, и я не думаю, что это последний раз, когда я попробую изобразить его.

Breakdown: - изображение 2
Breakdown: - изображение 3
Breakdown: - изображение 4
Breakdown: - изображение 5

Настройка

Этот проект значительно изменился благодаря обратной связи от сообщества Discord «La Boulange», но основным принципом была концепция Ludollabi, а также рендеры Wayfinder, особенно те, что сделаны Андреем Найдушкиным, ведущим художником по текстурам в Wayfinder. Я потратил много времени, анализируя, как он работает с жёсткими краями и мягкими формами, а также как они рендерят PBR на ручных текстурах.

Breakdown: - изображение 6

Хеллбой изображался и интерпретировался по-разному. Его снаряжение значительно различается в зависимости от работы, в которой он появляется. Поэтому я решил черпать вдохновение из версий, которые мне нравятся больше всего: из комиксов и фигурок, основанных на них, а также из ссылок, которыми любезно поделился со мной Ludollulabi.

Чтобы определить свой дизайн, я также опирался на три ключевых слова: героический, резкий и демонический. Они служили руководящим принципом на протяжении всего процесса, позволяя мне найти баланс между героическими и демоническими аспектами персонажа, привнося в формы определённую агрессивность.

Breakdown: - изображение 7
Breakdown: - изображение 8

Прежде чем приступить к 3D-части, поскольку концепция не охватывает весь силуэт персонажа, мне пришлось самому придумать недостающие части. После быстрого перерисовки у меня появилось лучшее представление о пропорциях персонажа и о том, какую динамику я ему придам. Даже если результат не тот, важно иметь хорошее представление о том, какую атмосферу он создаёт, и помнить об этом при лепке.

Breakdown: - изображение 9

Блок-аут и High-Poly

Я использовал базовые формы для создания чистого блок-аута. Я быстро установил суть персонажа, черпая вдохновение из костлявой, мускулистой внешности скульптур Фабиана Оррего. Я начал с силуэта, не зацикливаясь на мелких деталях. Это позволило мне уловить финальную атмосферу в соответствии с заранее установленными рекомендациями.

Breakdown: - изображение 10

Для снаряжения я использовал подход Кирилла Сензу к стилизованной коже и придерживался того же процесса для всего снаряжения персонажа, в том числе для траншеи.

Breakdown: - изображение 11
Breakdown: - изображение 12

Для волос я изучил процесс, предложенный Юлией Ахеронтиас, оставляя небольшие участки по 3 пряди разной длины и толщины, а также сохраняя общий поток сетки в S-образной кривой.

Breakdown: - изображение 13

Я также хотел научиться эффективно использовать ZModeler в ZBrush, чтобы упростить моделирование объектов с жёсткой поверхностью непосредственно в ZBrush. Я смоделировал весь пистолет в ZBrush. Некоторые части не всегда были самыми простыми для создания с помощью ZModeler, но я многому научился, включая его ограничения.

Breakdown: - изображение 14

Low Poly & UV's

После быстрого упрощения модели в ZBrush, я экспортировал/импортировал модель в Blender с помощью дополнений GoZ и GoB, которые сэкономили мне много времени, поскольку многие высокополигональные модели были построены поверх низкополигональных моделей. Поэтому я мог просто использовать GoZ, чтобы быстро сделать их UV-развёртку в Blender.

Я использую сочетание Retopoflow и родных инструментов ретопологии из Blender, чтобы обеспечить хороший и чистый поток для тела, особенно такие инструменты Looptools, как relax или space, которые значительно упрощают работу.

Breakdown: - изображение 15
Breakdown: - изображение 16

Цель состояла в том, чтобы сохранить поток рёбер как можно более чистым, чтобы анимация выглядела гладкой, и не было ничего, что нужно было бы исправить, если бы в будущем модель взял другой риггер. UV-развёртка была создана с помощью родных инструментов Blender, а также дополнения UniV, которое упрощает упаковку и выпрямление UV.

Текстурирование

Я разделил все части, чтобы получить чистую запечку, а затем перешёл к текстурированию в Substance 3D Painter. Я быстро применил цветовые схемы к каждому материалу, затем сразу же настроил сцену рендеринга в Marmoset Toolbag, чтобы увидеть, как персонаж выглядел в почти финальной сцене.

Каждый раз, когда я добивался достаточного прогресса в текстурировании, я экспортировал его в Marmoset Toolbag и сравнивал с предыдущей версией, чтобы посмотреть, нравится ли мне результат и движется ли он в правильном направлении, основываясь на моих референсах.

Перепробовав несколько кистей, я в итоге использовал квадратную альфа-кисть с нулевым контрастом, что позволило мне смешивать цвета вместе и получать плавный рендер на каждом мазке. Я также начал с рисования с самым тёмным значением напрямую, используя серую шкалу кисти, постепенно переходя к самому светлому значению в пределах одного слоя. Так я мог легче контролировать цвет материала.

Breakdown: - изображение 17

Тот же процесс я применил и для оружия.

Breakdown: - изображение 18
Breakdown: - изображение 19

В итоге я создал сильные контрасты света и тени для каждого материала на отдельных слоях, чтобы контролировать конечный результат, когда я преобразовал персонажа в оттенки серого для проверки значений.

Позирование и освещение

Я установил персонажа в ZBrush с помощью простого рига, используя ZSphere, что позволило мне поработать над общей позой туловища и конечностей. В итоге я переместил пальцы и голову, маскируя сетку и манипулируя ею непосредственно в ZBrush.

Как только я нашёл нужную позу, я смоделировал пламя в ZBrush и импортировал их в Marmoset Toolbag. Для короны я использовал неосвещённый материал с небольшим излучением, наряду с дымом, и продублировал и перевернул всю модель, чтобы создать чёрный контур, придав ей мультяшный вид, подобный панели Миньолы.

Освещение должно быть ненавязчивым, чтобы не мешать ручной росписи. Достаточно, чтобы выделить характер фона, но цель состоит в том, чтобы он выглядел как иллюстрация, а не как 3D-персонаж.

Заключение

Задача здесь состояла в том, чтобы сохранить суть концепции, одновременно вплетая атмосферу Darksiders 2/Wayfinder. В процессе я прошёл через множество итераций по определённым аспектам персонажа, таким как лицо, где я экспериментировал с разным балансом между героическим и демоническим обликом, а также с Рукой Судьбы, которая претерпела несколько исследований текстурирования, прежде чем принять свой окончательный вид.

Установление ключевых руководящих принципов перед началом этапа итераций имело решающее значение, помогая мне гармонизировать персонажа. Это также позволило мне довериться процессу и знать, что в конце всё будет согласовано.

Мне очень понравился каждый аспект создания этого персонажа, и этот проект также позволил мне открыть для себя работы многих художников, особенно Майка Миньолы. Большое спасибо за то, что прочитали меня, и спасибо 80 Level за то, что дали мне возможность поделиться с вами своим процессом создания!

Жан Фернандес, художник по персонажам

Автор: Jean Fernandez