Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи25 мая 2026 г.

Лепка угловатого бюста персонажа рок-звезды женского пола в 3D

Арно Джезекель присоединился к нам, чтобы обсудить проект Rebel Rockstar. Он рассказал о своём рабочем процессе и поделился идеями по лепке и наложению текстур для полуреалистичного, живописного персонажа.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Лепка угловатого бюста персонажа рок-звезды женского пола в 3D
Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 1

Введение

Привет всем! Я Арно Жезак, художник по персонажам в 3D, который в основном занимается стилизованными проектами и вручную нарисованными текстурами. Я начал заниматься 3D ещё в 2020 году, немного изучив Blender в колледже, затем я учился в художественной школе, где меня научили основам Maya, в основном.

Сначала я был риггером/аниматором в проекте VR-видеоигры в Delusion и в AR-опыте танца от Бланки Ли. А параллельно я сосредоточился на изучении моделирования персонажей и скульптуре самостоятельно.

Я всегда любил создавать персонажей, ещё до того, как начал заниматься 3D. Со средней школы я создавал плакаты с персонажами, которых рисовал для местных ассоциаций, поскольку тогда подрабатывал внештатным графическим дизайнером.

Сейчас прошёл почти год с тех пор, как я работаю в индустрии создания персонажей. Я работал в Brunch Studio над кинокартиной «Why We Fight Back» в качестве моделиста персонажей, затем в Massive Assembly в качестве художника по персонажам над презентацией 30-го агента Valorant: Микс в кинематографе.

Я также работал в Digital Banana в этом году в качестве моделиста по реквизиту над кинематографическим роликом Clash of Clans Dragon Duke и над другими проектами в качестве художника по персонажам, а также преподавал моделирование персонажей и текстурирование в ArtFX.

Проект «мятежная рок-звезда»

Это началось, когда я преподавал в ArtFX в конце марта. На курсе, который я проводил, студенты должны были выбрать между различными иллюстрациями тематического дизайна персонажей Янга Джей (Yang J) в стиле Survival. И мне понравился дизайн бунтаря.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 2
Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 3
Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 4

По сравнению с некоторыми другими личными работами, которые я делал в прошлом, на этот раз я не пытался сопоставить затенение с оригиналом. Мне было дано указание не заставлять студентов рисовать свет на персонаже и придать им более полуреалистичный вид с большим количеством градиентов для нарисованных вручную текстур.

Что касается настройки работы со ссылкой, я использую Spotlight на ZBrush, связанный с временной шкалой фильма, чтобы быстро вернуться к исходной позиции.

Скульптура

Как и на курсе по моделированию и текстурированию персонажей, я начал в ZBrush со сферы, чтобы показать студентам, как я подхожу к созданию черт лица. Я пытаюсь заблокировать некоторые части: основную сферу для головы, две для ушей, цилиндр для шеи и деформированную сферу для верхней части тела.

Затем используются в основном базовые инструменты ZBrush для выдавливания деталей: в основном инструмент перемещения для глобальных форм и кисть Clay Buildup для добавления объёма. Как только я вижу, что квады деформируются слишком сильно, я впервые использую DynaMesh (примерно в то время, когда я получил первые формы для носа), но я всегда стараюсь иметь как можно меньше квадов/точек, поскольку на этом этапе я всё ещё сосредотачиваюсь на первичных/вторичных формах.

Когда глобальные формы готовы, я уделяю немного больше внимания вторичным формам, используя такие инструменты, как TrimDynamic и hPolish, чтобы сделать плоские и острые детали, а также DamStandard, в основном в обратном порядке, чтобы получить острые края.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 5

Как только основные части тела будут готовы, я объединяю всё, используя DynaMesh с несколько высоким разрешением, чтобы сохранить большинство деталей. Затем я полирую переходы, чтобы сделать их более плавными.

Для одежды я маскирую части тела, которые примерно соответствуют их формам, которые я извлекаю. Поскольку извлечение по умолчанию даёт полигруппы верхней, нижней и боковой частям извлечённого объекта, я удаляю всё, кроме верхней части, чтобы получить только плоскость, которая следует форме тела.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 6

Затем я маскирую некоторые части (например, рукава жилета) и использую функцию групповой маскировки, чтобы создать полигруппы, которые будут использоваться для создания более качественной топологии. Поэтому я использую ZRemesher несколько раз, сохраняя группы пополам, чтобы уменьшить количество точек, сохраняя при этом более приятный поток. Как только я закончу с этой частью, имея низкополигональную плоскость, которая всё ещё соответствует глобальным формам тела, я могу использовать ZModeler, чтобы добавить объём и формы одежде. Я также много работаю с динамическим подразделением на этих этапах, чтобы лучше понять, как будет выглядеть более разделённый объект.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 7
Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 8

В ZModeler я в основном использую инструмент выдавливания, вставляю рёбра, инструменты для снятия фасок и инструмент для создания изломов, чтобы сохранить острые края даже при подразбиении. Затем я перемещаю некоторые точки, чтобы вернуть формы, основанные на оригинальной иллюстрации. Я использую эту настройку маски, извлечения, ZRemesh и ZModeler для большей части одежды и реквизита, которые я делаю для такого рода персональных проектов. Это позволяет добиться хорошего соответствия объектов, сохраняя при этом их некоторую оптимизацию.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 9

Волосы

Для волос я всегда стараюсь сначала наметить основные формы, лепя их. Затем я в основном использую кисть со свободной кривой, которую я нашёл в интернете: DE hair tube.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 10

А затем я размещаю основные пряди волос, следуя формам наметки и оригинальной иллюстрации. Я склонен использовать некоторые методы, которым научился из обучающего видео Хлои Уорти о стилизованном мехе, чтобы легче получить больше прядей, маскируя всё, кроме волос, которые я хочу продублировать. Затем я перехожу в режим редактирования с помощью гизмо и дублирую пряди отсюда. После этого я автоматически создаю полигруппу, чтобы каждая прядь волос была отдельной в одном подэлементе, чтобы было легче управлять ими. И поскольку ZBrush может быть немного перегружен всеми своими меню, я создал собственную панель инструментов, чтобы мои наиболее используемые кисти и действия были легко доступны.

Затем я повторяю этот процесс для всех волос, переходя от основных форм волос к второстепенным и деталям волос, которые следуют за объёмами.

Ретушь топологии

Для ретопологии я использую Maya. Я получаю всё, что сделал в ZBrush, и в этом проекте я переделал только голову. Другие части уже были оптимизированы в ZBrush. Время, которое я сэкономил, используя ZModeler, уже оптимизированную кисть для волос и не используя DynaMesh или тяжёлое подразбиение, позволяет мне избежать этих частей на этапе оптимизации.

Затем, для ретопологии головы, это обычные инструменты: поместите высокополигональную голову в живую поверхность, а затем используйте Quad Draw для создания полигонов, которые следуют формам головы, сохраняя при этом основные петли в нужном месте.

После этого я делаю первый проход по топологии. Я пытаюсь переставить некоторые части, чтобы добиться лучшего ощущения и более чистой «сетки» в потоке топологии.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 11

Я также делаю некоторые сетки на голове непосредственно в Maya: веки, брови и, для этого, повязку на носу и воротник, чтобы они более точно следовали потоку полигонов головы.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 12
Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 13

А затем это больше организационная настройка: уборка сцены с помощью чистых имён, прежде чем вернуться в ZBrush для некоторых корректировок, таких как создание асимметричной части и проецирование некоторых скульптурных деталей (например, складок на куртке, которые я не ретополизировал), чтобы при запекании высокополигональная версия находилась на той же сетке, что и низкополигональная. Так что теперь этот файл является окончательным, который не будет перемещён, прежде чем перейти к текстурам.

Затем для UV-развёртки я разворачиваю все части, следуя некоторым острым краям или скрытым. И поскольку всё вручную раскрашивается для конечного результата, я просто автоматически разворачиваю сетки, потому что я в основном рисую с помощью проекции в ZBrush, затем в Substance 3D Painter. Есть только несколько карт волос и теней для век, которые я выровнял по UV, чтобы было удобнее, поскольку они будут раскрашены по UV.

Я размещаю различные части на UV-плитках, чтобы получить настройку UDIM. Органические части на первой линии (голова, бюст, веки и брови, затем глаза), волосы для второй линии (пряди чёлки, основные пряди волос, второстепенные пряди волос и карты волос), одежда или реквизит для третьей линии (рубашка, наплечники и куртка).

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 14

Текстурирование

В этой части у меня какая-то странная настройка. Мне очень нравится рисовать прямо в ZBrush для первого прохода. Поскольку инструменты ограничены, это как бы только рисование без получения многих слоёв. Это, плюс настройка, которую я сделал в начале, чтобы быстро вернуться к виду, основанному на углу иллюстрации, делает его отличным для размещения основной информации и значений там, где они должны быть. Для кисти я стараюсь использовать квадратную альфу во время рисования с отрицательным Focal Shift, чтобы получить ещё более чёткий мазок кисти.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 15

Я работаю следующим образом: делаю градиент с цветом, затем выбираю цвет между ними, чтобы добавить более нарисованную сторону градиенту.

Но по сравнению с некоторыми моими другими работами, я гораздо быстрее перешёл на Substance 3D Painter, поскольку не стал полностью следовать художественному стилю оригинальной иллюстрации, а склонился к более полуреалистичному виду, и потому что там гораздо больше инструментов для редактирования и настройки.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 16

Прежде всего, я переношу информацию о высокополигональной модели из ZBrush (которая содержит вертекс-пейнтинг и некоторые детали) на низкополигональную версию, а на ID-картах выбираю опцию вертекс-цвета, чтобы получить уже готовую картину (извините, если мой Substance 3D на французском, кстати, он был установлен по умолчанию).

Затем я настраиваю острую кисть, как ту, что использовал в ZBrush (квадратную), чтобы также получить несколько острых углов. Я также много работаю с каркасом, активированным с низкой прозрачностью, чтобы видеть, где можно разместить информацию о свете и тени.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 17

Главный трюк, который я пытаюсь использовать при рисовании таких персонажей, не запекая свет, — это наличие информации о свете и тени, но не слишком много, чтобы можно было применить свет для настройки рендеринга, не делая модель неестественной. Например, я не рисовал тени от бронированного плеча, ремня на куртке и тени от куртки на коже.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 18
Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 19

Получить нужное количество информации о тенях и свете довольно сложно. Также я рисую поддельное подповерхностное рассеяние в некоторых местах кожи: на носу, ушах и переходах между тенями и светом (например, на острой линии на щеке).

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 20

Для большей части стилизации я старался сделать акцент на краях. Это особенно заметно на металлической части, но всякий раз, когда есть какие-то жёсткие края, я стараюсь использовать жёсткий свет и жёсткую тень. И я применяю этот метод как бы везде, но в определённой степени. Для кожи это гораздо более тонко, но для куртки это как бы даже более выражено, чем для бронированного плеча, поскольку предполагается, что это кожаная куртка.

Я также использую то, что называю методом «Н», чтобы стилизовать некоторые градиенты для более округлых объектов. Вы можете увидеть это как бы повсюду. Я стараюсь выбрать цвет между двумя областями и сделать своего рода форму «Н», чтобы объединить их более органично, но при этом стилизовано.

Что касается волос, то, поскольку они немного изогнуты в своём глобальном потоке, я чередовал более светлые и более тёмные области с мягким градиентом между тёмным и светлым, но резким между светлым и тёмным, как я это видел, глядя на референсы, будь то реалистичные или стилизованные. Я также добавил крошечные резкие блики, чтобы придать вид резца.

Для глаз это как бы накопление различных методов, которые я перечислил ранее: резкие блики/тени, когда есть жёсткий край, метод «Н». Я использовал белую плоскость, чтобы имитировать блик глаза, придав ему более стилизованный вид. Также я склонен затемнять верхнюю часть глаза, чтобы придать ему больше контраста и эффекта вдавленности.

Затем я добавил несколько слоёв настроек, чтобы лучше смешать различные части персонажей с масками слоёв в режиме мягкого света или умножения.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 21

Освещение и рендеринг

На последнем этапе я иду в Blender и рендерю всё с помощью Cycles. Я подключаю базовые карты цветов, карты нормалей и карты прозрачности, созданные в Substance 3D Painter, в базовый материал, используя в основном тонированный шейдер, чтобы придать более двумерный вид и получить большую часть информации из базового цвета.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 22

Затем я разделяю материал в зависимости от того, для чего он предназначен, и настраиваю узлы. Для лица я добавляю дополнительный Mix, добавляя настройку подповерхностного рассеяния, которая активируется с помощью маски, нарисованной в Substance 3D Painter.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 23

Для металлической части бронированного плеча я создал металлическую карту, используя базовый цвет и настроив его в Photoshop, и создал дополнительную карту нормалей, используя базовый цвет и преобразовав его с помощью NormalMap Online, бесплатного конвертера карт нормалей.

Затем я использовал нечто похожее на трёхточечное освещение с тремя основными источниками света: ключевым, который я поставил спереди и который мягкий с высокой степенью распространения, синим заполняющим светом и оранжевым контровым светом, который резкий, чтобы лучше подчеркнуть контуры. Затем я добавил глобальный верхний свет, чтобы получился приятный белый контур, и корректирующий свет, чтобы лучше видеть нижнюю часть бюста.

Sculpting Edgy Female Rock Star Character Bust In 3D - изображение 24

Наконец, я экспортировал всё с тремя слоями прохода: комбинированным, базовым цветом и ambient occlusion. Я выполнил компоновку кадров в Photoshop, а поворот — в After Effects. В результате получился в основном базовый комбинированный проход, но я добавил немного контраста с ambient occlusion в режиме умножения и базовый цвет сверху с прозрачностью около 3%. Эффект на фоне (белые линии в стиле гранж) нарисован в Photoshop.

Заключение

Я начал работать над этим в конце марта, совмещая с преподаванием, так что ушло около двух недель в течение месяца. Для этого проекта было очень приятно работать над оптимизированной версией лица в Maya, пытаясь заставить её работать так, чтобы её можно было анимировать, сохраняя при этом все скульптурные, стилизованные детали в топологии.

Затем процесс рисования был действительно увлекательным, поскольку это был первый раз в личном проекте, когда я как бы сбился с пути в процессе рисования. Пытаясь проанализировать различные работы невероятных художников, чтобы понять, как они затеняют полуреалистичного персонажа, и собрать всё воедино, я действительно получил огромное удовольствие. Самым сложным было оформление волос, пытаясь добиться взгляда, который находится между реалистичным и чрезмерно стилизованным. Это определённо была самая долгая часть работы.

Я настоятельно рекомендую для части скульптинга/моделирования ознакомиться с каналом FlippedNormals, SpeedCharLive и Chloe Worthy. Я узнал так много, просматривая их контент, это невероятно, что он доступен бесплатно на YouTube. Также я использую множество ресурсов Anatomy4Sculptors, у них отличная бесплатная библиотека 3D-активов и другого объясняющего контента. Что касается рисования, то это в основном материалы о традиционном или цифровом рисовании. Так что такие создатели, как SamDoesArt, Marc Brunet, Pikat или Une Petite Marie, для тех, кто понимает французский.

И самое главное, пытаясь анализировать и понимать различные работы здесь и там. В некотором смысле обратный инжиниринг, это здорово для тренировки глаз, пытаясь понять, почему эта часть затенена так, почему там свет. Всегда полезно брать всевозможные референсы и погружаться в работы невероятных художников!

Арно Жезик, художник по персонажам в 3D

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Arnaud Jézéquel