Маленькая бутылочка волшебства
Кайла Косик рассказала о своём недавнем стилизованном концепт-арте, обсудила подход к моделированию и поделилась деталями своей техники рисования в Photoshop.

Введение
Привет! Меня зовут Кайла Косик, и я художник по окружению в 3D из Чикаго, штат Иллинойс. Я окончила университет Фул-Сэйл в июне 2019 года со степенью бакалавра наук в области игрового искусства. С тех пор я работаю внештатным художником в Skymill Studios, а последние шесть месяцев — художником 3D в Schell Games. Не могу сказать, что всегда была геймером или знала, что хочу сделать карьеру в этой области. Большую часть юности я играла в такие легко узнаваемые семейные игры, как Mario, Wii Sports и некоторые платформеры Sony, но не осознавала, какой глубины могут достичь видеоигры благодаря визуальным эффектам, аудио и повествованию, пока не познакомилась с игрой «Horizon Zero Dawn». Меня очаровали захватывающий сюжет, человечность персонажей и особенно то, насколько окружающая среда может соперничать с природой. Я была настолько под впечатлением от этого произведения, что страстно захотела узнать, как создаются такие игры. Я нашла университет Фул-Сэйл после тщательного исследования, и остальное — уже история.
Возможно, дорогой читатель, вам интересно, как вдохновение от реалистичной игры с открытым миром могло привести художника к тому, чтобы сосредоточиться в основном на ручном стиле живописи? Ну, я была 2D-иллюстратором в течение многих лет до того, как получила образование в области 3D, так что эти две практики как бы слились воедино, когда я обнаружила свой стиль в 3D-искусстве. Мне просто нравится получать удовольствие от рисования красками — что и привело меня к обсуждению моего последнего проекта «Little Bottle of Magic».
Выбор концепции
Прежде чем у меня появилась следующая концепция, я оглянулась на свои предыдущие работы и заметила, что в их исполнении формируется некая закономерность. Видите ли, у меня есть страсть как к ручному стилю живописи, так и к стилизованному PBR. Мне нравится вызов, который представляют оба метода: для ручной живописи — это азарт от расширения границ цветовых значений на простых и сложных формах, а для стилизованного PBR — это удовольствие от лепки различных поверхностей в ZBrush и наблюдения за тем, как они накладываются только на силуэты их более высоких разрешений. С учётом сказанного, когда я выбираю концепцию для перевода в 3D, я должна учитывать, как любой из методов поможет моей работе соответствовать концепции и представить себя не хуже. Поэтому, когда я наткнулась на прекрасную работу Элли, я поняла, что стилизованный PBR исключён, и моя обычная практика смешивания цветовых значений, похоже, не очень хорошо сочеталась с дизайном Элли, поэтому, обдумывая план, я обратилась за вдохновением к другим художникам, таким как Эмма Кох и Хейден ВанЭарден.

Моделирование
Для моделирования этой концепции я использовала Maya. Я училась в Maya, мне удобен её интерфейс и горячие клавиши. К счастью, концепция была под хорошим углом, поэтому я смогла импортировать её в вид плоскости по оси Z и использовать в качестве ориентира для моделирования форм, если переключила затенение в режим «X-Ray».
Для предыдущих работ я воздерживалась от создания моделей с слишком высоким количеством полигонов, опасаясь, что мне будет слишком удобно работать с ассетами, непригодными для использования в любом игровом движке. Мне даже внушили в Full Sail, что игровые ассеты с любой высококачественной детализацией должны быть наложены на низкополигональные сетки и что всё, что нарисовано вручную, можно сделать проще на поверхностях без слишком большой геометрии. Это было стандартом для большинства студий, с которыми мне довелось работать, однако «Little Bottle of Magic» задумывался как своего рода забавная практика после нескольких месяцев приостановленного прогресса (я виню в этом COVID).
Я начала со стандартного процесса моделирования, используя сферы для моделирования звёзд, облаков, рыб и лепестков цветов и цилиндры для бутылки, пробки, плоских цветов и цветочных стеблей. Инструменты «Extrude» и «Soft Select» активно использовались для изменения силуэта в соответствии с концепцией.
До этого проекта я никогда не работала с контурами, так что процесс оказался сопряжён с некоторыми проб и ошибками. В конце концов, я обнаружила, что инструмент «Transform» на вкладке «Edit Mesh» оказался наиболее полезным, поскольку он позволил мне дублировать сетку, выбирать её вершины и переключать стрелку z, чтобы изменить вес контура. Благодаря этому я смогла развернуть грани и включить «Backface Culling», чтобы просмотреть результаты.
Более углублённым методом моделирования, который я использовала, было использование инструмента «Deform > Nonlinear > Bend» для изгиба рыбы и лепестков цветов в определённых направлениях. Я хотела, чтобы рыба выглядела так, будто плавает вокруг бутылки, а лепестки выглядели так, будто на них действует гравитация, подобно тому, как они изображены в концепции. Этот процесс, однако, был выполнен после того, как были выложены UV-развёртки, чтобы сохранить текстуры от деформации.
Я думаю, что одна из вещей, которые мне больше всего нравятся в 3D-искусстве, — это возможность создавать один ассет, дублировать его и трансформировать в любом месте сцены сколько угодно раз. Я использовал этот подход со звёздами, лепестками цветов, листьями и плоскими цветами. Я даже создал по одной руке и ноге для огненного мальчика на пробке и маленького звёздного человечка в бутылке — их конечности можно было легко отразить. Как только я смоделировал все нужные мне детали, пришло время настроить мои UV-развёртки и карты текстур. Как я уже упоминал, это должно было быть сделано «просто для удовольствия», поэтому обычно я не был бы так либерален в том, сколько текстур я создаю, или так свободно относился бы к своим UV-развёрткам. Я разделил свои сетки на разные слои в зависимости от того, как я буду их текстурировать: сгруппировал контуры, сплошные цвета и так далее. Это облегчило работу, когда пришло время делать снимки UV в редакторе UV и импортировать их в Photoshop.

Текстурирование
Оказавшись в Photoshop, пора рисовать! Это, должно быть, моя любимая часть рабочего процесса, потому что именно здесь вы начинаете видеть, как произведение действительно оживает. Обычно я начинаю процесс текстурирования с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделяя внешнее пространство вокруг UV, инвертируя выделение и расширяя полосу примерно на 3 пикселя, чтобы получить небольшую заливку. Я закрашиваю основной цвет каждой сетки в UV в несколько слоёв — инструмент «Пипетка» — ваш лучший друг, когда нужно подобрать цвет к концепции. Смысл нескольких слоёв в том, что когда я рисую поверх вышеупомянутых основных цветов, используя слой с маской обтравки, я не буду рисовать по неправильным UV.
Я знаю, что в 3DCoat и Blender есть более быстрые методы ручной росписи, которые не требуют перехода между программами, и я настоятельно рекомендую упростить рабочий процесс, если вы можете, но меня так научили, а старые привычки, как говорится, умирают с трудом. Кроме того, за многие годы я занимался иллюстрацией и эскизами в Photoshop, я накопил собственные кисти, некоторые из которых я создал, а другие собрал у любезных создателей DeviantArt — все они были чрезвычайно полезными инструментами в моём арсенале художника!

Рендеринг
Как только я удовлетворюсь работой с красками, я импортирую текстуры и их альфы обратно в Maya для окончательной проверки качества перед рендерингом. Если всё в порядке, я экспортирую FBX и захожу в Sketchfab. Я действительно обожаю эту платформу, в частности, из-за её удобного интерфейса и доступной загрузки 3D-файлов для публикации и проверки. Это интуитивно понятный сайт, который легко освоить любому новичку и который эффективен для любого профессионала!

Для моей настройки это был довольно безболезненный процесс: мне не нужны были источники света в сцене, поскольку я хотел имитировать плоскую композицию по концепции, я настроил ограниченный вид камеры и импортировал акварельно нарисованный фон, подобный тому, что у Элли. Я подключил текстуры к соответствующим каналам и настроил их рендеринг по граням соответственно. Чтобы закончить, я настроил фильтры постобработки, добавив немного зернистости для эффекта пушистой кисти, немного повысив резкость, добавив немного bloom, чтобы усилить свечение звёзд и облаков, и настроив средние тона для более красноватого оттенка.
После работы
Я упоминал об этом в биографии этого произведения на моей ArtStation, но «Little Bottle of Magic» была первой работой, которую я создал после четырёхмесячного перерыва. После того как мы все ушли на карантин, я, как и многие другие, немного передохнул, чтобы сосредоточиться на своём психическом и физическом здоровье, или просто чтобы попробовать что-то новое в то дополнительное время, которое у меня появилось. Иногда это нормально. Мне приходилось говорить это себе миллион раз, и, возможно, вам тоже нужно это услышать, читатель, но иногда можно остановиться и вернуться позже. Ваши знания и навыки всё равно будут при вас, хотя поначалу они могут быть немного ржавыми, но вы должны быть терпеливы к себе и быть готовыми пробовать. Спрашивайте друзей, смотрите обучающие ролики допоздна, и не бойтесь потерпеть неудачу. Я люблю то, что делаю, но не люблю всё, что делаю. Думаю, это тоже важно помнить. «Little Bottle of Magic», к счастью, одна из немногих, которые мне нравятся, потому что я попробовал новый способ создания 3D-искусства, и мне было весело этим заниматься. В целом, я бесконечно благодарен за отзывы и поддержку, которые я получил до сих пор, и не могу дождаться, чтобы вскоре погрузиться во что-то новое.
Спасибо за чтение!
Кайла Косик, художник по окружению 3D
Интервью провёл Арти Сергеев
Автор: Kayla Kosik
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.