Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью19 мая 2026 г.

Построение бизнеса на основе сохранения классических нишевых игр

ININ Games и Strictly Limited обсуждают сохранение ретроигр, партнёрство с японскими издателями, физические коллекционные издания, нео-ретро инди-игры и меняющийся бизнес по адаптации классических игр для современной аудитории.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Построение бизнеса на основе сохранения классических нишевых игр

В то время как большая часть игровой индустрии сосредоточена на экосистемах с живым сервисом, бюджетах на производство блокбастеров и алгоритмической обнаруживаемости, ININ Games и Strictly Limited Games заняли совсем другую нишу: сохранение истории игр и построение вокруг неё современных издательских бизнесов.

Работая под эгидой United Games Entertainment, эти два лейбла решают эту задачу с разных сторон. ININ фокусируется на переносе классических аркадных, консольных и ретро-игр на современные платформы через цифровые и розничные публикации, в то время как Strictly Limited специализируется на выпуске премиальных нумерованных коллекционных изданий, предназначенных для преданных любителей физических игр.

В этом интервью с United Games Entertainment мы поговорили с Роналом Каулбеком, директором по лейблам в ININ Games, и Сашей Хоффманном-Новаком, директором по лейблам в Strictly Limited Games, чтобы обсудить, как развивались эти параллельные модели публикации, почему японское игровое наследие остаётся центральным в их стратегии и что нужно для того, чтобы восстановить, локализовать и модернизировать игры, которым уже несколько десятилетий, для современной аудитории.

Shenmue III

Можете рассказать нам об истории основания компании и о том, что привело к такой специфической структуре? Почему создавать два разных лейбла, а не поручить одному издателю работу как с розничной торговлей, так и с ограниченными изданиями?

Нет недостатка в издателях, которые лицензируют старые игры и выкладывают их в новом магазине. То, что мы создали в United Games Entertainment за почти десятилетие, структурно отличается — и структура с двумя лейблами, пожалуй, является наиболее ярким выражением этого.

История началась в 2017 году, когда мы основали Strictly Limited Games на основе конкретного наблюдения: слишком много отличных игр существовали только в цифровом виде, а ещё большее количество классических игр из предыдущих поколений просто исчезли из оборота — никогда не выпускались за пределами Японии, пропали из печати повсюду и были практически недоступны для западной аудитории. В Европе не было аналога тому, что Limited Run Games делала в США. Мы увидели этот пробел и создали Strictly Limited, чтобы заполнить его: тщательно изготовленные физические издания с индивидуальным номером для игр с ярко выраженной индивидуальностью и для аудитории коллекционеров, которая будет их ценить.

Эта работа втянула нас глубже в реставрацию игр, адаптацию платформ и сотрудничество в разработке, чем мы ожидали. И пока мы работали над этими проектами, стала очевидна вторая возможность: многие из этих игр привлекали внимание не только рынка коллекционеров. Они заслуживали надлежащего цифрового присутствия, розничной дистрибуции и более широкой аудитории. Нумерованное ограниченное издание — это неправильный инструмент для этого — оно служит другой цели и предназначено для другого покупателя.

Именно это привело к созданию ININ Games в 2019 году: специализированный лейбл для полноценного издательства. ININ вывел на рынок наше первое крупное партнёрство с Taito — The Ninja Saviors: Return of the Warriors, выпущенный в цифровом и физическом виде в рознице по всей Европе и Северной Америке — и установил модель, на которой мы строим с тех пор. Bubble Bobble 4 Friends, CrossCode, Space Invaders Forever, Wonder Boy — Asha in Monster World, Turrican Flashback последовали один за другим.

Сегодня у двух лейблов чётко определённые и дополняющие друг друга роли. ININ — это наш разработчик и полноценный издатель — выпускает игры на современные платформы в цифровом виде и в рознице, с портфолио, основанным на игровом наследии и ностальгии: культовые интеллектуальные свойства, игры, вдохновлённые аркадами, франшизы с давними фан-сообществами. В последнее время ININ расширил эту миссию на оригинальные игры от независимых разработчиков, которые разделяют глубокую связь с ретро-дизайном — студии создают новые интеллектуальные свойства, которые несут этот дух вперёд, будь то возрождённые игровые механики, ретро-арт-дирекция или просто то же самое чувство ремесла и намерения. Это не отход от того, что представляет собой ININ; это логический следующий шаг.

Тем временем Strictly Limited Games по-прежнему полностью сосредоточена на выпуске премиальных физических изданий — в качестве сервисного партнёра для студий и владельцев интеллектуальной собственности, которые хотят выпускать релизы коллекционного качества наряду со своей цифровой стратегией, и через собственный лейбл для игр, имеющих особенно преданную аудиторию коллекционеров.

Два лейбла, две чётко определённые аудитории, отсутствие пересечения каналов. Такова структура, и она работает, потому что была построена на основе того, как люди на самом деле покупают игры и ценят их — а не на основе организационного удобства.

Air Twister

ININ Games заняла особую нишу, спасая классические японские игры и принося ретро-, инди- и аркадные игры западной аудитории. Почему сосредоточиться на этом конкретном сегменте рынка, когда многие издатели гонятся за популярными жанрами или партнёрствами уровня AAA?

Честный ответ заключается в том, что мы не гонимся за сегментом — мы издаём игры, в которые верим, и эта вера формируется на основе определённого набора критериев.

Мы ищем игры с вневременными игровыми механиками: в основном в жанрах аркады, экшена и платформера. Игры, в которых основной цикл достаточно силён, чтобы выдержать без помощи ностальгии. Ностальгия часто присутствует и помогает — но сама по себе она недостаточна. Игра, которая была посредственной в 1993 году, остаётся посредственной и сегодня. Мы ищем игры, которые были действительно исключительными и просто не нашли аудитории, которую заслуживали, или нашли её только в одном регионе, или нашли её, а затем потеряли доступ к ней, когда оборудование устарело.

Фокус на японских играх — это не просто эстетическое предпочтение — он отражает то, где находится непропорционально большое количество этого неиспользованного каталога. Япония создала выдающиеся игры в эпоху аркадных автоматов и консолей, которые не имеют локализованных версий, истории западного распространения и значимого цифрового присутствия сегодня. Именно здесь есть возможность, и именно здесь наши знания наиболее глубоки.

Переход к нео-ретро — оригинальным играм от инди-разработчиков, работающих в традициях этого наследия, — следует той же логике. Если мы верим в определённый вид игр и умеем находить аудиторию для них и работать с ней, то имеет смысл распространить это на новые игры, которые принадлежат к тому же разговору. Аудитория не проводит чёткой границы между классикой аркадных игр 1990-х и новой игрой, созданной с той же философией дизайна. Мы тоже этого не делаем.

Shadow of the Ninja — Reborn

Strictly Limited Games использует другой подход, создавая нумерованные, бутик-коллекционные издания в количестве от 299 до 2500 копий. Можете объяснить бизнес-обоснование этой ультра-ограниченной модели?

Модель устойчива именно потому, что ограничение является подлинным. Мы не печатаем дефицит — мы производим то, что на самом деле представляет аудитория для данной игры, и делаем это на уровне качества, который оправдывает то, что платят коллекционеры.

Количество экземпляров определяется для каждой игры отдельно, исходя из наследия игры, её актуальности для платформы, жанра и нашего представления об интересе сообщества коллекционеров. Для многих наших более ранних релизов — Shoot 'em Ups, японских платформеров, игр, которые никогда не были доступны физически на Западе — тиражи около 1000 единиц на платформу были подходящими. Не как маркетинговый ход, а потому что это был реалистичный размер аудитории. Правильная калибровка — это то, что заставляет модель работать.

Со временем Strictly Limited расширила свои границы, не меняя характера. Портфолио расширилось по жанрам и разработчикам, включая совершенно новые инди-игры наряду с ретро-релизами. Что объединяет всё это — не формат, а стандарт: у каждого релиза есть своя творческая идентичность, и каждое физическое издание производится с таким уровнем заботы, который делает его достойным того, чтобы им владеть как объектом, а не только как механизмом доставки игры.

Лейбл также превратился в сервисную роль. Теперь мы работаем со студиями и цифровыми издателями в качестве партнёра по физическим публикациям: занимаемся разработкой концепций, производством и глобальным распространением коллекционных продуктов — коллекционных, делюкс и лимитированных изданий — для партнёров, которые хотят иметь такую возможность без создания её внутри компании. В некоторых случаях мы выступаем в качестве соиздателя; в других мы действуем полностью в фоновом режиме. Мы также поддерживаем кампании на Kickstarter в качестве партнёра по выполнению заказов. Общая нить — это качество исполнения и отношения с сообществом коллекционеров, которые мы строили годами.

Как вы находите эти проекты, договариваетесь о правах и убеждаете оригинальных создателей или правообладателей позволить вам завершить и опубликовать их? Что движет этой миссией по сохранению?

Процесс обнаружения действительно археологический. Он начинается с отслеживания исходного кода на устаревшем оборудовании, поиска оригинальных разработчиков, которые, возможно, перешли на совершенно другую карьеру, и восстановления цепочек прав, которые были скрыты десятилетиями корпоративных реструктуризаций, поглощений, а в некоторых случаях простого пренебрежения. Одна только юридическая работа может занять годы.

Правообладатели говорят «да» не только из-за бизнес-кейса, хотя это важно. Это сочетание продемонстрированной компетентности и видимой страсти. Когда мы сидим напротив человека, который создал игру тридцать лет назад, они в первую очередь оценивают не наши прогнозы доходов. Они решают, будем ли мы относиться к их работе с тем же серьёзностью, которую они привнесли в неё. Наша команда выросла на этих играх. Это не маркетинговая позиция — это проявляется в разговорах, в вопросах, которые мы задаём, в деталях, которые мы уже знаем до первой встречи. Это признание — то, что мы не просто ещё один издатель, ищущий каталог, — часто является решающим фактором.

Мотивация сохранения реальна, и она отделена от коммерческой логики. Завершение Clockwork Aquario означало выполнение творческого замысла, который оставался незавершённым с 1992 года. В этом есть подлинная ценность, выходящая за рамки любых показателей продаж. Это авторские работы, которые заслуживают того, чтобы существовать в мире, и в большинстве случаев единственный путь к этому — это кто-то, кто делает сложную, дорогостоящую и негламурную работу, чтобы это произошло. Мы в состоянии сделать эту работу, и мы думаем, что это важно.

Apidya' Special

ININ и Strictly Limited Games построили прочные отношения с японскими разработчиками и издателями: TAITO, Success, M2, Natsume Atari. Как вы работаете с японскими партнёрами?

Вклад Японии в культуру видеоигр настолько основополагающий, что серьёзная работа с игровым наследием почти неизбежно означает работу с японскими партнёрами. Каталог исторически значимых, критически исключительных игр, которые остаются недоступными или недостаточно представленными на Западе, в значительной степени сосредоточен именно там.

Наш подход начинается с команды. У нас есть люди с глубокими знаниями истории японских игр — некоторые являются носителями языка, другие десятилетиями изучали культуру и индустрию. Это устраняет первый барьер и сигнализирует о серьёзности намерений ещё до начала формального разговора. Личное присутствие имеет огромное значение: Tokyo Game Show — ключевое событие каждый год, не только для заключения сделок, но и для построения отношений, которые делают сделки возможными.

Японская деловая культура придаёт особое значение доверию, которое формируется со временем, благодаря последовательности и рекомендациям. Новые отношения в этой сфере редко строятся на презентации — они строятся на том, что ваши существующие партнёры говорят о вас, когда вас нет в комнате. Наша сеть в Японии выросла благодаря тому, что качество наших релизов вселяло уверенность у партнёров, и эта уверенность передавалась дальше.

Наиболее наглядным примером того, как это работает, является Shenmue III Enhanced Edition, которую мы сейчас разрабатываем. Отношения с Ys Net сложились потому, что Ю Судзуки увидел, что мы сделали в Air Twister — проекте, который требовал именно такой заботы и внимания к деталям, которые важны для японских создателей. Один проект заложил основу доверия, которое сделало возможным следующий.

Building a Business Around Classic Niche Game Preservation - изображение 1

Как вы оцениваете ландшафт физической дистрибуции? Как изменилась розничная торговля, и какие возможности или проблемы вы видите для физических издателей, таких как ININ и Strictly Limited?

Рынок розничной торговли сократился, и было бы нечестно делать вид, что это не так. Продажи в коробках снижаются во всей отрасли, поскольку цифровые технологии становятся стандартом. В США розничное пространство для физических игр сузилось до такой степени, что только около двадцати игр стабильно размещаются на полках, и доступ к ним осуществляется через небольшое число дистрибьюторов. Европа несколько более доступна, но направление движения то же самое.

В этом контексте Amazon стал доминирующим каналом для физических продаж — и его значение продолжает расти, поскольку игроки, которые хотят получить физическую копию, всё чаще заказывают её онлайн, а не покупают в магазине. Это меняет роль розничной видимости: коробочный продукт на физической полке по-прежнему привлекает внимание впервые и стимулирует импульсные покупки, которые цифровой список не может полностью воспроизвести, но фактическая транзакция всё чаще происходит онлайн.

Для ININ это означает избирательность. Экономика физического релиза по цене от €29,99 до €39,99 действительно сложна — производственные затраты, розничная маржа, обязательства по скидкам и права на возврат вместе оставляют очень мало места, особенно на Switch. Мы больше не рассматриваем физическое издание как автоматическое для каждой игры. Там, где это имеет смысл, мы это делаем; там, где нет — мы используем наш собственный интернет-магазин, чтобы предложить ограниченные физические издания с лучшим контролем затрат и без розничных накладных расходов.

Для Strictly Limited Games сокращение розничной торговли в основном не имеет значения — рынок коллекционеров работает по другой логике. Премиум-издания для игр с преданной аудиторией не конкурируют с розничной торговлей мейнстрима; они обслуживают покупателя, который специально хочет что-то, чего нет в розничной торговле. Сдвиг в сторону онлайн-каналов, если таковой имеется, идёт на пользу этой модели: аудитория коллекционеров всегда чувствовала себя комфортно при прямых покупках, предварительных заказах и более длительных сроках выполнения заказов.

Strictly Limited Games пересекается с розничной торговлей более широкого профиля в своей работе с партнёрами-сервисными компаниями — выпуская физические издания для крупных игр, которые могут поддерживать розничную дистрибуцию. Это проект другого рода по сравнению с собственными релизами лейбла, и он выигрывает от производственной инфраструктуры и отношений, которые мы построили со стороны коллекционеров. Две части бизнеса усиливают друг друга.

Как вы решаете, какие игры отправлять в ININ для более широкой розничной/цифровой дистрибуции, а какие — в Strictly Limited для коллекционных изданий?

Решение — это не столько вопрос маршрутизации, сколько вопрос профиля. У лейблов есть чёткие идентичности, чёткие аудитории и чёткие модели публикации — что на практике означает, что большинство проектов выбирают сами. Вопрос не в том, «какой лейбл должен справиться с этим», а в том, «что на самом деле нужно этой игре, и какой лейбл создан для её реализации».

Задача ININ — обеспечить широкую доступность: цифровые витрины, розничная дистрибуция, охват максимально широкой аудитории для игр, имеющих историческое значение. Портфолио включает в себя как всемирно признанные бренды — Space Invaders, Wonder Boy, Shenmue, — так и игры с сильными региональными сообществами, такие как Turrican или Simon the Sorcerer. Их объединяет то, что их основная аудитория — это не коллекционер, покупающий нумерованное издание; это игрок, который хочет играть в игру на текущем оборудовании по стандартной цене.

Задача Strictly Limited — противоположный конец того же спектра: премиум-физические издания для покупателей, которые ценят объект так же, как и игру. Выпуски лейбла, как правило, ориентированы на игры с сильными аркадными корнями и влиянием японского дизайна — шутеры, платформеры, жанры, которые всегда определяли его сообщество коллекционеров. Его сервисная работа охватывает более широкий круг игр, но всегда с одинаковым стандартом физического производства.

Вопрос о конфликте каналов решается сам собой, когда позиционирование настолько ясно. Розничная версия ININ и строго ограниченное коллекционное издание — это не один и тот же продукт для одного и того же покупателя по разным ценам — это разные продукты для разных покупателей с разными намерениями. Один человек хочет играть в Wonder Boy на своей Switch и покупает её в eShop. Другой хочет пронумерованное физическое издание в раскладной упаковке с артбуком и саундтреком. Это не конкурирующие покупки.

Shenmue III

Каков ваш подход к маркетингу в 2026 году? Как вы повышаете узнаваемость, находите свою аудиторию и превращаете интерес в продажи для игр, которые не имеют широкой популярности?

Наша аудитория — это не массовая аудитория, и попытка достучаться до неё с помощью массового маркетинга была бы дорогой и неэффективной. Люди, которые больше всего интересуются играми, которые мы публикуем, хорошо информированы, скептически относятся к шумихе и умеют самостоятельно находить информацию. Они реагируют на содержание.

Наш самый эффективный канал — это прямое взаимодействие с сообществом: Discord, специализированные СМИ, платформы, где энтузиасты обсуждают техническую историю и дизайн игр, с которыми мы работаем. Не трансляция сообщений, а реальные разговоры — присутствие, конкретика, демонстрация нашей работы. Когда мы анонсируем новый релиз, мы рассказываем о том, что делает его актуальным сегодня — что он предлагает тому, кто играл в оригинал двадцать лет назад, и в равной степени тому, кто открывает его для себя впервые. Когда мы приносим японскую игру на Запад, мы объясняем, что потребовалось для её локализации и почему это важно. Такая прозрачность работает, потому что она действительно полезна для людей, до которых мы пытаемся достучаться.

Более широкая стратегическая мысль заключается в том, что наш каталог выполняет долгосрочную маркетинговую работу. Каждый хорошо оценённый релиз укрепляет доверие к следующему. Рейтинг Metacritic — это не просто показатель тщеславия — это доказательство того, что наши стандарты отбора и исполнения последовательны, и это доказательство со временем превращается в репутацию, которая предшествует отдельным играм. В нише, где доверие является основным фактором, влияющим на покупку, это важнее, чем любая кампания.

Air Twister

United Games Entertainment заняла 23 место в рейтинге лучших издателей Metacritic в 2023 году. Какие факторы способствовали этому успеху и признанию? Как вы измеряете успех как издатель, ориентированный на сохранение и нишевые игры, а не на блокбастеры или большое количество игроков?

Рейтинг важен для нас не как число, а как заявление о том, каким издателем можно быть. Мы — нишевый издатель. У нас нет крупных релизов, маркетинговых бюджетов, которые превышают затраты на производство, или франшиз с гарантированными низкими оценками. Попадание в топ-23 означает, что каталог тщательно отобранных, тщательно изготовленных игр в жанре наследия и ретро может конкурировать — в среднем по всему портфелю — с издателями, работающими в совершенно другом масштабе. В этом и есть смысл.

Основа — это дисциплина отбора. Мы публикуем игры не потому, что права были доступны или условия были выгодными. Мы публикуем игры, которые были по-настоящему исключительными в своём оригинальном контексте и которые, по нашему мнению, выдержат современную проверку. Классические игры, которые были посредственными, когда они были выпущены, всё ещё посредственны. Игры, которые мы возвращаем, были тогда топовыми; при правильном техническом исполнении они остаются топовыми и сейчас.

Техническое исполнение — это второй фактор. Эмуляция высокой точности, тщательный перенос, локализация, уважающая оригинал — это работа, которая отличает хороший ре-релиз от разочаровывающего, и это негламурная, кропотливая работа, которую рецензенты и игроки замечают, когда она выполнена плохо. Мы построили внутренние возможности, чтобы делать это хорошо и последовательно.

О том, как мы измеряем успех в более широком смысле: оценки рецензий имеют значение, потому что они являются показателем качества, а качество — это то, от чего зависит наша репутация. Но метрика, на которую мы следим наиболее внимательно, — это то, продолжает ли аудитория, которую мы создаём, доверять нам — готовы ли люди, купившие последний релиз, делать предзаказ следующего на основе одного лишь лейбла.

Shenmue III

Каково видение ININ Games и Strictly Limited Games на 2026 год и далее? Как вы видите развитие рынка?

Для ININ направление трёхмерное. Основная миссия — выявление игр с исторической ценностью, которые заслуживают современной аудитории, и предоставление их на должном уровне — не меняется. Мы будем продолжать это делать, и мы ожидаем, что будем делать это в большем масштабе, поскольку каталог жизнеспособных игр продолжает появляться, а наши отношения в Японии и других странах углубляются.

Второе измерение — это масштаб: более масштабные ремастеры, новые оригинальные игры, созданные на основе легендарных интеллектуальных свойств. Существует уровень игр наследия, который требует больше, чем тщательный перенос — он требует настоящих инвестиций в разработку, чтобы довести опыт до того, чего ожидает нынешняя аудитория, не предавая то, что сделало его исключительным. Мы наращиваем возможности и партнёрские отношения, чтобы работать на этом уровне.

Третье измерение — это Neo-Retro: оригинальные игры от инди-разработчиков, работающих в традициях жанров и философии дизайна, которые определяют наше портфолио. Это не поворот или эксперимент — это естественное продолжение издательской идентичности, построенной вокруг определённого типа игры, а не определённой эпохи игр. Аудитории всё равно, была ли игра сделана в 1991 или 2025 году, если ремесло и намерение верны. Наша задача — найти студии, которые приносят это, и предоставить их работам платформу, которой они заслуживают.

Для Strictly Limited Games траектория развития идёт в двух параллельных направлениях. Собственные релизы лейбла останутся тщательно отобранными — игры с сильной привлекательностью для коллекционеров, выпущенные в соответствии со стандартами, которых ожидает сообщество, и продаваемые в основном через наш собственный магазин. Эта аудитория предана и вовлечена, и она заслуживает лейбл, который сосредоточен на том, что у него хорошо получается, а не гонится за объёмами.

Сервисная сторона бизнеса будет расти. Всё больше студий и издателей хотят выпускать премиум-физические издания без инфраструктуры для их производства — и это именно то, что Strictly Limited создавала годами. Сочетание производственного опыта, отношений с сообществом коллекционеров и возможностей дистрибуции действительно трудно воспроизвести. По мере того как физические издания становятся более специализированными и менее стандартизированными, эта позиция становится более ценной, а не менее.

Более широкий рынок будет продолжать двигаться в сторону цифрового по умолчанию. Мы не ставим на это — мы ставим на то, что в нём всегда будет аудитория для игр с подлинным наследием, подлинным мастерством и подлинным физическим присутствием. Эта аудитория принадлежит нам, и мы намерены продолжать её зарабатывать.

R-Type Dimensions III

R-Type Dimensions III возвращается к классической серии с современными улучшениями, что, очевидно, является непростым балансом. Как команда подошла к обновлению основной механики и визуала в этой игре, сохранив при этом первоначальное ощущение и сложность, которые ожидают фанаты?

Отправной точкой стало перестроение оригинала с нуля. Команда полностью реконструировала версию для SNES, что означает, что основная игровая механика не эмулируется и не аппроксимируется — она перестроена так, чтобы вести себя так же, как и изначально. Это дало нам основу, которой мы могли доверять, и всё остальное строится поверх неё без изменения базовой логики.

Наиболее заметным выражением этого подхода является плавный переход между 2D и 3D визуализацией в середине игры. Оригинальная презентация на основе спрайтов работает параллельно с полностью современным 3D-рендерингом той же сцены, и игроки могут свободно перемещаться между ними. Оба режима используют одну и ту же игровую механику; меняется только способ её представления. Для игроков, которые хотят расширить визуальные возможности в любом направлении, дополнительные шейдеры и фильтры — линейные развёртки, эффекты ЭЛТ, ретро-пиксельные режимы — позволяют им настроить внешний вид по своему вкусу.

Что касается игрового процесса, мы отнеслись к исходной сложности как к чему-то, что нужно сохранить, а не смягчить. Классический режим предлагает точно такую же сложность, которая определяла оригинал, теперь дополненную онлайн-таблицами лидеров и достижениями для игроков, которые хотят помериться силами с мировым сообществом. Помимо этого, мы добавили бесконечный режим и выбор этапов — вдохновлённые Dimensions EX — для игроков, которые хотят пройти полную игру без «кирпичной стены», которой R-Type всегда славился. Продвинутый режим, ранее доступный после прохождения игры, теперь можно выбрать напрямую из главного меню для игроков, которые хотят более сложную версию с самого начала.

Саундтрек был обработан так же, как и визуал: достоверно переаранжирован и тщательно настроен, чтобы соответствовать энергии оригинала, доступен наряду с оригинальным аудио, чтобы игроки могли выбрать, какая версия подходит для их сессии.

Принцип, проходящий через всё это, заключается в том, что фанаты R-Type должны сразу узнать игру и почувствовать, что каждое современное дополнение служит игровому процессу, а не разбавляет его.

R-Type Dimensions III

С технической точки зрения, какие изменения или улучшения были внесены по сравнению с предыдущими переизданиями R-Type, особенно в таких областях, как рендеринг, отзывчивость ввода или оптимизация платформы?

С технической точки зрения самым большим преимуществом стала широта платформ, на которых мы могли выпускать игру. R-Type Dimensions III выходит на Switch, Switch 2, PS4, PS5, Xbox и Steam — и этот диапазон дал нам возможность продвинуть рендеринг, работу с частицами и освещение дальше, чем в предыдущих переизданиях R-Type, не жертвуя качеством нигде. Каждая версия настроена специально для своей платформы: версия для Switch работает плавно и обеспечивает полную визуальную идентичность игры на оборудовании с огромной и вовлечённой базой игроков, в то время как Switch 2 и консоли текущего поколения позволяют нам добавить дополнительную точность для игроков на этих системах. Суть в том, что ни одна платформа не рассматривается как вторичная версия — каждый релиз создан так, чтобы обеспечить правильное воспроизведение игры.

Разделение между классическим режимом и бесконечным режимом также дало нам возможность дифференцировать игровой процесс технически. Классический режим остаётся близким к оригиналу — там дизайн-намерение — чистота, верность источнику. В бесконечном режиме у нас было больше свободы для добавления функций, повышающих качество жизни, которые не подошли бы для классического опыта: мгновенное возрождение, полное усиление одним нажатием кнопки и снижение трения, которое делает игру доступной для игроков, которые хотят увидеть всё, не стремясь к мастерству.

Перестройка на Unity также означает, что игра работает изначально на каждой целевой платформе, а не фильтруется через эмуляцию. Обработка ввода, кадровая частота и особенности платформы — таблицы лидеров, достижения, поведение контроллера — интегрированы напрямую, а не аппроксимированы. Для серии, где точность ввода — это разница между прогрессом и быстрой смертью, эта основа имеет значение.

United Games Entertainment, Издатель видеоигр

Интервью проведено редакцией 80 Level

Автор: United Games