Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью20 января 2026 г.

Независимый разработчик рассказывает о создании и выпуске игры в жанре экшен-паркур

Томи Тойкка из Makea Games рассказал нам об истории разработки и запуска игры Supermoves: World of Parkour, обсудив концепцию игры и трудности, с которыми столкнулась студия при запуске проекта.

Независимый разработчик рассказывает о создании и выпуске игры в жанре экшен-паркур

Запуск студии

Мы основали Makea Games в 2022 году. Об истории Makea Games и Supermoves можно прочитать здесь. Мы были стартапом, ориентированным на метавселенную, и занимались созданием игр, которые можно было бы создавать с помощью контроллера, наподобие редактора Minecraft, но для создания целых игр. Supermoves должен был стать нашей первой игрой.

Я собрал команду из пяти невероятно талантливых основателей, чтобы запустить Makea Games, и оказалось, что идея о создании вселенной с пользовательским контентом получила большой отклик. Я хотел объединить что-то вроде удобного для консоли «Garry's Mod», но с упором на контроллер — и чтобы наша первая игра была похожа на «Tony Hawk's Pro Skater meets Mirror's Edge meets Fall Guys».

Я разрабатывал основную идею ещё в 2020 году, но мы создали компанию в феврале 2022 года и управляли ею до апреля 2025 года. Название «Makea» означает одновременно «милый» на финском и «сделай игру», что подкрепляет идею о том, что мы создаём инструменты для разработки игр. Это имело больше смысла, когда долгосрочным планом было объединение нескольких игр с помощью редактора Makea.

Ранние проекты

Я делаю игры с восьми лет. Остальные члены команды работали в Rovio, Remedy и других игровых стартапах. Одним из крупных проектов, над которым я работал ранее, был Taphouse VR — симулятор бармена для виртуальной реальности, который стал своего рода хитом на рынке VR.

После этого я работал над такими проектами, как The Spy Who Shrunk Me — шпионский шутер с механикой уменьшения, и над прототипом под названием Starship Saboteur, в котором нужно было проникать в массивные космические корабли и устраивать хаос на основе фракций.

Я всегда хотел делать немного сумасшедшие игры с новыми дизайнерскими решениями, и именно это в конечном итоге подтолкнуло меня к созданию платформы в стиле паркура + «сделай свою игру». Мы также ориентировались на аудиторию в стиле Fall Guys — массовые многопользовательские, высокосоциальные и ориентированные на сообщество.

Ранние прототипы были сосредоточены на паркуре от первого лица (вдохновлённом Mirror's Edge и Dying Light), в сочетании с многопользовательским хаосом и системами трюков, как в Tony Hawk. Всё это хорошо сочеталось.

Идея для Supermoves

Я всегда был одержим играми про скейтбординг и наблюдал за тем, как спидраннеры проходят старые видеоигры. Слияние этих двух вещей стало первоначальной искрой, вдохновившей на создание Supermoves.

У меня также была идея, что игроки могут создавать свои собственные миры, подобно Minecraft или системе поселений в Fallout 4. Со временем дизайн превратился в то, что я бы описал как «многопользовательский Mirror's Edge», который позволяет вам создавать и делиться своими собственными уровнями и курсами.

Это в итоге переросло во франшизу: начиная со спортивных игр, затем потенциально расширяясь до FPS, гонок и других жанров — все они работают на одном и том же простом в использовании редакторе Makea, который работает исключительно с контроллером.

В то время экосистемы создателей были чрезвычайно популярны как среди игроков, так и среди инвесторов — Roblox, Fortnite UEFN и платформы для создания контента, похожие на YouTube. Supermoves должен был стать нашей точкой входа в это пространство, и, честно говоря, работать над этим проектом было мечтой, и это была самая большая игра, которую я когда-либо делал.

Indie Developer Talks Creating & Shipping an Action Parkour Game - изображение 1

Проблемы при создании игры

В 2023 году резко снизился интерес инвесторов к играм. Фокус быстро сместился с метавселенных на блокчейн, затем на искусственный интеллект, и на ранних этапах стало гораздо сложнее получить финансирование для игр — это всё ещё заметно сегодня по увольнениям и закрытиям студий. Адаптация к меняющимся рыночным условиям — это риск, когда ты по уши в разработке чего-то такого масштабного и амбициозного, как наш игровой движок UGC-редактора для нашей многопользовательской игры.

Это ударило нас прямо в разгар обсуждений посевного раунда. Мы выросли с пяти основателей до восемнадцати сотрудников, и до релиза оставался ещё примерно год, при этом ресурсы, выделенные на маркетинг, были очень ограничены.

Самым сложным было попытаться сохранить импульс, пока общий климат рынка менялся так резко. Я беру на себя полную ответственность за то, что не мог уделять столько времени отношениям с инвесторами, сколько хотелось бы, одновременно пытаясь выпустить очень амбициозную игру с относительно небольшой командой. Оглядываясь назад, можно сказать, что проблема была в основном в определении рамок проекта. Возможно, нам не нужны были восемь уникальных сред и такое огромное количество контента для запуска нашего «Makeaverse».

Тем не менее, сокращение рамок означало бы сокращение амбиций — а когда вы создаёте стартап, поддерживаемый венчурным капиталом, амбиции — это своего рода цель. Мы сделали большой шаг. Он оказался не таким, как мы надеялись.

Безусловно, самым тяжёлым моментом было расставание с таким количеством талантливых людей, когда стало ясно, что мы не сможем привлечь дополнительное финансирование. Это было очень близко — и, честно говоря, настоящее чудо — что нам удалось выпустить игру в таком хорошем состоянии, как это получилось.

В последние недели перед выпуском Supermoves стало ясно, насколько сложным будет запуск, учитывая компромиссы, на которые нам пришлось пойти, просто чтобы выпустить игру. Наш маркетинговый бюджет был невелик, и мы не выбирали наших маркетинговых партнёров так тщательно, как следовало бы. Мы не присутствовали на фестивалях, и хотя наша демонстрация на Next Fest прошла хорошо, до релиза на тот момент был ещё год.

Таким образом, борьба свелась к смене внимания инвесторов, очень амбициозным рамкам и маркетинговому продвижению, которое так и не было полностью реализовано.

Indie Developer Talks Creating & Shipping an Action Parkour Game - изображение 2

Обзор проекта

На разработку Supermoves ушло около двух с половиной лет. Это была большая игра, с масштабной одиночной кампанией, восемью средами и множеством уровней в шести игровых режимах.

В первых прототипах игра была намного медленнее, с ручным лазанием и реалистичным ощущением паркура. Она превратилась в гонку с паркуром, где нужно было комбинировать и связывать воедино импульс, в более аркадном темпе, а не в стиле симулятора, как в Mirror's Edge.

Вся игра была построена с использованием Makea Editor, что заняло значительное время на разработку. Это позволяло игрокам создавать уровни совместно внутри самой игры. Это было огромным препятствием, но всё получилось отлично.

Мультиплеер поддерживал до 40 одновременных игроков с rollback netcode (а позже — P2P-кодом), записанными забегами (ботами), пользовательскими турнирами, фоторежимом и локализацией на десять языков, включая финский, который я переводил сам. У нас также была система прогресса на 100 уровней в стиле боевого пропуска для разблокировки косметики.

С точки зрения дизайна мы достигли почти всех наших внутренних целей. Основными вещами, которые не были реализованы, были полностью озвученные сюжетные ролики (я написал диалог на 7000 слов и сюжетную линию для режима карьеры, которые в итоге были вырезаны) и несколько экспериментальных режимов, таких как режим паркура к вертолёту в стиле Counter-Strike Zombie Mode. Некоторые рамки были урезаны на позднем этапе — например, боты, заполняющие лобби для мультиплеера — в основном из-за ограничений по времени.

Если уж на то пошло, я бы хотел, чтобы у нас было больше времени на полировку анимации и визуала. То, что мы выпустили, было хорошим, но не на том уровне, которого я хотел бы лично.

К концу Makea Games мы также разрабатывали прототип Superstrike, FPS на базе Makea Editor. Ранние тесты были многообещающими, но, учитывая рыночные условия и производительность Supermoves, нам в конечном итоге пришлось прекратить работу над ним и закрыть компанию.

Indie Developer Talks Creating & Shipping an Action Parkour Game - изображение 3

Маркетинг

Вот немного спорное мнение: маркетинг Supermoves был чрезвычайно сложным, и очень мало работало так, как мы надеялись.

Мы сами сделали первый трейлер и не смогли создать большого ажиотажа. Затем мы работали с издателем, но в итоге решили расстаться. Позже мы привлекли крупное маркетинговое агентство, которое помогло создать гораздо более сильный трейлер и заметно увеличило количество желающих получить игру — но видимость всё равно была ограничена. Нас не показывали на фестивалях, не было значительного освещения в стримах, и у нас не было ресурсов для практической активации сообщества.

Были и светлые моменты. Сообщество спидраннеров подхватило игру, а некоторые созданные пользователями уровни были настолько хороши, что мы включили их в официальные плейлисты. На какое-то время показалось, что Supermoves всё ещё может найти свою аудиторию со временем. К сожалению, 2024 год был исключительно тяжёлым для запуска игры. Мы выпустили игру в чрезвычайно загруженное время, и без масштаба или импульса было трудно пробиться. Чем я больше всего горжусь, так это тем, что отзывы игроков были по-настоящему положительными. Самая большая жалоба заключалась просто в том, что для многопользовательской игры было недостаточно игроков. Сама игра считалась очень увлекательной, и она понравилась сообществу.

Ценообразование также было сложным решением. При цене в 14,99 долларов игра предлагала много контента, но для игры, ориентированной на многопользовательский режим, более низкая цена — или даже другая модель монетизации — могла бы иметь больше смысла. В целом, время, рыночные условия и ограниченные ресурсы работали против нас. Это было неприятно, и да, это всё ещё задевает, но это также был огромный опыт обучения.

Indie Developer Talks Creating & Shipping an Action Parkour Game - изображение 4

Размышления о запуске Supermoves

Нам следовало бы привлечь сообщество гораздо раньше, ещё до крупномасштабного плейтестинга. Мы также недооценили, насколько важны выставки и фестивали для многопользовательских игр.

Мы ожидали большей поддержки от партнёров, но в итоге ответственность всегда ложится на команду — и, в конечном счёте, на меня. Когда к концу всё навалилось, я был ответственен сразу за слишком много ролей, и некоторые вещи не получили необходимого внимания.

Один важный вывод заключается в том, что многопользовательские игры живут или умирают благодаря импульсу. Игроки, понятно, будут возвращать деньги, если не увидят активности, а это значит, что вам нужны стримеры, мероприятия, турниры — вся экосистема — всё должно быть налажено ещё до запуска. Для этого нужны ресурсы, которых у нас тогда не было.

Современные практики разработки игр в индустрии

Никогда ещё не было так просто делать игры. В интернете есть невероятные учебные ресурсы, и да, такие инструменты, как ИИ, действительно могут помочь разработчикам создавать прототипы и учиться быстрее.

Меня особенно воодушевляет то, что Godot разрушает дуополию Unreal/Unity, и я говорю это как большой поклонник Unreal. Небольшие команды выпускают такие хиты, как Balatro, Cloverpit и Megabonk, что невероятно воодушевляет.

Проблема заключается в сжатии в середине: традиционные издатели и механизмы финансирования на ранних стадиях сокращаются. Нам нужно больше способов поддержать разработчиков в начале их пути. Тем не менее, в творческом плане это одно из самых захватывающих времён, которые я когда-либо видел.

Создание игр в 2026 году

Рынок сейчас перенасыщен, поэтому я бы провёл много исследований, прежде чем создавать игру. Это единственное, что вы можете сделать в это странное время. Мы видели так много хороших игр, рогаликов и небольших игр, разработчики вписывают свои игры в этот конкретный жанр.

Так что, возможно, дело не в размере рынка, а в том, чтобы достучаться до нужных людей внутри этого рынка. Я делал ставку на спидраннеров и старых фанатиков Mirror's Edge, может быть, на игроков Tony Hawk's, но это была небольшая толпа. Но потом мы увидели, как происходит странная вещь. Например, игроки Tony Hawk's разочаровались в Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4. Они перешли на Skate, франшизу, которую раньше ненавидели. Многие из этих игроков стали игроками Skate, когда Skate стала бесплатной для игры и от EA.

И теперь, когда всё это сходит на нет, появляется другая аудитория. Есть Skate Story, может быть, не так много для аркадного катания, но больше сюжетного разнообразия. Но я хочу сказать, что есть так много маленьких ниш, жанров и поджанров, в которые можно пойти. Я делаю очень крутые вещи в этом пространстве. Я не могу раскрыть все свои макиавеллиевские суперпланы, но у меня есть две отличные небольшие игры, которые, вероятно, выйдут либо в этом, либо в следующем году. А ещё у меня есть третья, над которой я действительно хочу поработать в течение четырёх или пяти лет, если бы мог, но, наверное, я смогу только пару лет.

Я бы сказал, если вы выйдете на этот рынок в 2026 году, просто избегайте периода, когда выходит GTA. Остерегайтесь. Вокруг этого не будет много воздуха.

Второе — конечно, постарайтесь не споткнуться на своей первой игре: сделайте пару игр. Если вы пойдёте за своим проектом мечты и упадёте, это всё весело и интересно. Но, возможно, вы в итоге будете более разочарованы, чем могли бы быть, если бы сделали три или четыре небольшие игры вместо одной.

Что, если вам удастся собрать таким образом свою преданную базу фанатов? Вы делаете небольшие игры, и люди говорят: «Одной из моих любимых игр пару лет назад было Fights in Tight Spaces». Так что я сейчас думаю, есть ли уже игры, которые вы могли бы переделать и развить, вдохновиться, которые уже имеют большую базу фанатов, но без продолжения или без дополнительного контента?

Так вы могли бы создать что-то, что уже существует, но с вашим уникальным подходом, и таким образом переманить фанатов других игр? Ведь есть много игр, по которым люди тоскуют. Например, старые игры вроде Black and White или Dungeon Keeper. Есть ли что-то подобное сейчас?

И последнее: в 2026 году слишком много пессимизма и мрака. Мы продолжаем бить себя бейсбольной битой, но затем появляются такие игры, как Megabonk и Clair Obscur. Я провёл в этой игре так много часов. Это шедевр. Здесь можно делать что угодно. Единственная проблема — нам нужно сократить масштаб. Нам нужно уменьшить количество ресурсов и попытаться выяснить, что мы можем сделать с меньшим количеством людей и меньшими деньгами.

Я знаю, это звучит грубо и жёстко, но если нет издателей среднего размера, если нет инвестиций на ранней стадии, то появляются такие безумцы, как я. Мы просто делаем что-то. Знаете, поставьте меня перед клавиатурой и дайте мне достаточно скуки, и я сделаю вам видеоигру. Вот чем я занимаюсь.

Я не думаю, что мы увидим 2008 год снова, когда были, знаете ли, первая Assassin's Creed, Mirror's Edge и тому подобное, когда мы получили эту инди-игру класса double-A. Может быть, я ошибаюсь, но 2026 год, я думаю, — это хорошее время, чтобы изучить рынок, исследовать его, но отличное время для создания небольших игр и странных вещей.

Обязательно найдутся очень хорошие игры, которые просто не попали в цель, и вы могли бы привести их туда, если бы у вас был хороший план публикации и маркетинга. Если бы вы могли привлечь эту аудиторию, они бы купили это.

Как инди-студии должны адаптироваться к меняющимся условиям

Я думаю, разработчики должны быть осторожными, но любопытными. Есть больше путей, чем когда-либо — создание внутри UEFN или Roblox, начало с игровых джемов или превращение небольшого прототипа во что-то большее.

Лично я использую новые инструменты для создания смелых прототипов и воссоединения со старыми товарищами по команде. Несмотря на то что Supermoves — это своего рода предостережение о времени и рынках, я всё равно предпочитаю выпускать проекты, а не никогда не пробовать.

У меня нет пораженческого мышления. Я люблю делать игры, и я искренне взволнован тем, что будет дальше.

Indie Developer Talks Creating & Shipping an Action Parkour Game - изображение 5
Indie Developer Talks Creating & Shipping an Action Parkour Game - изображение 6

Маркетинг и продвижение

Я думаю, многие игры становятся своего рода шаблонными. Они сделаны по шаблону, и всё есть, но нет уникального подхода. Многие новые игры, такие как ARC Raiders, делают это очень хорошо. Они показывают крутые визуалы, анимации и тому подобное, пытаясь опередить других в жанре шутеров с добычей. Но когда вы делаете что-то действительно странное, например, нашу игру в жанре паркура, я думаю, вам нужно заинтересовать людей очень рано. Мы пробовали всё: киберспортивные организации, маркетинговое агентство, у нас был издатель, и всё равно мы потерпели неудачу.

Не существует единого рецепта успеха. Я думаю, что многие проблемы, с которыми мы столкнулись, заключались в том, что у нас не было достаточно игры, чтобы показать её на раннем этапе. У нас не было сборки игры, которая была бы в таком визуально отполированном состоянии. Это было видно по нашим более ранним трейлерам. Они были какими-то дёрганными. И это отражалось в настроениях каждого игрока, потому что они не могут играть в вашу игру. Они видят вашу игру. Они видят первый трейлер и уже через пять секунд составляют своё мнение, а затем другие стримеры могут подхватить это и сказать: «Эй, это выглядит как-то хреново. Ещё не готово и не будет хорошим». И такое раннее мнение игроков — это то, на что я хочу обратить внимание и обсудить.

Я думаю, если у вас есть преданная база стримеров или сообщество, с которым вы уже резонируете, и вы можете удвоить усилия и пойти туда, например: «Эй, я был частью этого сообщества годами. Вот над чем я работаю. Вы все мои друзья, проверьте это». Это то, что мы должны были использовать больше.

Второе, что очень важно. Я бы сразу нанял маркетинговое агентство, как только у вас появится что-то, что можно показать из вашей игры. Наймите человека, который умеет делать трейлеры. Есть отдельные люди и компании, и отдельные люди обычно лучше справляются с этим. Сделать что-то, что действительно находит отклик у вашей целевой аудитории, сложно, потому что вы не знаете, чего они хотят. Им самим это неизвестно. Вам нужно показать им что-то, что они полюбят, ещё не полюбив это.

Это худшее, что вы можете сделать, потому что тогда они говорят: «О, это как BioShock. Это как Tony Hawk's. Это как Halo». Они проводят эти сравнения, потому что вы должны это делать. Вы должны сделать игру, которая, возможно, на 50% или 60% что-то старое, может быть, на 40–50% что-то уникальное и усовершенствованное, что вы добавили, и на 10% специальный соус, как я люблю это называть. Так что это какой-то уникальный курок, которого нет ни у кого другого.

Я точно знаю, что есть несколько издателей, которые действуют очень умно. Они не делают видеоигру. Они делают трейлер. Создают страницу в Steam для этого трейлера и смотрят, сколько он набирает списков желаемого. И это в основном определяет, будут ли они продолжать работу над этим проектом или откажутся от него, основываясь только на трейлере. Они никогда не делали ничего больше, чем, возможно, небольшой прототип. И это один из способов провести анализ рынка и вовлеченности. Вы можете проверить, какие жанры работают, а какие нет. Но я думаю, что во многих случаях в играх не хватает такого тестирования пользователей, и это может помочь другим людям. И я хотел бы, чтобы у нас было время для этого.

Мы были крошечной командой, и у нас часто не было времени на маркетинг. Поэтому мой третий совет — нанять для этого специального человека. Просто возьмите кого-нибудь из вашей команды, кто сможет сказать: «О, я буду менеджером сообщества. Я буду взаимодействовать с этими людьми. Я буду с ними общаться, буду продвигать игру таким образом». Я думаю, что нам следовало сделать это раньше. Мы пробовали это много раз разными способами, но у нас не получалось. Но если бы у нас получилось хотя бы один раз, я уверен, что Supermoves стал бы чем-то, о чём люди говорили бы. Это скользкий путь.

Взгляд в будущее

Вокруг прав на Supermoves сложилась сложная ситуация, во многом связанная с тем, как были организованы государственное финансирование и структуры займов. В результате игра в настоящее время не может быть повторно размещена в Steam.

Я надеюсь, что это удастся решить в будущем. Я хотел бы вернуть серверы в сеть и позволить людям снова попробовать игру. Сейчас у меня связаны руки, но я взял на себя обязательство держать сообщество Supermoves в курсе событий.

Лично я запускаю новый стартап, и некоторые бывшие члены команды Makea Games уже участвуют в нём. Это только начало, но это то, чему я очень рад.

Планы по Supermoves

Я всё ещё надеюсь решить текущую ситуацию и вернуть Supermoves: World of Parkour в той или иной форме. Сейчас даже демонстрация игры нашими старыми товарищами по команде будущим работодателям затруднена, что расстраивает всех участников процесса. Я бы ничего так не хотел, как снова запустить серверы, провести турниры и показать людям, что это за игра.

Продолжаются дискуссии о сохранении игр, и Supermoves оказался в уникально сложной ситуации из-за того, как пересеклись финансирование и права. При наличии достаточного диалога и немного удачи, я надеюсь, что путь вперёд найдется.

Сейчас я сосредоточен на создании новых игр. У меня много идей, и создание безумных новых видеоигр — это мой вклад в индустрию. Надеюсь, однажды Supermoves сможет вернуться — может быть, даже в обновлённой форме. А пока мы ждём и посмотрим, что будет дальше.

Томи Тойкка, основатель и креативный директор Makea Games

Интервью проведено  80 Level

Автор: Tomi Toikka

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.