Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью28 января 2026 г.

ОРКЕН

Студия SIXMOREVODKA рассказала нам о проекте ORKEN, обсудила издательское дело и поделилась подходом к творческим процессам.

ОРКЕН
ОРКЕН - изображение 1

Введение

Хотя имя SIXMOREVODKA было моим прозвищем и адресом электронной почты примерно с 2004 года, сама студия была официально основана в 2010 году. К тому времени я уже около четырёх лет работал эксклюзивным художником обложек для Marvel Comics, поддерживая их издательские и лицензированные проекты, а также незаметно внося свой вклад в разработку нескольких видеоигр, связанных с Marvel.

Работа поступала стабильным потоком. Сначала я привлёк свою жену, чтобы помочь мне со всем справляться, но быстро стало очевидно, что это неустойчиво. Нам нужно было расширяться, нанимать художников и профессиональнее подходить ко всему процессу. Ничего из этого не планировалось. Я никогда не собирался владеть студией. Она выросла вокруг меня органично, как ракушки на туше кита.

Каждая выполненная работа приводила к увеличению спроса через сарафанное радио, и вскоре мы начали получать предложения от таких студий, как Warner Bros. и Sony, а также от всё большего числа разработчиков игр, ищущих поддержку в визуальном развитии. Настоящий поворотный момент наступил в 2013 году, когда Riot Games подписала нас в качестве своего эксклюзивного партнёра по аутсорсингу.

Мы внесли свой вклад в модернизацию League of Legends и возглавили весь производственный процесс для Legends of Runeterra, от концептуального дизайна и построения мира до финального оформления карт и маркетинговых иллюстраций. Это партнёрство коренным образом изменило студию и заложило основу для всего, что последовало за этим.

Несмотря на успех, у меня всегда было слабое место для авторских прав. В детстве моим самым большим героем в искусстве был Тодд Макфарлейн не только за его работу в Marvel, но и за то, что он ушёл на пике своей карьеры, чтобы создать Spawn. Этот акт независимости не просто потряс комиксы; он изменил рынок экшен-фигурок и доказал, что создатели могут построить что-то масштабное на своих условиях.

Такие художники, как Майк Миньола (Hellboy) и Эшли Вуд (Popbot), укрепили эту идею для меня. Каждый раз, когда я видел, как создатель успешно делает такой шаг, я чувствовал укол в боку, задаваясь вопросом, почему я не достаточно храбр, чтобы сделать то же самое. В 2014 году я наконец попробовал. Мы выпустили Degenesis, наш первый проект, принадлежащий автору, — трансгуманистическую постапокалиптическую настольную ролевую игру с абсурдно высокой производственной ценностью в плане искусства.

Она стала культовым хитом среди фанатов, но так и не вышла в мейнстрим. Она была слишком насыщенной, слишком нишевой и в конечном итоге слишком требовательной в качестве точки входа. После восьми лет публикации мы закрыли её в 2021 году. Это не было неудачей, но это был тяжёлый урок. Что приводит нас к ORKEN. По иронии судьбы, это самая старая идея из всех.

Основной набросок датируется 2001 годом, когда я, 22-летний графический дизайнер, ехал в берлинском метро на работу. Когда я откопал эти заметки, я сохранил ядро и начал полировать всё вокруг. Мне потребовалось почти 25 лет, чтобы почувствовать себя достаточно зрелым и опытным, чтобы взяться за эту историю как следует, но если идея выживает так долго и всё ещё кажется правильной, вероятно, за ней стоит что-то стоящее. Этот — стоит.

ОРКЕН - изображение 2

ORKEN

Вероятно, это просто моё ОКР в полном расцвете. Я ненавижу изменения в творческой команде по IP, которые мне небезразличны. Я ненавижу, когда сценаристы меняются в середине сезона. Я ненавижу, когда канон отвергается, потому что никто не удосужился его отследить. И особенно я ненавижу визуальные подтяжки лица, которые никому не нужны. Я всегда тяготел к мирам, которые остаются внутренне последовательными, с точки зрения повествования и визуального оформления, во всех форматах.

Мало что убивает мой интерес быстрее, чем видеть, как то, что я люблю, переводится из одного носителя в другой и выходит с другой стороны совершенно незнакомым. Будь то книги, превращённые в фильмы, игры, адаптированные из комиксов, или наоборот, этот разрыв нарушает для меня погружение. Как только это исчезнет, я обычно ухожу.

С ORKEN я намеренно искал визуальный язык, который мог бы сохранить своё влияние в разных медиа, что-то, что работало бы как книжная иллюстрация, как последовательное искусство, как анимация и внутри 3D-движка, не теряя при этом своей идентичности. Целью была сплочённая подпись: узнаваемая, гибкая и достаточно сильная, чтобы со временем стать знакомой.

Конечно, я мог бы сосредоточиться только на одном формате, скажем, совершенствуя книги, и оставить всё остальное на потом. Но здесь включается мой продюсерский мозг. Если я смогу мыслить целостно с самого начала, я смогу избежать гораздо более серьёзных проблем в будущем. Мне нравится иметь мысленную дорожную карту препятствий впереди, чтобы понимать масштаб того, к чему я берусь.

Это пугает? Безусловно. И да, я склонен кусать больше, чем могу прожевать. Но я узнал, что рост обычно приходит от повышения ставок. Или, как говорится: если тебе суждено повеситься, ты не утонешь.

ОРКЕН - изображение 3

В течение первой же недели переговоров Никола «Stepko» Степкович, технический арт-директор Demagog Studio, посетил наш офис. Он часами стоял перед стеной, обклеенной концепт-артами ORKEN, бормоча себе под нос:

«Всё выглядит одинаково. В последние пару лет 3D-производство настолько оптимизировали, и появилось так много визуально похожего контента, что я больше не могу отличить один от другого. Все гонятся за гиперреализмом, и это само по себе составляет большую часть производственных затрат. Если я смогу уловить вашу линейную работу в шейдере, мы сэкономим себе триллион головных болей, и это будет мгновенно выделяться на фоне всего этого серого шума и грязи».

Затем мы попытались всё это реализовать, и всё пошло наперекосяк. Наша цель никогда не заключалась в том, чтобы создать точную копию стиля иллюстрации (это в любом случае невозможно), а в том, чтобы передать его настроение. Мы начали со сцен, стремясь к чему-то правдоподобному, но абстрактному. Это означало свободные, намеренно неотделанные текстуры. Я бы не назвал это настолько живописным, скорее упрощённым и импрессионистским: сначала крупные формы, потом детали поверхности.

Персонажи были совершенно другим кошмаром. Большинство конвейеров рендеринга в реальном времени в значительной степени полагаются на световые трюки для достижения точности. Нам пришлось сознательно отказаться от многих из этих инструментов и работать с силуэтами, плоскими ячейками и минимальным затенением. Вы могли сделать так, чтобы персонаж выглядел великолепно в контролируемой обстановке, но как только игрок взял управление на себя, всё начало разваливаться. Стандартные соглашения конвейера просто не подходили.

В какой-то момент мы приняли упрощение вместо того, чтобы бороться с ним. Стилизованное освещение и контуры пост-обработки стали спасением, и нас осенило: настроение важнее деталей = Святой Грааль. Всё это происходило на стадии пре-альфа, и каким-то образом мы пережили бурю. Есть ещё много возможностей для улучшения, но теперь у нас есть нечто гораздо более важное: доказательство концепции. Мы знаем, что это возможно. И теперь главный вопрос: как далеко мы можем зайти в рамках тех рамок, которые мы для себя установили.

ОРКЕН - изображение 4
ОРКЕН - изображение 5

Книжные публикации

Какие ещё у вас есть варианты, когда вы решаете стать полностью независимыми? Конечно, мы могли бы создать Patreon и надеяться на добрую волю немногих, но надежда — это не стратегия и не активный способ создания игры. На другом конце спектра самый распространённый рефрен, который мы слышали в течение месяцев питчинга, был: «У вашей интеллектуальной собственности такой большой потенциал, теперь докажите, что есть спрос».

Я не гадалка. Я не могу доказать заранее ничего. Аудитория решает, и аудитория — король. Поэтому вместо того, чтобы притворяться иначе, мы склонились к единственному честному обмену, который мы могли предложить: к ощутимой работе. Линия продуктов уже в разработке. Сериализованная фантастика, знакомящая с миром. Книги и искусство производятся с той же тщательностью и производственной ценностью, которую мы приносим ко всему остальному.

Предложение простое: купите то, что существует сегодня, получите немедленную ценность за свою поддержку и помогите нам оставаться независимыми, пока мы создаём что-то большее. На практике это создаёт экосистему, где каждая часть поддерживает другие. Книги и искусство финансируют дальнейшее развитие. Kickstarter обеспечивает публикациям видимость. Игра, в свою очередь, расширяет аудиторию для мира в целом.

Ничто из этого не основано на одних обещаниях. Всё держится на уже проделанной работе или на хорошо продвинутой стадии. В этом подходе есть что-то глубоко честное. Мы не даём пустых обещаний. Мы не просим людей финансировать видение, которое всё ещё далеко от того, чтобы стоять на собственных ногах. Вместо этого мы предлагаем готовые, премиальные продукты авансом, используя эту поддержку для компенсации гораздо более высокого риска и стоимости разработки игры.

Остальное мы готовы взять на себя сами, потому что верим в то, что находится в конце этого пути. Это сработает? Кто знает. Всё, что вы можете сделать, — это попробовать, адаптироваться и оставаться верными своей совести, не превращаясь во что-то неузнаваемое, только чтобы угодить всем. ORKEN для всех? Абсолютно нет, и это никогда не подразумевалось. Цель — не массовая привлекательность любой ценой.

Цель — сделать что-то, что искренне волнует нас. Если мы сделаем это правильно, есть вероятность, что это найдёт отклик у других по пути. Глубоко обращаться к некоторым всегда казалось более честным и интересным, чем пытаться угодить всем и в итоге изображать из себя версию себя, которую мы не узнаём.

ОРКЕН - изображение 6

Вызовы

Всё, что мы не можем себе позволить из-за бюджетных ограничений, в конечном итоге оказывается у меня на столе, и мне просто нужно это выяснить. Будь то подача заявок, продюсирование, разблокировка людей или секретарь, который следит за тем, чтобы все знали, где находятся последние файлы. Невозможно управлять чем-то подобным, если вы не готовы работать сверхурочно и носить непомерное количество шляп одновременно.

И когда вы упираетесь в стену, потому что вы неизбежно в неё упрётесь, вы тянетесь к телефону. Вы опираетесь на свои связи, звоните одолжения и надеетесь, что кто-нибудь ответит. К счастью, мои связи широки, а список неоплаченных одолжений длинный, так что чаще всего нужный человек появляется как раз вовремя, чтобы не дать кораблю разбиться о скалы.

Я также прекрасно понимаю, что ничего из этого не было бы возможно без поддержки дома. Моя жена и сын болеют за меня из заднего ряда даже за малейшие победы, и без этой сдерживающей силы мне, наверное, пришлось бы начать сомневаться в собственном здравомыслии. Такая работа — это изматывающий, сводящий с ума марафон. Он требует постоянного контроля качества от всех участников, потому что все части взаимосвязаны: сюжет, искусство, построение мира, игровой дизайн, и одна маленькая ошибка может вызвать цепную реакцию где-нибудь ещё.

Вот почему жёсткие производственные планы для нас не подходят. Никто не может планировать непредсказуемое. Всё, что установлено на камне, устаревает в тот момент, когда реальность распахивает дверь. Вы должны оставаться динамичными и податливыми, даже если каждая клеточка вашего существа жаждет стабильности и рутины. Я потерял счёт тому, сколько раз что-то взрывалось у меня в лицо за последние 15 месяцев, потому что я недооценил сложность или доверился единственной интерпретации информации, не проверив её дважды.

Когда дело доходит до построения мира и разработки интеллектуальной собственности, я следую очень простому правилу: никогда не упускай из виду основной конфликт. Это основа всего. К этому ты возвращаешься, когда проблемы кажутся неразрешимыми. Если ты определишь этот конфликт на раннем этапе и будешь придерживаться его, ты решишь удивительное количество проблем повествования за годы вперёд.

Основной конфликт ORKEN не менялся за 25 лет, и именно поэтому все в команде заботятся об этом мире. Как только этот кусочек идентичности закреплён, всё остальное становится технической проблемой, а не борьбой с самим собой.

ОРКЕН - изображение 7

Контроль над конечными продуктами

Моя команда доверяет моей интуиции. Они знают, что у меня написано окончание, и они знают, что я не импровизирую наш путь в туман. Есть чёткое направление и план, как туда добраться. Большая часть внутреннего доверия, которое мы создали, исходит из этой уверенности: это полная история, а не разрозненный набор идей, которые надеются превратиться во что-то позже.

Есть более крупная арка, которая охватывает всё развитие ORKEN в разных медиа, и команда видела её, обсуждала и в итоге утвердила. Это общее понимание — вот что держит всё в нужном русле. Нет ничего более мотивирующего, чем осознание того, что все вы тянете в одном направлении, к одному результату, а не интерпретируете расплывчатое задание через пять разных линз.

Я искренне желаю, чтобы такой подход к авторству чаще встречался в медиа. Я хотел бы видеть, как великие авторы напрямую формируют свои собственные киноадаптации или продолжают повествование своих книг через сами игры, а не наблюдают, как интеллектуальная собственность переходит из рук в руки.

Слишком часто лицензированные адаптации находятся в руках благонамеренных, но отстранённых продюсеров, которые перерабатывают знакомые элементы, чтобы извлечь ностальгию и прибыль, а не расширяют мир с тем же намерением и эмоциональным весом, которые сделали его значимым в первую очередь. Никто не заботится о истории больше, чем тот, кто её создал.

Это не делает результат автоматически идеальным, но делает его честным. Да, такой уровень контроля влечёт за собой огромное давление и заставляет многому научиться на собственном горьком опыте. Но я выберу это в любой день, вместо того чтобы наблюдать, как мир разрезают на части и продают с аукциона тому, кто предложит самую высокую цену, причём каждый из них всё дальше отходит от своей основной идентичности.

ОРКЕН - изображение 8

Формат романа

Возможно, не вся великая интеллектуальная собственность берёт начало в форме романа, это было бы преувеличением. Но я бы сказал, что большинство устойчивых интеллектуальных свойств именно такие. Чтение — это самая интимная форма потребления, которая у нас есть. Оно требует усилий, времени и воображения, и эта инвестиция создаёт гораздо более глубокую связь между читателем и миром, в который он погружается. Для большинства людей дочитать книгу от первой до последней страницы — это само по себе достижение, и это путешествие формирует прочную связь с персонажами, обстановкой и идеями.

Именно поэтому так многие адаптации встречают знакомый рефрен: «книга была лучше»: ничто никогда не сможет полностью соответствовать версии, которую читатель выстраивает в своей голове. Ещё один важный аспект — сериализация. Фильм или большая игра класса ААА — это часто единичное событие, впечатляющее, но мимолётное. Роман, особенно сериализованная художественная литература, становится частью рутины читателя. Его можно взять в руки мимоходом, к нему можно вернуться и с ним можно жить.

Со временем читатели растут вместе с миром. Бэтмен стал иконой не только из-за костюма. Он стал иконой, потому что комиксы выходили ежемесячно десятилетиями, создавая знакомство через повторение и присутствие. Marvel до сих пор поддерживает выпуск комиксов не потому, что это самый прибыльный формат, а потому, что он постоянно питает и закрепляет более крупную вселенную, которая позже взрывается в фильмах и играх.

Такое мышление напрямую влияет на то, как мы создаём ORKEN. Романы позволяют нам установить глубину: культуру, историю, внутренний конфликт и эмоциональный контекст. Они позволяют нам посидеть с персонажами так, как игры часто не могут себе позволить, просто потому, что игры построены вокруг действий и свободы выбора. Роман может потратить страницы внутри чьей-то головы. Игре приходится выражать это через системы, механики и выбор.

Особенно радует то, что это не был односторонний процесс. Поскольку мы разрабатываем несколько форматов параллельно, идеи перетекали туда и обратно. Были моменты, когда механическое решение в игре порождало новый лор в романах или когда повествовательная деталь, написанная для книг, влияла на то, как система должна вести себя в игре. Я люблю такое перекрёстное опыление, оно заставляет мир чувствовать себя живым и коллективно созданным, а не ограниченным одной дисциплиной.

В этом смысле романы — это не просто отправная точка для ORKEN. Это основа, вокруг которой всё остальное растёт, а игры становятся способом населить мир, который проза сначала предлагает вам представить.

ОРКЕН - изображение 9
ОРКЕН - изображение 10

Что такое ORKEN?

Бесплатная демоверсия в Steam и кампания на Kickstarter запланированы на 26 февраля. Мы специально приурочили их запуск к одному дню, чтобы люди, совершенно незнакомые с ORKEN, могли впервые познакомиться с миром через игру. Демоверсия знакомит с игровыми системами, но что ещё важнее — задаёт основу для более масштабной повествовательной вселенной. Если игрокам понравится то, что они испытают, Kickstarter даст им возможность глубже погрузиться в фантастику и поддержать продолжение проекта в целом.

Итак, что же такое ORKEN? Когда-то существовали неандертальцы, и мы, вероятно, вытеснили их. Люди — это инвазивный вид. Чтобы развиваться, мы должны расширяться, и мы ни перед чем не остановимся, чтобы сделать это. Это история, такая же старая, как время. Это человеческая природа. Что всегда меня озадачивало, так это то, как редко эта идея напрямую затрагивается в фэнтези.

Вместо этого ответственность обычно перекладывается на какую-нибудь удобно монструозную расу. Орков превращают в безмозглых убийц, лишают свободы воли, ими вечно манипулируют какие-то смутные силы зла, чтобы они завоевывали и грабили от нашего имени. ORKEN задаёт очень простой вопрос: что, если бы орки были просто ещё одной частью нашей эволюционной истории? Пошли бы они путём неандертальцев или сражались бы зубами и когтями за своё право жить?

Чтобы рассказать такую историю, нужны зрелые перспективы. Реальность редко бывает бинарной, и сложные моральные вопросы не могут быть решены путём представления единой, очищенной от всего точки зрения. ORKEN построен вокруг двух противоположных перспектив, каждая из которых имеет свою глубину, противоречия и внутреннюю логику. Две империи на пике своего развития впервые сталкиваются друг с другом, движимые не чистой злобой, а страхом, страхом разрушения, страхом унижения, страхом перед неизвестностью.

Это трение — ядро всей вселенной. ORKEN вращается вокруг этой оси: противники встречаются из радикально разных культурных контекстов, лишённые общего языка или понимания. Там, где речь терпит неудачу, говорят оружие. Сможет ли этот цикл когда-нибудь быть прерван, или же почва Эдома будет окрашена в красный цвет, — вот вопрос, лежащий в основе истории.

Это не одномерный нарратив «злой угнетатель против добродетельного угнетённого». Иногда дело не в том, кто пролил первую кровь, а в том, кто продолжает её проливать. Это повествовательная сторона ORKEN. Визуально мир сформирован столкновением влияний, с которыми я вырос, и тех, что остались со мной позже в жизни.

Есть потрясающая ясность и эмоциональная прямота ThunderCats, The Last Unicorn, Princess Mononoke и Watership Down, смешанная с жёсткостью, патиной и приземлённым реализмом таких фильмов, как Apocalypto, There Will Be Blood, Flags of Our Fathers и Letters from Iwo Jima. Мы намеренно смешиваем сырое, непримиримое повествование с сдержанными, урезанными и стилизованными изображениями, позволяя предположениям делать основную работу, чтобы у тем было пространство для резонанса и сохранения, а не быть утопленными в поверхностных деталях.

ОРКЕН - изображение 11

Создание интеллектуальной собственности

Работа по 16 часов в сутки не сделала ничего хорошего для моей социальной жизни, она почти полностью её иссушила. Я довольно далёк от того, что сейчас происходит в более широкой индустрии, поэтому честно не могу сказать, всё ли больше создателей движутся к подобным моделям. С моей точки зрения, такой подход нездоровый и точно не устойчивый в долгосрочной перспективе. Но я вижу в этом испытание огнём.

Если мы сможем пройти через этот начальный этап, когда всё хрупко, недофинансировано и взаимосвязано, худшее останется позади. После этого можно начать думать о долговечности, а не о выживании. Сейчас речь идёт о том, чтобы преодолеть первый перевал.

Большая часть этой рабочей нагрузки сводится к одному основному принципу: мы отказываемся продавать что-либо, что ещё не закончено. Мы могли бы запустить нашу кампанию полтора года назад, когда всё было выполнено, возможно, на 10% по всем направлениям. Но это означало бы продажу облаков и обещаний, а не осязаемой работы. Мне очень неудобно просить о доверии, не показывая доказательств.

Так что если кто-то спросит меня, стоит ли ему следовать по аналогичному пути, мой совет прост, но не утешителен: точно знать, во что вы ввязываетесь. Убедитесь, что у вас уже есть реальная работа, выполненная, законченная, распечатанная или заблокированная для распространения, с чётким путём получения дохода, даже если сначала он будет небольшим. Важен импульс, но ещё важнее доверие. Не менее важно то, как вы относитесь к своей аудитории. Активируйте её как можно раньше.

Уважайте людей, которые остаются с вами в долгосрочной перспективе. Позвольте им увидеть, как проект развивается в реальном времени. Будьте прозрачны, задавайте конкретные вопросы и предоставляйте им значимую свободу действий. Не расплывчатые вещи вроде «Что бы вы хотели, чтобы мы сделали дальше?», а реальные компромиссы: «Мы рассматриваем возможность добавления X, но это отсрочит выпуск на три месяца. Вам это стоит того?» Такая честность укрепляет доверие. А когда вы пытаетесь сделать что-то столь же требовательное, доверие — это единственная настоящая валюта, которая у вас есть.

ОРКЕН - изображение 12
ОРКЕН - изображение 13

Заключение

2025 год уже стал самым тяжёлым годом, который я пережил в этой индустрии, и я честно не знаю, как оценивать 2026 год. Инвестиции находятся на рекордно низком уровне, толерантность к риску испарилась, и почти все, с кем я разговариваю, либо сокращают расходы, либо борются, либо делают всё возможное, чтобы не закрыться. Это ни в коем случае не процветающая среда.

Если я настроен оптимистично, а может, так и есть, то думаю, что мы увидим небольшой подъём в течение следующих шести-восьми месяцев. Посмотрите, как я съем свои слова через 6 месяцев. То, что мы делаем с ORKEN, — это не ракетостроение. Это одно творческое видение, последовательно применяемое в серии продуктов, поддерживаемое инициативной командой, готовой выполнять неброскую работу на раннем этапе.

Любой издатель или студия, обладающие значительно большими ресурсами, чем у нас, могут воспроизвести эту модель и, вероятно, добиться гораздо более плавного хода. В конце концов, дело не в секретных знаниях или гениальности. Всё сводится к приверженности, терпению и готовности выдержать неизбежные боли при рождении.

Для SIXMOREVODKA направление простое: меньше сервисных проектов, больше самостоятельности и больше времени, потраченного на создание вещей, которые действительно принадлежат нам. Успех ORKEN заключается не в достижении какой-то абстрактной метрики или в том, чтобы стать следующим прорывным явлением. Речь идёт о создании устойчивой вселенной, которая может расти со временем, в разных медиа, не теряя при этом своей идентичности и не сжигая дотла всех участников.

А на более личном уровне? Я надеюсь, что в будущем будет меньше встреч, на которых люди спрашивают меня о KPI. Меня это искренне не волнует. Меня волнует создание работы, за которую я могу стоять, создание чего-то долговечного и, в идеале, поиск немного больше времени для моей семьи по пути. Если ORKEN может дать нам такой баланс, то это уже успех.

Sixmorevodka

Интервью проведено  80 Level

Автор: Sixmorevodka Studio

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.