Основатель Designmatic о создании игры в жанре метроидвания «Ayna»
Валентин Эрленбуш, основатель компании designmatic, присоединился к нам, чтобы рассказать об игре Ayna: Shattered Truth. Мы обсудили инструменты и программы, которые использовались для её создания, способы решения задач при разработке 3D-мира, а также некоторые особенности, которые игроки найдут в игре.

Введение
Я основал Designmatic как игровую студию в 2016 году и с тех пор поставил перед собой цель создавать игры премиум-класса. Концепция игры Ayna: Shattered Truth вкратце заключается в пересказе пути жизни человека. Она основана на моём личном опыте жизни иммигранта в первом поколении, переехавшего из Кыргызстана в Германию в детстве и больше не чувствующего себя своим ни в одной стране мира.
В детстве я не мог говорить по-немецки, а когда позже вернулся в Кыргызстан, я также не чувствовал себя там своим, поскольку выучил немецкий как родной язык. Эта концепция непричастности является основным мотивом для главного персонажа игры по имени Сэ. Вы начинаете задаваться вопросом, почему вы выглядите иначе, чем другие персонажи в игре, и ищете своё место в этом фантастическом мире.
Сейчас мы — команда из четырёх человек, но во время изучения художественного направления игры у нас был более крупный состав. Сейчас мы полностью сосредоточены на элементах геймплея, чтобы доработать их, прежде чем приступить к созданию финальных уровней игры. Это необходимо, поскольку нам нужно зафиксировать способности игрока, иначе макет уровня не может быть окончательно доработан и даже может быть нарушен при введении новых способностей игрока в будущем, которые могут позволить игрокам полностью пропускать участки уровней.
Игры в жанре «метроидвания» занимают особое место в моём сердце, и, если всё сделано правильно, это один из самых полезных игровых жанров. Эти игры обладают такой глубиной и крутыми игровыми механиками, что вы полностью погружаетесь в эти игровые миры. Я хочу воссоздать это ощущение прыжка в волшебный фантастический мир и забыть обо всём остальном в жизни во время игры.
Процесс разработки
Мы используем Unity с конвейером рендеринга высокого разрешения (HDRP) в качестве игрового движка, который мы сильно модифицировали, чтобы соответствовать нашему художественному направлению со стилизованным внешним видом. Для аудио мы используем Wwise и Wwise Motion для тактильной обратной связи от контроллера. Большая часть концепт-арта была создана в Procreate. Что касается 3D-активов, они были созданы с помощью ZBrush, Blender, Maya или их комбинации, а текстурирование выполнено в Substance 3D Painter для создания эффекта ручной росписи.
Одна из самых больших проблем по сравнению с другими играми в жанре «метроидвания» заключается в том, что нам нужно создать игровой мир в 3D, поскольку у нас есть смещающиеся перспективы камеры, и игроки смогут исследовать уровни таким образом, который до сих пор не встречался в сайд-скроллерных играх в жанре «метроидвания». Использование 2D-активов нарушило бы эту иллюзию, поэтому игра ближе к традиционной 3D-игре с точки зрения потребностей в создании ассетов.
Этот небольшой тизер показывает очень тонкую смену камеры, но запланированы и более впечатляющие пути, которые даже позволяют игрокам ходить по полукругам и таким образом видеть уровень с другой стороны. Для художников это означает, что нужно учитывать эти аспекты геймплея и предоставлять визуалы для всех возможных сценариев перспективы.
Художественный стиль
Художественное направление глубоко укоренено во вдохновении из Кыргызстана, но было расширено за счёт элементов других азиатских культур, чтобы создать уникальное ощущение мира Ayna: Shattered Truth. На ранних этапах разработки было собрано много справочных материалов и создано концепт-арт, чтобы создать наш собственный взгляд на сказочный мир.
Также потребовалось много времени, чтобы создать прототип внешнего вида и ощущения ассетов в движке и выбрать индивидуальный конвейер рендеринга и освещения 3D, который позволяет 3D-художникам добиться желаемого живописного художественного стиля.
На видео показано, как наложение нескольких шейдерных эффектов приводит к окончательному виду персонажа, и показано, насколько важны различные эффекты и как они могут гармонично работать вместе для достижения желаемого визуального направления. Мы в основном используем Ambient Occlusion (AO) и контурное освещение, чтобы придать деталям текстуры персонажей, нарисованных вручную.
Для создания внешнего вида окружения мы разделили его на три слоя: передний план, средний план, который также является игровым слоем, и задний план. Слой переднего плана создаёт композицию, на которой игроки естественным образом сосредотачиваются на игровом слое. В то время как слой заднего плана добавляет визуальные элементы, которые привлекают внимание, и делает окружение интересным для исследования игроками.
Эффект глубины резкости (DoF) гарантирует, что фон не перевесит визуальную важность игрового слоя. Объёмный туман создаёт ощущение сна, в котором игроки чувствуют себя так, будто они в сказке с самого начала. Мы также используем экранную пространственную Ambient Occlusion (AO), чтобы добавить чёрные чернильные пятна в окружение, создавая ощущение ручной росписи и уменьшая визуальный шум.
Геймплей
Основной цикл геймплея игры состоит из боя, исследования, платформера, головоломок и повествования. Мы хотим убедиться, что каждый из этих компонентов ощущается великолепно и естественно интегрируется с остальными, не чувствуя себя слабо привязанными просто для галочки. В результате мы фокусируемся на том, чтобы внести в каждый из них что-то новое.
Например, способность бегать по стенам, чтобы платформер ощущался по-новому, что в настоящее время является необычной способностью для сайд-скроллерных игр в жанре «метроидвания». Другой пример — путь игрока и развилки для исследования, которые сочетают 2D и 3D-исследование, чтобы сблизить эти две концепции. Мы называем это 2.8D, поскольку это обеспечивает более глубокое погружение в игровой мир, сохраняя при этом простое и точное управление, используемое в 2D-играх.
В видео показаны различные эмоции NPC, такие как нейтральная, счастливая или злая, а также созданные вручную анимации для каждой из этих эмоций. Все NPC в игре используют эти анимации. Для каждого фрагмента диалогового текста нарративный дизайнер может решить, с какой эмоцией NPC произносит диалог. Кроме того, для системы квестов мы хотели сделать несколько вещей иначе, чем в других играх. Мы хотели сделать их более захватывающими, и поэтому создали систему, в которой NPC отслеживают положение игрока, когда им нужна помощь.
Или, другими словами, для игрока доступны квесты. Они пытаются привлечь внимание игрока, чтобы направить его к NPC. Однако, если игрок решает проигнорировать их и пробегает мимо, NPC реагирует на действия игрока, и это можно увидеть по специальной анимации недоверия NPC. Если игрок делает это несколько раз и в зависимости от установленной черты характера «терпение» у NPC, это может привести к тому, что NPC расстроится. Здесь NPC больше не разговаривает с игроком, а вместо этого показывает игроку холодное плечо, пока NPC снова не успокоится.
Заключение
Вероятно, мы сделали больше ошибок, чем правильных, когда начинали работу в этой игровой студии и над этим проектом. Лучший совет, который повторяется снова и снова по веской причине, заключается в том, что не стоит перегружать игру, когда вы начинаете. Это легче сказать, чем сделать, особенно если у вас есть страсть к сложным игровым системам и большим игровым мирам.
«Ayna: Shattered Truth» — хороший негативный пример перегрузки. Мы намеревались создать множество дополнительных игровых возможностей и систем для каждой основной области игры, такой как платформер, бой или повествование. С самого начала мы стремились найти издателя с внешним финансированием, чтобы иметь возможность завершить проект. Однако ситуация с финансированием в последние несколько лет привела нас к серьёзным проблемам, поскольку мы зависим от внешних организаций.
Небольшой проект, который хорошо реализует несколько игровых механик вместо множества, позволяет небольшим командам полностью контролировать завершение игры без внешнего давления со стороны третьих лиц. Даже базовые механики, такие как плавное и чёткое управление прыжками, потребовали у нас много времени, чтобы довести их до уровня, соответствующего другим лучшим играм в том же жанре.
В сочетании с гораздо большим количеством запланированных возможностей, чем в других играх, это приводит к гораздо более длительному времени разработки, чем предполагалось. Правильно определив объём работ в начале проекта, можно избежать многих из этих проблем, и на пути разработки любой игры будет много задач, которые предстоит решить.
Люди могут добавить игру в список желаемого и попробовать нашу демо-версию на Steam прямо сейчас. Мы также делимся обновлениями разработки и обсуждаем их с нашим сообществом на нашем сервере Discord. Кроме того, мы делимся любимыми блюдами, которые помогают нам в разработке игры.
Валентин Эрленбуш, основатель designmatic
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: designmatic studio