От «Battlefront» до «Marvel Strike Force»:
Ветеран-дизайнер Гиз Гевиртц рассказывает о своём пути от работы над играми класса ААА до основания студий и адаптации к изменениям в индустрии.

Введение и начало карьеры
Я начал работать в игровой индустрии очень давно, около 27 лет назад. Сразу после окончания киношколы в UCLA я начал работать в Activision. Я работал над несколькими проектами в Activision, сначала стажёром, а затем и дизайнером. Я работал над стратегией в реальном времени Dark Reign. Я работал над стратегией в реальном времени под названием Star Trek: Armada. Я также написал сюжет для Armada.

Затем я перешёл из Activision, когда группа Pandemic отделилась. Я перешёл работать к ним. Я работал в Pandemic Studios несколько лет. В Pandemic Studios я был ведущим дизайнером Star Wars: Clone Wars, а позже стал креативным директором Star Wars Battlefront 1 и Star Wars Battlefront 2. Я также был креативным директором в Lord of the Rings: Conquest и в неназванной игре в Pandemic Studios, которой так и не случилось. Это было замечательное время работы в Pandemic Studios. Это действительно вдохновило меня на то, как создавать игровую компанию и как управлять игровой компанией с действительно позитивной корпоративной культурой. Однако в то время график работы был действительно сумасшедшим, а интенсивность во время кризисов — очень высокой.
Основание Seismic Games
После Pandemic Studios я ушёл и основал Seismic Games вместе с Крисом Миллером и Грегом Боррудом. Мы основали Seismic в 2008 году. Наша философия заключалась в том, что если мы соберём вместе группу действительно талантливых людей, которым нравится работать вместе и которые работают над интересными проектами, успех придёт. Мы работали над разными вещами, и мне очень повезло, потому что моя карьера всегда была, хотя и основана на интеллектуальной собственности, очень разнообразной в разных видах игр. Я не тот дизайнер, который работает над одной игрой снова и снова. Мне нравится принимать новые вызовы.
В Seismic мы создали Marvel Strike Force в рамках совместной разработки с компанией Kabam, которая в то время стала Aftershock, а затем FoxNext, а затем Disney. Я был креативным директором этого проекта со стороны Seismic. Мы работали над геймплеем и инженерией для аттракциона Millennium Falcon Smuggler's Run в Disneyland и Disney World. Мы создали коллекционную карточную игру Magic: The Gathering. Мы создали игру Jeopardy. Мы создали VR-игру Blade Runner. Мы создали множество разных игр. Очень эклектичные, разные, разнообразные игры в Seismic. Это было весело, не только возможность работать над разными играми, но и помогать управлять компанией в качестве основателя, креативного руководителя и президента.
Присоединение к Niantic и работа в дополненной реальности
Seismic Games была приобретена Niantic в 2018 году. Мы присоединились к семье Niantic и стали Niantic LA. Seismic стала студией Niantic LA, и мы потратили пять лет, работая над множеством разных геолокационных игр в дополненной реальности. Мы работали над геолокационной игрой в дополненной реальности Marvel. Мы работали над игрой про трансформеров, NBA и действительно углубились в этот жанр на несколько лет. Я также помогал Niantic с их игровым портфелем. Это было действительно весело. Там тоже были отличные люди.
Но через пять лет стало ясно, что жанр геолокационных игр в дополненной реальности — это в основном жанр одного, и что всё дело в Pokémon Go. Так Niantic закрыла студию, и я смог забрать с собой большую часть своей команды и основать Redux Games. Сейчас мы работаем в Redux Games уже третий год. Мы работаем над рядом разных проектов и снова занимаемся независимой игровой компанией в стиле Seismic.

Подход к дизайну и управление творческой универсальностью
Я думаю, что когда я знаю, что игра хорошо работает для меня, это заключается в соединении — особенно если это интеллектуальная собственность — в соединении фантазий игрока, которые никогда не были реализованы раньше, с правильным жанром игры и правильной интеллектуальной собственностью. Вот тогда я чувствую, что нахожусь в своей зоне комфорта.
Star Wars Battlefront был примером. Battlefield 1942 только что вышел. Мы все играли в него и думали, что было бы здорово перенести его во вселенную Star Wars. Мы предложили это LucasArts как динамичный геймплей в этой вселенной, и игра сама себя написала. Перенос её на консоль стал изюминкой.
Marvel Strike Force был похож. В вселенной Marvel не было по-настоящему захватывающей JRPG. Казалось, что это не требует усилий: соберите всех героев Marvel, дайте им их способности и силы. Вызов стал исполнением, потому что сама идея была простой.
Я впечатлён инди-разработчиками, которые придумывают идеи, которых раньше никто не видел, но это обычно не моё любимое занятие. Моё больше похоже на шоколад и арахисовое масло. Я беру что-то, что уже работает — геймплей, который уже работает — и либо новую фантазию игрока, либо интеллектуальную собственность, которая ещё не была реализована, и воплощаю это в жизнь.
Работа с владельцами интеллектуальной собственности
Я думаю, что это сочетание трёх вещей. Во-первых, должна быть фантазия игрока. Сказать: «Я хочу сделать игру в жанре «три в ряд» по «Звёздным войнам»», — это не кажется естественным. Но опыт поля боя в «Звёздных войнах» — это другое дело.
Во-вторых, вы должны проявить доверие, любовь и уважение к интеллектуальной собственности. Каждый владелец интеллектуальной собственности уникален. Marvel очень заботится о том, как представлены их персонажи, и история для них очень важна.
В-третьих, вы должны найти баланс, когда игра иногда важнее лицензии, и наоборот. Этот танец — самая сложная часть.
У нас были взлёты и падения с LucasArts. После Battlefront 1 наша идея для Battlefront 2 заключалась в том, чтобы позволить игрокам играть за героев. LucasArts сначала была против — они говорили, что Battlefront — это про безымянных солдат. Нам нужно было доказать, что это может быть увлекательно и соответствовать фантазии. Их беспокоило то, что персонажи не могли умереть. Мы решили эту проблему, позволив героям появляться на короткое время для празднования, а затем уходить, а не умирать. Этот компромисс помог нам добиться успеха.

Переход к удалённой разработке и будущее студий LA
Мы должны признать, что изменения, вызванные пандемией, необратимы. Мы были вынуждены работать удалённо, и большинство из нас обнаружили, что всё равно можем делать игры удалённо.
Некоторые компании вернулись к пятидневному офисному графику. Другие работают в гибридном формате. Сейчас мы полностью работаем удалённо, потому что так нам удобнее. Thatgamecompany, с которой мы сотрудничаем, также полностью работает удалённо. У удалённой работы есть плюсы и минусы. Некоторые этапы разработки лучше проводить лично — исправление ошибок, художественное руководство, проработка проблем. Но у удалённой работы есть преимущества: нет необходимости добираться до работы, ниже накладные расходы, более сосредоточенное время и доступ к талантам со всего мира.
Я думаю, что гибридный или удалённый формат работы останется. Лос-Анджелес дорогой, поэтому многие переехали за пределы города и работают удалённо. В Redux мы по-прежнему встречаемся ежемесячно, чтобы поддерживать нашу культуру, и иногда проводим полноценные командные мероприятия на месте.
Мысли об AR/VR и «следующей платформе»
Закономерность такова, что всякий раз, когда одна платформа насыщается, появляется новая. Все думали, что AR и VR будут следующими. Я думаю, что они появились слишком рано. Консоли добились успеха, потому что гостиная уже существовала. Социальные игры добились успеха, потому что люди уже пользовались социальными сетями. Мобильные игры добились успеха, потому что у всех уже были телефоны.
VR требует от людей полностью изменить привычки, а это барьер. У AR был Pokemon Go, но это было уникально. Трудно обобщить этот успех и превратить его в жанр. Переключение между несколькими геолокационными AR-играми занимает слишком много времени.
Я думаю, что AR-очки могут стать следующей платформой, как только они станут частью повседневной жизни. Но в целом в отрасли наблюдается некоторая паника в поисках следующей платформы, и я не думаю, что она появится скоро.

Циклы индустрии, затраты, ИИ и будущее
Я думаю, это цикл. Если вы пережили предыдущие циклы, вы паникуете меньше. Волна найма во время пандемии должна была скорректироваться. Это в основном произошло. Но автоматизация с помощью ИИ означает, что инструменты становятся достаточно хорошими, чтобы создавать высококачественные игры с меньшим количеством людей. Вот это пугает.
Аутсорсинг используется для снижения затрат на внутреннюю арт-команду. Теперь код, функции и контент можно передавать на аутсорсинг или автоматизировать. Делать хорошие игры с меньшим количеством людей станет проще. Это также означает больше игр и большая насыщенность. Качество будет иметь большее значение.
Я думаю, что индустрия сократится, подобно киноиндустрии, где всё ещё существуют большие блокбастеры, но процветают и инди-фильмы. В играх команда из пяти человек может создать что-то, что принесёт сотни миллионов долларов.
Распространение и масштабирование
Процесс продажи вашей игры широкой публике сдвинулся на более поздний срок. Большие ранние маркетинговые толчки больше не имеют смысла. Многие хиты выходили годами, прежде чем стали популярными.
Небольшие команды часто упускают деньги, потому что не могут масштабироваться, когда внезапно добиваются успеха. Для запуска большой живой игры требуется большая команда для контента, стабильности и роста. Niantic быстро масштабировала Pokemon Go и поддерживала её в течение восьми лет, потому что могла масштабироваться.
Что не изменилось, так это необходимость масштабирования, когда наберётся импульс. Что изменилось, так это то, что команды должны оставаться сплочёнными, небольшими и экономными, пока игра не будет доработана и не станет ясна аудитория.
Ожидания инвесторов
Инвесторам теперь нужно думать не только о разработке до запуска, но и о первом годе живых операций. Вы должны предполагать, что не станете сразу огромным хитом. Точка принятия решения о том, провалилась ли игра, наступает позже. Инвесторам трудно это принять, но это реальность.
Закрывать игру через две недели бессмысленно. Нужно время, чтобы доработать, измерить, скорректировать и развить.
Redux Games сегодня
Redux Games — это своего рода социальный эксперимент в разработке игр. Это Redux, потому что мы делаем это снова и делаем это лучше, надеюсь. Мы — группа единомышленников, которые любят делать игры. Философия Seismic продолжается: если вам нравятся люди, с которыми вы работаете, и вы работаете над интересными проектами, успех, надеюсь, придёт — но даже если нет, вы, по крайней мере, будете наслаждаться процессом.
Мы работаем с thatgamecompany. Мы помогаем им с их продуктом Sky: Children of the Light и с другими вещами, о которых я не могу говорить. Мы собираемся работать над другим проектом, и у нас также есть внутренний проект.
Наша философия сосредоточена на игровом опыте «без напряга» — на игре, которая, как вам кажется, уже существует, пока вы не поймёте, что этого не существует. Это поддерживает мой интерес. Я предпочитаю создавать новый опыт, который кажется знакомым, а не совершенствовать то, что уже существует.
Мы медленно растём. Цель — в конечном итоге вернуться к размеру Seismic: около четырёх команд, работающих над четырьмя разными играми. Мы хотим разнообразия игр. Индустрия сейчас пугает, и нам повезло, что мы здесь работаем в то время, когда многие талантливые люди испытывают трудности.
Гиз Гевиртц, генеральный директор в Redux Games
Интервью провёл Кирилл Токарев
Автор: Giz Gewirtz
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.