Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью16 декабря 2025 г.

Почему игровые студии терпят неудачу в 2025 году:

Грег Стрит, руководивший проектом «Fantastic Pixel Castle», рассказал о финансовых трудностях, проблемах с финансированием и производственных вызовах, с которыми сталкиваются современные игровые студии.

Почему игровые студии терпят неудачу в 2025 году:

Представьтесь, пожалуйста.

Меня зовут Грег Стрит. Я занимаюсь дизайном игр уже около 28 лет. Начал с серии Age of Empires, затем работал над World of Warcraft — игроки могут знать меня с того времени как Ghostcrawler. После этого я присоединился к Riot Games и работал над несколькими проектами. Совсем недавно я возглавил собственную студию Fantastic Pixel Castle, которая, к сожалению, потеряла финансирование. Сейчас я в поиске работы. Студия финансировалась NetEase, и мы разрабатывали MMO в оригинальном IP. Мы открыто делились многим из процесса разработки, показывая игру на ранних этапах, чтобы получить обратную связь от игроков и выявить потенциальные проблемы.

Почему игровые студии терпят неудачи в 2025 году: — изображение 1

Показывать работу на ранних этапах всё ещё необычно для многих студий. Некоторые компании скрывают проекты до большого анонса, и если игроки реагируют плохо, то уже поздно. Вы сторонник того, чтобы показывать ранние работы, даже пока они ещё в процессе?

Я считаю, что это был правильный подход для нашего проекта. Это был новый IP от новой студии, поэтому мы хотели убедиться, что для него есть аудитория. Традиционные издатели часто всё ещё мыслят в терминах большого анонса в стиле E3, но это сопряжено с рисками. Если вы узнаете слишком поздно, что игроки не вовлечены в вашу игру, у вас может не быть времени исправить проблемы до запуска.

Вы работали в Riot, Blizzard и Ensemble Studios — легендарных местах в индустрии.

Ensemble был моим периодом в Age of Empires. Я всё время работал с Брюсом Шелли.

Я однажды написал большую статью об истории Ensemble, и вскоре после того, как мы её опубликовали, студия закрылась.

Отчасти поэтому я перешёл в Blizzard. Было ощущение, что Microsoft хотела, чтобы мы продолжали делать сиквелы, а Ensemble стала дорогой из-за того, что люди там проработали так долго. В конце концов они её закрыли, хотя к тому времени я уже ушёл.

Почему игровые студии терпят неудачи в 2025 году: — изображение 2

Как возникла идея открыть собственную студию?

Blizzard и Riot — замечательные места, но они медленные, особенно с исследованиями и разработками новых проектов. Большие команды затрудняют быстрые действия. Я хотел сформировать небольшую команду — даже для MMO — и максимально использовать аутсорсинг. NetEase предложили нам финансирование, и поскольку у меня не было опыта в сборе средств, это имело смысл. Я не хотел в то время идти через путь венчурного капитала, потому что это казалось пугающим.

Говоря о венчурных капиталистах, как эти компании оценивают игровые студии?

Я думаю, что венчурные капиталисты обнаруживают, что их модель может быть несовместима с играми. Несколько лет назад многие коллеги из Riot получили венчурное финансирование для своих игр, но многие из этих студий не добились успеха. Венчурные капиталисты хотят быстрой прибыли, но на разработку игр уходит много времени. Многие крупные фонды сейчас полностью избегают игр. Те, кто всё ещё заинтересован, часто предлагают небольшие суммы, которых недостаточно для масштаба проекта, который мы строили.

Вы упоминали работу с небольшими, но высокоопытными командами. Сколько человек было в вашей команде и как вы её структурировали?

Я произвольно выбрал 100 человек в качестве целевой планки, хотя нас было около 40, когда мы закрылись. В League of Legends команда насчитывала более 500 человек. Ходят слухи, что в World of Warcraft сегодня более тысячи человек. Я хотел чего-то более личного — чтобы все знали друг друга и участвовали в принятии решений. Мы были в удалённом режиме, но встречались лично пару раз в год, что управляемо с небольшой командой. Мы нанимали только людей старшего уровня: руководителей, директоров, высокоопытных ведущих. Их работа заключалась в том, чтобы наладить конвейеры и стили, а затем мы передали основную часть производства на аутсорсинг.

Почему игровые студии терпят неудачи в 2025 году: — изображение 3

Как обычно проходят разговоры с инвесторами?

Обычно всё начинается со знакомства или холодного звонка. Инвесторы хотят короткую презентацию. Их интересует резюме команды, энтузиазм и один сильный геймплейный крючок. Их меньше интересует построение мира, художественный стиль или технические инновации, если они напрямую не поддерживают этот крючок. После презентации они часто хотят поиграть в игру. Наша игра уже была доступна для игры в Steam, поэтому организовать плейтесты было легко. Большинство разговоров разваливались не из-за игры, а из-за того, что высшее руководство не одобряло сделки. Мы постоянно слышали: «Нам нравится игра, но мы сейчас не выписываем чеки».

Многие студии сегодня сталкиваются с трудностями при запуске игр, которые на самом деле набирают обороты. Даже сильные команды с впечатляющим талантом иногда промахиваются. Почему так происходит?

Игры — это бизнес, ориентированный на хиты, как кино или телевидение. Никто не собирается делать плохую игру. Некоторые становятся огромными успехами, а некоторые терпят неудачу. В 2025 году вышло много отличных игр, но есть проблема с инвестициями. COVID создал нереалистичные ожидания, многие компании наняли слишком много сотрудников, процентные ставки затруднили заимствования, а затраты на разработку в США и Западной Европе стали чрезвычайно высокими по сравнению с такими регионами, как Восточная Европа или Азия. Как только начались увольнения, распространился страх, и никто не хотел снова первым пойти на большой риск.

Как вы думаете, эта ситуация подтолкнёт индустрию к созданию игр меньшего масштаба, среднего уровня?

Грег Стрит: Я думаю, что бюджеты и размеры команд изменятся, но не обязательно потому, что меньший масштаб автоматически означает лучшее качество. Например, Expedition 33 заслуживает своей похвалы, потому что это хорошая игра — не потому, что она была сделана дёшево. Многие небольшие проекты тоже терпят неудачу. Ключевым фактором по-прежнему является сила самой игры.

Издатели смотрят на успехи небольших команд и надеются, что смогут повторить их дёшево, но хорошие игры создаются благодаря таланту, идеям и реализации. Большие, дорогие игры всё ещё могут иметь успех. Малые игры тоже могут — но многие из них нет.

Возвращает ли это нас к модели, похожей на shareware, где сам игровой процесс продаёт игру?

Во многих отношениях да. Игроки быстро решают, нравится ли им что-то. Критический фактор — тестирование игры. Демонстрация игры на раннем этапе помогает разработчикам понять, стоит ли продолжать инвестировать или менять направление.

Why Game Studios Fail in 2025: — изображение 4

Несколько стартапов исследуют идею выпуска заброшенных или нефинансируемых игр в качестве активов с открытым исходным кодом, подобно тому, как Epic поступила с Paragon. Как вы думаете, такая модель может работать?

Это зависит. Наша игра была клиент-серверной MMO, так что без серверов вы не сможете в неё играть. Всё ещё есть шанс, что инвестор может забрать её позже, поэтому мы всё тщательно отложили. Я думаю, что издатели, которые урезали расходы, в конечном итоге запаникуют примерно к 2027 году, когда поймут, что их портфели пусты. Они могут устроить настоящий шопинг-спринт — и любая инди-студия, которая выживет, будет в сильном положении.

Заглядывая вперёд, что, по вашему мнению, произойдёт между 2026 и 2030 годами?

Steam уже переполнен низкокачественными играми, и это не изменится в ближайшее время. Но я думаю, что индустрия восстановится. Есть нерешительность, но не коллапс. Большие франшизы продолжат поддерживать рынок — Call of Duty, Battlefield, League of Legends, World of Warcraft. По-прежнему будут продавцы платформ, по-прежнему будут крупные релизы.

Я не думаю, что эра команд из 500 человек, которые все сидят в одном здании в Лос-Анджелесе или Сиэтле, — это будущее. Разработка, скорее всего, будет более распределённой, с небольшими внутренними командами и обширным аутсорсингом, ближе к тому, как работает Голливуд. Такие инструменты, как Unreal, уже делают разработку игр более доступной. По мере совершенствования инструментов небольшие команды смогут создавать больше, не борясь с техническими ограничениями.

Грег Стрит, Геймдизайнер

Интервью провёл Кирилл Токарев

Автор: Greg Street

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.