Почему социальные физические VR-игры процветают, по мнению Owlchemy Labs
Генеральный директор Owlchemy Games, Эндрю Айхе, рассказывает о поведении игроков в виртуальной реальности, росте социального и физического геймплея и о том, как игра Dimensional Double Shift нашла свою аудиторию.

Немногие студии сформировали современное представление о взаимодействии в виртуальной реальности так, как это сделала Owlchemy Labs. От Job Simulator до Vacation Simulator команда последовательно фокусировалась на интуитивном физическом геймплее, который использует сильные стороны иммерсивных платформ.
С помощью Dimensional Double Shift студия развивает этот фундамент, предлагая бесплатный социальный опыт, который уже превысил миллион загрузок и воспитал преданную базу игроков. Следующий месяц ознаменуется выходом последнего платного уровня DLC — Sporelando.
На GDC в этом году мы поговорили с Эндрю Айхе, генеральным директором Owlchemy Labs, об отзывах о игре, реалиях разработки для VR-оборудования и более широких сдвигах, формирующих индустрию. Ниже вы можете прочитать слегка отредактированную расшифровку нашего разговора.

Можете рассказать, как обстоят дела с Dimensional Double Shift и какова была реакция игроков?
У Dimensional Double Shift сильная фанатская база и очень постоянная база игроков. У нас было более миллиона загрузок, и люди, которые играют в неё, действительно её любят. Есть группа преданных игроков, которые глубоко вовлечены в игру.
Создавая четвёртое измерение — Sporlando, мы исследуем эти различные пороговые пространства по всей территории Соединённых Штатов. Мы также реагируем на то, чего хотят игроки и о чём просят нас в процессе дальнейшей разработки. Например, такие функции, как мгновенное вращение, были добавлены, потому что они распространены и ожидаемы, и они были очень хорошо приняты. Мы также видим, как многие игроки, особенно дети, играют в ограниченных пространствах, таких как их кровать или у стены, поэтому такие функции действительно важны.
Когда мы впервые запустили бета-версию, мы надеялись получить около 20 000 загрузок за первые шесть месяцев. Вместо этого мы достигли 200 000. Это показало нам, что для такого рода игр в VR явно есть место и что игроки ищут подобные впечатления.

Такое ощущение, что виртуальная реальность прошла полный круг, и игры, которые сегодня набирают популярность, можно проследить до опытов в стиле Job Simulator. Почему вы думаете, что это так?
Я думаю, что виртуальная реальность всегда двигалась в этом направлении. Поначалу было немного мистики вокруг того, что будет работать.
VR действительно хорошо подходит для присутствия и социального взаимодействия, особенно с динамичным физическим взаимодействием между игроками. Даже простые действия — например, два человека, пытающиеся вместе запустить мотор, — создают моменты, которые могут существовать только в VR.
В то же время существуют физические ограничения. Даже самые лёгкие гарнитуры всё равно добавляют вес и тепло, и это влияет на то, как долго люди хотят оставаться в VR. Полноценные AAA-игры всегда будут иметь аудиторию, но она будет более маленькой и преданной.
Один из самых больших уроков для разработчиков заключается в том, что игроки хотят свободы для ролевых игр и импровизации. Чем больше вы их ограничиваете, тем больше эти впечатления будут страдать. VR находится в лучшем виде, когда даёт игрокам пространство для естественного взаимодействия.

Как вы продолжаете внедрять инновации в простые взаимодействия, такие как дёрганье за рычаг или переключение тумблера?
На самом деле вся студия изучила книгу «Дизайн повседневных вещей». Большинство взаимодействий, которые используют люди, сводятся к небольшому числу распространённых моделей поведения.
Была статья, на которую мы ссылались, в которой описывалось около 30 способов, как люди берут предметы, но только около 10–15 используются часто. Поэтому вместо того, чтобы пытаться создавать бесконечные новые взаимодействия, мы фокусируемся на совершенствовании основных. Большая часть нашей философии дизайна заключается в том, чтобы взаимодействия были интуитивно понятными и диэгетическими. Тумблер должен выглядеть так, будто его нужно перевернуть. Рычаг должен явно приглашать вас потянуть его.
Настоящая задача — не придумывать, чем игроки будут заниматься, а убедиться, что они знают, как это делать, без необходимости в инструкциях. В идеале игроки могут посмотреть на что-то и сразу понять, как с этим взаимодействовать.

Насколько важна для этой философии отслеживание рук?
Это занимает центральное место. Если мы хотим, чтобы VR охватила более широкую аудиторию, мы должны признать, что большинство людей не используют традиционные игровые контроллеры.
Отслеживание рук — это один из способов снизить этот барьер. Большинство людей знакомо с использованием рук, даже если они никогда не играли в видеоигры. Это делает опыт более доступным. Это не значит, что у контроллеров нет места — они абсолютно есть, но расширение методов ввода помогает привлечь больше людей в виртуальную реальность.

Что, по вашему мнению, произойдёт в пространстве виртуальной реальности в течение следующих трёх-пяти лет?
Многое зависит от стимулов платформ и устойчивости. Если платформы сосредоточены на создании устойчивого дохода, то разработчики, создающие игры, которые стимулируют вовлечённость и доход, естественно, будут поддерживаться и продвигаться. Это более здоровая экосистема, чем попытки угадать, чего хотят платформы в любой момент.
Дизайн магазина также играет огромную роль. Рынки, похожие на магазины приложений, как правило, устанавливают цены на уровне нуля, потому что у них нет таких функций, как бесплатные пробные версии или сильные системы поиска.
Такие платформы, как Steam, справляются с этим по-другому, с помощью таких вещей, как демоверсии, тщательно подобранные рекомендации и такие мероприятия, как Next Fest. Это создаёт пространство для премиальных цен и лучшей прозрачности. В отличие от них, многие магазины в стиле приложений поощряют модели free-to-play, потому что не предоставляют те же инструменты для поиска и обучения игроков.

Стал бы Dimensional Double Shift премиальной игрой на другом рынке?
Потенциально да. Если бы были более совершенные способы сообщить игрокам, что они получат — например, встроенные системы пробных версий — это могло бы поддержать премиальную модель.
Сейчас лучший способ показать игрокам, что предлагает игра, — это позволить им попробовать её. Это одна из причин, по которой игра free-to-play. В другой экосистеме вы могли бы увидеть, как снова преуспеют более премиальные однопользовательские игры, но при нынешней структуре рынка это часто становится гонкой на выживание.
Игра преодолела отметку в один миллион загрузок. Какие ощущения?
Для нас это огромное достижение. Потребовался примерно год и месяц, чтобы достичь этой вехи, и в то время игра была доступна только на Quest. Учитывая проблемы, о которых люди говорят в VR, достижение этого числа очень воодушевляет. Это показывает, что существует реальный спрос на такой опыт.

Как доход влияет на ваш подход?
Наши ожидания соответствуют тому, что мы ожидали. Мы не стремимся к максимизации доходов. Например, мы не используем несколько валют или агрессивные системы монетизации. Мы находимся в выгодном положении, где можем экспериментировать немного больше, отчасти благодаря продолжающемуся успеху Job Simulator и других наших игр.
Job Simulator всё ещё хорошо себя показывает?
Да, очень даже. Это вечнозелёная игра. Она продолжает быть частью «стартового пакета» для VR, и эта долговечность повлияла на то, как мы подходим к новым проектам.
В Dimensional Double Shift мы упростили определённые аспекты и сосредоточились больше на том, что игрокам действительно нравится в VR, а не на том, что мы могли бы построить исключительно для себя.

Как ваш процесс разработки изменился со временем?
Вначале разработка была гораздо более неформальной. Для Job Simulator идеи часто приходили от попыток рассмешить друг друга.
Теперь процесс стал гораздо более структурированным. Мы проводим подробные проектные брифинги, мозговые штурмы и применяем более технический подход к созданию систем. У нас также есть доступ к лучшим инструментам, и мы можем создавать более сложные визуальные эффекты, анимации и взаимодействия. Во многих отношениях наши текущие игры выглядят ближе к тому, как игроки помнят более ранние VR-игры, даже если на самом деле это было не так.
Почему вы выбрали Unity для разработки?
Unity хорошо подошла нам, особенно в XR, где важна поддержка на платформах на ранних этапах.
В конечном счёте выбор движка больше связан со знанием и опытом. Мы используем Unity более десяти лет, поэтому у нас накоплено много знаний. Любой движок можно использовать для создания отличных игр — всё зависит от того, как вы его используете.
Планируются ли дополнительные платформы?
Сейчас игра доступна на Quest и Galaxy XR, которые работают на Android XR. Мы ещё не объявляли о дополнительных платформах, но мы — мультиплатформенная студия.
Эндрю Айхе, генеральный директор в Owlchemy Labs
Интервью провёлДэвид Джагно
И если вам нравится то, что мы делаем здесь, на 80 Level? Тогда обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google, чтобы видеть больше нашего контента в ленте.
Автор: Andrew Eiche
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.