Посмотрите, как можно создать фотореалистичную корейскую улицу в Blender
Гаурав рассказал нам подробнее о проекте «Корейская улица» и описал, как в Blender создавали фотореалистичное корейское окружение. Он остановился на этапах планирования, моделирования, текстурирования и рендеринга.


Введение
Здравствуйте! Меня зовут Гаурав. Я увлечённый концепт-артист из Индии. В свободное время люблю играть в футбол. Я ещё не работал на профессиональном уровне, но моя мечта — работать в Южной Корее концепт-артистом. Теперь давайте поговорим о том, как я пришёл в 3D-искусство. Когда я был в школе, я смотрел фильмы и много играл в игры, как и многие дети. В основном я смотрел голливудские фильмы, и они меня очень вдохновляли.
После окончания школы в 2012 году я поступил в художественную академию, где узнал об основах работы в Photoshop, 3ds Max, After Effects и других программах. Хотя я освоил несколько программ, мне нравилось работать в Photoshop, а к 3D я относился с опаской. Но меня поражали масштабные 3D-окружения. Поэтому я решил, что не буду ограничивать себя только Photoshop и 2D-концепт-артом с использованием только фотографий.
Я набирался навыков, просматривая множество обучающих материалов и практикуясь. Я изучал работы известных художников, таких как Дилан Коул, Франциско Корвино, Крис Стоски и других. Я до сих пор смотрю много обучающих материалов и изучаю произведения искусства.
Честно говоря, я пока не участвовал ни в каких проектах. Я работал над своими проектами, чтобы отточить навыки и стать лучше, чтобы получить работу своей мечты.
Проект «Корейская улица»
Поскольку я люблю Корею, у меня возникла идея создать сцену на корейской улице, которая должна была выглядеть фотореалистично. Я не имел представления, как этого достичь, но хотел этого. Затем я наткнулся на фотореалистичную японскую аллею Штеффена Хэмпела и решил, что мне нужно достичь такого же уровня реализма в своей корейской сцене, потому что я очень уважаю Корею.
Концепция
По сути, я использовал простую концепцию. Я нашёл несколько референсов в интернете и решил взять за основу две картинки со зданиями. На одной картинке была корейская улица, а на другой — японская улица (я хотел бы поблагодарить тех фотографов, которые сделали эти потрясающие снимки). Я примерно смешал обе картинки в Photoshop и начал делать простые наброски в Blender в соответствии с картинкой.




Планирование композиции
Я импортировал референсную фотографию в Blender как «изображение в виде плоскостей», которое сделал в Photoshop. Затем я настроил камеру в соответствии с изображением-референсом. После этого я просто расположил основные примитивы на основе зданий на референсе. Это было просто.




Моделирование
Мой рабочий процесс моделирования обычно довольно прост. В основном я делаю моделирование в Blender и стараюсь, чтобы сетки были ближе к низкополигональным.
Я использовал такие техники, как экструзия, вставка, булевы операции и различные модификаторы, такие как зеркало и массив, чтобы смоделировать почти все объекты, как большие, так и маленькие. По сути, моей целью было сохранить модели низкополигональными, как упоминалось ранее. Чтобы сэкономить время, я использовал модификаторы, дубликаты и экземпляры. Кроме того, для мелких деталей, таких как электросчётчики, кондиционеры, транспортные средства, люди, деревья, растения и другие реквизиты, я загружал модели с Sketchfab и Megascans. Я также использовал дополнения, такие как botaniq.


Приближение к финальной сцене и композиции
Я просто придерживался референса, который сделал в Photoshop. Расположение зданий было таким же, как на референсном изображении, только некоторые дизайны зданий были изменены. Только дизайн, вот и всё.
Я посмотрел на разные фотографии улиц, домов и зданий и заметил такие детали, как кабели, провода и трубы, а также кое-какой мусор, разбросанный здесь и там. Поэтому я сделал кабели, много кабелей, используя встроенный аддон Blender, и разместил их вручную по всей сцене. Для труб я использовал цилиндры, так как с ними было легко работать, и тоже разместил их вручную. Что касается мусора на улице, то корейские и японские улицы очень чистые, поэтому я оставил их довольно чистыми. Я не использовал никаких техник или аддонов для разбрасывания предметов. Я разместил всё вручную соответственно.
Что касается общего дизайна, то тут особо нечего было делать, потому что я в основном придерживался основного референса. Вот и всё.



Текстурирование
Прежде всего, скажу вам, что текстуры и освещение играют наиболее важную роль в создании фотореализма в любой сцене, я думаю. Мы можем обойтись моделированием, но текстуры и освещение должны быть выполнены очень хорошо. Теперь поговорим о текстурировании!
Я всегда стараюсь не применять к своим объектам одну текстуру. Я стараюсь смешивать два или три материала, чтобы получить вариации. Когда дело доходит до настройки материалов для сцены, я использовал комбинацию PBR-текстур и текстур изображений, которые я взял с Textures.com и из библиотеки Megascans.
Для небольших объектов я применял специальные текстуры в зависимости от их материалов. Например, текстуры дерева и алюминия для окон и дверей, бетонные текстуры и декали, такие как грязь и протечки, для зданий, пластик для коробок и мусорных баков и так далее. Бордюры, тротуары и крышки дренажных систем были активами Megascans. Я также использовал множество уличных реквизитов из Megascans. Я также использовал UV-развёртку, чтобы точно нанести текстуры на модели, и даже использовал трёхплоскостную проекцию, также известную как box mapping, в Blender.
Что касается уличных знаков, я создавал их, комбинируя текстурные изображения с Textures.com. Для некоторых я использовал текстовый инструмент Photoshop, чтобы добавить определённые тексты, а затем применял соответствующие материалы и текстуры на плоскость в Blender для достижения желаемого вида.
В Blender я использовал различные инструменты для работы с текстурированием, такие как UV Editor для точной разметки и Node Editor для создания настроек материалов. Это было несложно, потому что я всё ещё учусь.
Чтобы сэкономить время, я использовал узлы материалов Blender для создания повторно используемых настроек материалов, что позволило мне эффективно применять их к нескольким объектам.
Освещение и рендеринг
Для основного освещения я использовал настройку HDRI. Сначала я хотел добиться вида, похожего на закат, который выглядел хорошо. Однако я изменил его на более облачное освещение, потому что лично я чувствовал, что закат больше похож на сцену из аниме. Поэтому я обесцветил цвета в основной настройке HDRI, используя узел значения оттенка/насыщенности, чтобы получить реалистичный вид. Также я настроил HDRI таким образом, используя узел отображения в настройках мира, чтобы детали дороги были видны камере.
Для рендеринга я использовал Cycles с 512 выборками, порогом шума 0,05 и OpenImageDenoise. Я также использовал размер плитки 256, а настройки пути света были установлены по умолчанию.
Что касается постобработки, я использовал Photoshop, чтобы добавить небо и цветокоррекцию в соответствии с рендером. Я внёс несколько незначительных изменений, таких как добавление небольших трещин по краям стен зданий. Я использовал фильтр CameraRaw, чтобы добавить немного зернистости, а также немного хроматической аберрации и виньетирования. И это всё.

Заключение
Основная сложность заключалась в моём ноутбуке! У моей видеокарты закончилась VRAM, даже после оптимизации сцены. Я мог бы использовать некоторые геометрии карт на заднем плане, но решил не делать этого. Я использовал процессор для рендеринга сцены.
Между моим первым проектом и этим последним я узнал много нового, в основном о том, как использовать декали для добавления деталей, как смешивать разные текстуры и как оптимизировать сцену, одновременно настраивая параметры рендеринга в свою пользу. Я ещё не профи, и мне ещё многому предстоит научиться. Сейчас я смотрю курс Петра Крынского. Мне очень нравится его работа, и я хочу создавать такие же сцены.
Что касается советов моим коллегам-художникам, я бы сказал, что, хотя сцены выглядят сложными, в большинстве случаев это не так. За этот год использования Blender я понял, что если разбить сложные на вид ассеты на части, это станет для вас очень простым. Например, при создании здания я разбиваю его на простые формы и детали. Всё начинается с куба, затем включает в себя простые экструзии и, наконец, включает дополнительные детали с помощью кубов или цилиндров. Таким образом, сложные ассеты на самом деле представляют собой просто комбинацию примитивов, образующих сложную структуру. Хотя моя сцена может показаться сложной, поверьте мне, она становится проще, когда вы разбиваете её на простые части.
Делайте всё шаг за шагом и выстраивайте свою сцену постепенно. Сосредоточьтесь на одной области сцены, закончите её, а затем переходите к другой области, и не спешите. Также наблюдайте за своим окружением, когда выходите на улицу. Вы можете многому научиться, изучая, как всё выглядит в реальной жизни.
Это все советы, которые я могу дать. Спасибо!
Гаурав, концепт-артист
Интервью провёл Теодор Маккензи
Автор: World of Gaurav
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.