Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт9 июня 2020 г.

Потерянный храм

Андрей Стадник подробно разобрал свою сцену «Затерянный храм», поделился рабочим процессом в Blender и подходом к настройке материалов из Megascans, а также дал несколько советов по работе в Blender.

Потерянный храм

Введение

Привет! Меня зовут Андрий Стадник, и я концепт-артист из Украины. В настоящее время я работаю старшим концепт-художником по окружению в студии Room 8 Studio, где создаю различные виды концепт-арта: от дизайна реквизитов и ассетов до концепций локаций, игровых уровней и исследования настроения.

Моя карьера художника в индустрии разработки игр началась девять лет назад, когда я устроился на работу 2D-художником. Я начинал с создания пользовательских интерфейсов для казуальных игр, а затем решил развивать свою страсть к созданию концепт-арта. До перехода в индустрию разработки игр я получил некоторый опыт работы графическим дизайнером, и этот опыт помогает мне в текущей работе.

Lost Temple: - изображение 1

О проекте

«Lost Temple» — это личный проект, в котором я экспериментировал с несколькими вещами: Quixel Megascans, техникой проектора изображений, покраской для «живописного» вида и комплексным разбросом в Blender. У меня была идея создать произведение искусства, изображающее какой-нибудь забытый древний храм, поэтому она мгновенно пришла мне в голову, когда я изучал ассеты Megascans в Quixel Bridge. Имея в распоряжении такое разнообразие ассетов Megascans, я поставил перед собой задачу создать произведение искусства, используя в основном 3D-ассеты Megascans. В качестве конечного результата я хотел получить «живописный» вид произведения искусства, поэтому после настройки всего в 3D я перешёл в Photoshop.

Я специально не собирал референсные изображения для этого проекта, но всегда собираю интересные изображения, которые нахожу в интернете. Просмотр этой коллекции изображений может породить идею для нового проекта или помочь с текущим. Также источником вдохновения для меня служат работы любимых художников, таких как Спарф, Эйтан Зана, Флоран Лебрун и других.

Lost Temple: - изображение 2

Основными инструментами для этого проекта были Blender, Quixel Bridge с Megascans, OctaneRender и Photoshop.

Выбор Blender

Моё путешествие с Blender началось несколько лет назад, когда я работал 2D-художником, в основном с 2D-ассетами, и решил добавить 3D-рабочий процесс в свои повседневные задачи. До этого у меня был некоторый опыт работы с 3ds Max и ZBrush, но в то время 3D-арт был для меня скорее хобби. Blender тогда не был популярен, и я решил попробовать его из любопытства. Это была версия Blender 2.79, и, честно говоря, мой опыт работы с ним был не очень хорош, поэтому я на некоторое время отложил Blender в сторону. Мой интерес к Blender значительно возрос с выпуском версии 2.80. Это стало настоящим переломным моментом, поскольку принесло удивительный рендерер Eevee в реальном времени, переработку пользовательского интерфейса и более оптимизированный рабочий процесс в целом.

Lost Temple: - изображение 3

Blender стремительно развивается в наши дни, и иногда сложно уследить за всеми новыми функциями и улучшениями. Я слежу за аккаунтом Blender.Today в Twitter, чтобы быть в курсе всех новостей Blender. Также стоит подписаться на Пабло Добарро в Twitter. Он разрабатывает удивительные инструменты для скульптуры в Blender и делится идеями о разработке.

Говоря о новых функциях, предстоящий выпуск Blender 2.83 принесёт новые инструменты для лепки, такие как кисть для ткани, фильтр Sharpen Mesh, наборы граней и многое другое. Самая долгожданная для меня функция — новая система отмены действий, которая работает намного быстрее, чем отмена в 2.82. В настоящее время в 2.82 действие отмены в большой сцене может занять до одной минуты или даже больше.

Начало проекта

Я начал с создания простого «блока» в Blender, чтобы установить масштаб сцены. Я создал простую плоскость, поместил персонажа из 3D Scan Store и добавил римские колонны из Megascans. В начале я создал массив колонн с помощью модификатора Array, но позже изменил его на экземпляры (сочетание клавиш Alt + D в Blender). Экземпляры геометрии потребляют меньше памяти, чем геометрия с модификатором Array. Размер колонн и их количество претерпевали несколько итераций, пока я не был удовлетворён масштабом храма. Затем я импортировал большие камни, ещё две колонны и ступени замка, чтобы создать «портал», который стал бы главной фокусной точкой.

Выбор камеры

Было важно настроить положение камеры перед добавлением других объектов, потому что от положения камеры зависит, сколько объектов будет видно. Я попробовал несколько ракурсов и объективов и выбрал вид сверху с широкоугольными объективами. Это помогает захватить всю локацию и массивный размер храма.

Добавление Megascans в Blender

Поскольку финальный результат этого проекта — 2D-изображение, раскрашенное в Photoshop, я установил параметры экспорта в Quixel Bridge на размер текстуры 2K. Этого размера текстуры достаточно для изображения, рендеренного как основа для раскрашивания. Кроме того, текстуры 2K используют разумный объём памяти GPU, поэтому использование этого размера текстуры позволило мне добавить в сцену больше 3D-объектов, таких как трава, небольшие ветки и камни.

Lost Temple: - изображение 4

Quixel Bridge поставляется с надстройкой Megascans для Blender, она позволяет импортировать объекты одним кликом, но работает только с материалами Eevee и Cycles. Я использовал OctaneRender для этого проекта, и есть два способа получить готовые для Octane объекты в Blender. Вы можете импортировать объекты Megascans в Cycles и просто конвертировать материалы Cycles с помощью встроенного конвертера материалов Octane. Но для большого количества объектов делать это вручную может быть утомительно, поэтому я рекомендую получить надстройку MSLiveLink Octane для Blender. Она выполняет ту же работу, что и официальная надстройка Megascans, но автоматически создаёт необходимые шейдеры Octane. Она также бесплатна и часто обновляется.

Lost Temple: - изображение 5

Заполнение сцены

Lost Temple: - изображение 6

Чтобы заполнить сцену растениями и камнями, я использовал надстройку Scatter. Я нашёл несколько симпатичных пучков травы и небольших камней в библиотеке Megascans и загрузил их в надстройку Scatter. Сложность здесь заключалась в настройке плотности травы, поскольку она могла полностью заморозить Blender. Надстройка Scatter имеет возможность установить процент отображаемых частиц в окне просмотра, и функция обрезки камеры также полезна. Но главное преимущество использования этой надстройки — сильная автоматизация настройки системы частиц. Это буквально экономит вам минуты и часы работы, имеет готовые пресеты для рассеяния и позволяет быстро изменять параметры.

Lost Temple: - изображение 7
Lost Temple: - изображение 8

С помощью надстройки Scatter я настроил три системы частиц — один тип травы (пресэт Scatter «Cluster Grass MS»), другой вид травы с тем же пресетом и небольшие камни с пресетом «Simple M».

Lost Temple: - изображение 9

Плотность всех разбросанных объектов контролируется текстурой, которую я нарисовал на базовой плоскости в режиме Weight Paint.

OctaneRender

В Blender есть встроенный рендерер Cycles, и есть много замечательных работ, рендеренных с помощью Cycles. Что касается меня, я нашёл Cycles немного медленнее и менее реалистичным по сравнению с OctaneRender, поэтому большую часть времени я использую Eevee и Octane Render в Blender.

Octane Render — это коммерческое программное обеспечение, и для работы обычно требуется платная лицензия, но OTOY выпустила бесплатную версию Octane для Blender. У бесплатного уровня есть некоторые ограничения по сравнению с платной версией, но я считаю, что эти ограничения не критичны для создания концепт-арта.

Текстурирование

Я не вносил существенных изменений в текстуры объектов Megascans. Чтобы быстро добавить мох к объектам, я настроил группу узлов «Moss», которую добавил к материалам, где это было необходимо. Внутри этого узла простая настройка шейдера, которая смешивает материал мха из Megascans с другим материалом с помощью узла трёхплоскостной текстуры в качестве маски. Это позволяет добавлять мох только на поверхности, обращённые вверх.

Lost Temple: - изображение 10
Lost Temple: - изображение 11
Lost Temple: - изображение 12

Для плитки пола я использовал 3D-поверхность «Cracked Stone Floor» из Megascans. Вначале я также добавил лужи воды в центре пола, но это не сработало, поэтому я раскрасил это позже.

Lost Temple: - изображение 13

Чтобы сделать «портал» более привлекательным, я добавил своего рода «магический водопад», чтобы показать, что там происходит что-то странное. По сути, это две простые геометрические фигуры — плоскость и сфера. У них общий материал, созданный с помощью текстуры из пакета LED Illumination с сайта Photobash.org. Текстура используется для входов Albedo, Opacity и Emission в Universal Material.

Lost Temple: - изображение 14

Одно примечание по управлению использованием памяти GPU. Windows 10 на данный момент не позволяет использовать всю доступную память GPU в приложениях CUDA (OctaneRender — одно из них). Поэтому даже с текстурами 2K у меня быстро закончилась доступная память GPU, и решением здесь стало использование Octane Out of Core. Эта функция будет использовать часть оперативной памяти как часть памяти GPU, чтобы вы могли использовать больше геометрии и текстур, чем позволяет размер памяти GPU. Компромисс здесь — скорость и стабильность.

Освещение

Освещение в этой сцене играет огромную роль. Оно создаёт атмосферу и помогает создать фокусную точку. В начале проекта я попытался осветить сцену с помощью встроенной в Octane планетарной среды, но у меня не получилось. Поэтому я углубился в туториалы по Octane, и туториалы Жюльена Готье мне очень помогли. После экспериментов с освещением я решил использовать технику с изображением-проектором (так называемое освещение Gobo).

Lost Temple: - изображение 15

Изображение-проектор здесь — это простая плоскость-многоугольник с назначенным материалом. Она проецирует текстуру на поверхности, как настоящий проектор в реальном мире. Масштаб плоскости контролирует размер и резкость проецируемого изображения.

Lost Temple: - изображение 16
Lost Temple: - изображение 17

Сцена освещена двумя проекторами изображений. Основной проектор создаёт прожектор для центральной части изображения, а второй — фоновое освещение.

Другая половина настройки освещения здесь — туман. Он мгновенно добавляет настроение и атмосферу вашей сцене ценой увеличения времени рендеринга. По сути, это рассеивающая среда, подключённая к зеркальному материалу, который назначен кубу. Одна хитрость здесь заключается в том, что камера должна находиться вне куба, иначе это не сработает.

Lost Temple: - изображение 18

Photoshop

Для рисования поверх в Photoshop я рендерил изображение в разрешении 4K. Обычно я делаю несколько проходов рендеринга, чтобы потом скомпоновать их в Photoshop, но для этого проекта я использовал только один проход красоты.

Lost Temple: - изображение 19

Поскольку меня не вполне устраивали цвета рендеренного изображения, я поигрался с фильтрами цветового баланса и насыщенности. Также я немного обрезал картинку, чтобы увеличить центральную часть локации.

Lost Temple: - изображение 20

Для рисования поверх я использовал кисти Ричарда Райта. Есть два слоя перерисовки:

Первый слой нарисован кистью «O GR Wet Rag Impasto», чтобы убрать «идеальность» из 3D-рендера (идеально прямые линии, фотореалистичные текстуры и т. д.) и создать живописную текстуру.

Lost Temple: - изображение 21

Второй слой поверх первого прохода. Это миксерный кистевой проход с кистями «X» и «X Scatter». Он придаёт поверхностям больше разнообразия и делает их более сложными.

Lost Temple: - изображение 22

После рисования кистями я исправил несколько областей здесь и там (резкое отражение света от воды на полу и верхних частях колонн), затем добавил блик на «водопаде» мягкой кистью и небольшой туманный участок в луче света.

Следующим шагом была постобработка, и здесь я использовал так называемый неразрушающий подход, чтобы добавлять или изменять количество эффектов, применяемых к слоям. В начале я преобразовал все слои в один смарт-объект и применил интеллектуальные фильтры (Unsharp Mask, Camera Raw Filter, Lens Correction). Эта настройка позволила мне удалять или изменять интеллектуальные фильтры в любое время без влияния на исходный слой.

Lost Temple: - изображение 23
  • Unsharp Mask добавляет резкость
  • Camera Raw Filter — Clarity and Texture увеличивают «микроконтраст» в изображении
  • Lens Correction добавляет хроматические аберрации

Для последнего штриха я добавил шум, чтобы ввести дополнительную текстуру и немного зернистости. В этом случае я использовал бесплатное сканирование плёнки от Бориса Ситникова, Ilford Delta 400. Эти бесплатные сканы доступны здесь (на русском языке).

У слоя шума режим наложения и непрозрачность 50%.

Самые большие сложности

Самая большая сложность в этом проекте для меня была в технической стороне из-за количества используемых моделей и текстур. Я пытался держать всё в реальном времени в окне просмотра Blender, поэтому дополнение Scatter стало для меня отличным решением. Также дополнение Megascans Live Link для Octane ускорило весь процесс построения локации и сэкономило немного времени.

Индустрия развлечений в целом и сфера концепт-арта в частности — высококонкурентные области, поэтому я думаю, что любая деятельность, которая помогает вам развивать и оттачивать свои навыки, имеет важное значение. Я бы порекомендовал всегда искать новую информацию, смотреть новые учебные пособия, изучать разные рабочие процессы, конвейеры и всё, что помогает повысить качество вашего искусства и упростить процесс создания.

И, наконец, я хочу поделиться несколькими советами по работе в Blender, которыми пользуюсь каждый день.

Структура — я всегда помещаю ассеты в коллекции, чтобы структура была аккуратной и легко читаемой. Тот же принцип применяется к названиям материалов. Это значительно упрощает и ускоряет навигацию по ассетам. Если вам нужно передать свой файл другому художнику, вопросов о том, что происходит в сцене, будет меньше.

Остатки — время от времени использование команды «Файл > Очистка > Очистить всё» удаляет из вашей сцены неиспользуемые данные (например, текстуры, сетки, источники света и т. д.). «Purge All» может значительно уменьшить размер файлов .blend (если у вас там много остатков). Также вы можете получить доступ к этой функции в окне «Outliner» на вкладке «Сироты» (Orphan Data).

Упаковка текстур — перед тем как передать файл другому художнику, может быть полезно поставить галочку в «Файл > Внешние данные > Автоматически упаковать в .blend». Это заставит Blender собрать и упаковать все необходимые текстуры в один рабочий файл .blend.

Сжатие — в большинстве случаев размер файла blend может быть значительно меньше при сжатии. Включите «Сжать файл» в настройках Blender (вкладка «Сохранить и загрузить»), чтобы автоматически упаковывать файлы «на лету» (Blender использует GZip). Сохранение файла займёт больше времени.

Спасибо за чтение, и я надеюсь, что вы нашли в этой статье полезную информацию!

Андрей Стадник, концепт-художник

Интервью проведено Элли Харисовой

Автор: Andrii Stadnyk

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.