Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью29 апреля 2026 г.

Превращение животного в реалистичную боевую машину в ретро-стиле

Марко Ломбарди рассказал о рабочем процессе над проектом Mech Chick, поделился, как возникла идея, как он разрабатывал проект непосредственно в 3D и объяснил, как придал машине изношенный вид с помощью текстур.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Превращение животного в реалистичную боевую машину в ретро-стиле
Превращение животного в реалистичную боевую машину в ретро-стиле — изображение 1
Превращение животного в реалистичную боевую машину в ретро-стиле — изображение 2

Введение

Меня зовут Марко Антонио Ломбарди, и я — концепт-артист. Я всегда любил играть в видеоигры и смотреть фильмы, вплоть до того, что в конце концов захотел создать что-то подобное сам. Возможность весело проводить время с искусством с детства, при этом имея поддержку семьи, привела меня к открытию моей страсти к 3D-искусству во взрослой жизни — это среда, где я могу выразить свои идеи именно так, как я их себе представляю.

Изучение 3D требует немало времени и настойчивости, но, к счастью, многие великие художники делятся бесплатными учебными пособиями на YouTube, например, что помогло мне понять техническую сторону инструментов моделирования твёрдых поверхностей и сделало весь процесс гораздо более доступным.

Mech Chick

Идея началась с простой концепции: взять животное и исказить его. В этом случае это была маленькая цыпочка, превращённая в гигантскую, устрашающую боевую машину. Чтобы добиться этого, я собрал как положительные, так и отрицательные референсы, чтобы установить визуальный язык этого меха, выбрав ретро-стиль технологии.

Честно говоря, любой стиль было бы интересно исследовать, но я хотел бросить себе вызов, работая с чем-то менее футуристическим, чем то, что я обычно создаю для своего портфолио.

Превращение животного в реалистичную боевую машину в ретро-стиле — изображение 3
Превращение животного в реалистичную боевую машину в ретро-стиле — изображение 4

Проектирование стиля

Помимо стилистических задач, я также хотел посмотреть, как быстро я смогу спроектировать непосредственно в 3D. Для этого я небрежно вылепил модель и перебрал несколько вариаций, пока не нашёл дизайн, который показался мне правильным. Для открытых механизмов я использовал некоторые из своих личных сборных элементов, чтобы сэкономить время, и настроил их так, чтобы они лучше соответствовали ретро-стилю, к которому я стремился.

Поскольку эта 3D-модель была создана исключительно для концепт-арта, меня не беспокоила необходимость достижения чистой низкополигональной топологии. Поэтому на этапе UV я использовал инструмент автоматического развёртывания из RizomUV, чего было более чем достаточно, чтобы подготовить модель к этапу текстурирования.

Превращение животного в реалистичную боевую машину в ретро-стиле — изображение 5

Текстурирование

Моя стандартная процедура текстурирования заключается в том, чтобы сделать каждый слой материала интересным, даже если некоторые детали будут едва заметны в конечном результате. Я использовал Substance 3D Painter, чтобы добавить тонкие вариации цвета и шероховатости, делая поверхности более насыщенными и правдоподобными.

На протяжении всего процесса я помнил о том, какую историю я хочу рассказать с помощью этого робота: он определённо не с завода, поэтому он должен был выглядеть грязным и повреждённым настолько, чтобы продать идею устрашающей боевой машины.

Презентация

Мне лично нравится представлять свои модели в студийной обстановке, с простыми фонами и стратегическим освещением. У каждого кадра своя световая схема, всегда с одной и той же целью: подчеркнуть форму и контуры модели, всегда помня о том, что слишком много освещения может сгладить хорошие формы, а слишком мало — недооценить всю работу, вложенную в дизайн. Для постпродакшна я в основном настраивал контрастность и яркость, стараясь не менять настроение, которое я хотел передать.

Заключение

При разработке привлекательной концепции, я считаю, важно начать с письменного описания, которое служит прочной основой, наряду с ключевыми референсами, помогающими определить направление повествования и визуальную концепцию. Это относится независимо от того, разрабатываете ли вы персонажа, объект, транспортное средство или оружие. В этом проекте основной задачей, которую я поставил перед собой, была работа в быстром темпе без ущерба для процесса формирования идеи.

Если есть один совет, который я бы дал, то он таков: не стоит недооценивать ранние стадии производства. Они определяют всё направление проекта. Мышление, написание и сбор референсов — важнейшие шаги для создания сильного концептуального дизайна, потому что всё, что последует в творческом процессе, в конечном итоге будет отражать основу, заложенную вами в начале.

Марко Ломбарди, концепт-артист

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Marco Lombardi