Приближение к сложным научно-фантастическим произведениям искусства
Корнелиус Дёммрих поделился своими мыслями и личным опытом о научно-фантастическом искусстве и 3D-инструментах, вдохновении, сложных проектах и эффектных ракурсах.

Введение и карьера
Меня зовут Корнелиус Дёммрих (Cornelius Dämmrich), я 3D-артист из Германии. В основном я известен своими персональными работами, и за годы своей деятельности я не так много выполнял заказных работ. Несколько лет назад я работал над проектом в Jet Propulsion Laboratory NASA, а также сотрудничал с Atlantic Records UK, Nordic Games и недавно с NVIDIA.
Я никогда специально не выбирал какую-то отрасль, и мысль о том, чтобы зарабатывать на жизнь в 3D, пришла мне в голову довольно поздно. Думаю, я достаточно хорош в этом, чтобы получать работу, и это стало естественной мотивацией для работы в этой сфере. Но это не так уж и необычно по сравнению с другими работами. У вас есть инструмент, вы учитесь им пользоваться, и это, в общем-то, всё.
Я думаю, что настоящее удовольствие начинается, когда я делаю что-то для себя, а не для других… вот в чём «особенность».
Меркурий от Корнелиуса Дёммриха
Вдохновение
Поскольку я делаю только одно изображение в год или даже реже, у меня накапливается творческий потенциал, который делится своим периодом полураспада с синдромом самозванца, перепадами настроения и прокрастинацией. Обычно я просматриваю случайные блоги в Tumblr, например, такие как death junkie или otaku gangsta. Я собираю понравившиеся картинки, сохраняю их и время от времени смотрю на них, пока они не вызовут у меня первоначальную мотивацию. Весь этот процесс занимает много времени, постоянно меняется и развивается с каждым изображением. Иногда это слово, гифка, коллекция, звук в песне, предложение или вообще ничего. Это всё очень перемешано. Когда у меня появляется эта «искра», может пройти до полугода или больше, прежде чем я начну. Я планирую, записываю, провожу технические тесты, и в какой-то момент я уже не могу больше сдерживаться и начинаю работать.
Моя любимая книга… хм… «Гарри Поттер»? Я не читаю много книг — если честно, я потерял эту способность, когда социальные сети испортили моё внимание. Я читаю много статей в Википедии, в основном о мрачных вещах, таких как методы пыток XIV века, или о случайных странных людях и вещах, или о том, как работает межконтинентальная баллистическая ракета, или как выглядела первая мышеловка. Это очень случайно, и я впитываю много странных, случайных вещей, которые мне никак не помогают.
Что касается игр, я очень люблю Monkey Island, GTA, Red Dead, The Witcher. Раньше я любил игры FPS, но я слишком стар и медлителен в наши дни, поэтому я склоняюсь к тому, чтобы сосредоточиться на однопользовательских играх.
О научно-фантастическом искусстве
Я не знаю, отличаются ли мои изображения от других научно-фантастических работ или выделяются среди них. Лично я думаю, что великая научная фантастика — это мысленный эксперимент о проектировании вещей, которые могли или могли бы произойти. Это расширение вашего разума до мира завтрашнего дня. То, что выделяет искусство, — это мысли, которые в него вложены, то, как они реализованы, и то, насколько они отличаются от текущей нормы. Это «правило» применимо к каждому виду изображений, и обычно невозможно поставить все галочки, но иногда это удаётся, и тогда у вас получается что-то великое.
Я думаю, вы на правильном пути, когда бьётесь головой о стену, потому что не можете решить, как выглядит и работает переключатель в вашей версии будущего.
Инструменты 3D
Я не овладел ни одним из инструментов в совершенстве, я просто достаточно хорош, чтобы делать всё вовремя. Я учусь всё больше и больше с каждым проектом.
Инструменты 3D часто имеют очень похожий словарный запас, что облегчает начало работы и адаптацию. Я не фанат «трюков», потому что их обычно нет — вещи, которые выглядят как много работы, на самом деле таковыми и являются. Единственный «трюк», который я знаю, — это то, что вы должны изучать каждое программное обеспечение проблемно-ориентированным способом. Это значит, что вы изучаете его во время реального проекта для решения задачи. Часто бывает намного сложнее открыть новое программное обеспечение, не зная, что вы хотите получить в конце дня. Если вы знаете, что вам нужна куртка, и вы впервые получили в руки Marvelous Designer, всё становится намного проще.
Главный инструмент для меня — Cinema 4D, поскольку в нём всё объединяется — это как главный центр для всех вещей, которые нужно сделать. А затем появляется множество специализированного программного обеспечения. Octane для рендеринга, RizomUV для UVWs, Marvelous Designer для одежды, Substance Painter для текстур, X-Particles для всего, что летает вокруг… и так далее.
Поймать идеальный ракурс
У меня нет правил для выбора углов. Нужно, чтобы всё выглядело здорово. Если вы когда-нибудь думали: «Вау, этот фильм выглядит здорово, я мог бы распечатать этот кадр и повесить на стену», попробуйте понять, почему. Это очень сложно, это про свет и тень, цвет, размер форм — всё. Мне слишком лень придумывать набор правил для этого — возможно, у меня он есть внутри, но я не могу его проверить, как руководство.
Обычно я блокирую свою 3D-сцену с помощью примитивных объектов, размещаю камеру, активирую визуальные линии, чтобы упростить выравнивание, а затем просто размещаю всё. Это может занять много времени. Мне нужно проверить освещение, я не хочу, чтобы на изображении было слишком много ярких пятен, должен быть какой-то контраст, и ничего не должно быть слишком по центру, но и не слишком сильно смещено... Я не знаю почему, но мне кажется, что так выглядит лучше.
Если бы я мог дать какой-нибудь совет по этому поводу, вам действительно стоит выяснить, чьи работы вам нравятся, а затем просто скопировать, как эти ребята оформляют свои работы. Очень часто это вопрос того, что я хочу, чтобы вы увидели с первого взгляда. Если я создаю изображение об астронавте, было бы разумно сделать его в фокусе.

Освещение
Я действительно ненавижу много освещения. Я редко использую более 2–3 основных источников света. GI/Энергетический транспорт от источников света на объекты (или через них) упрощает всё.
Давайте посмотрим на несколько примеров:
Blitz имел по одному источнику света на кадр (не считая светодиодов и дисплеев) и невидимый полидиск, чтобы отражать свет. В более ранних версиях было 3–4 источника света, чтобы можно было увидеть больше деталей и текстур. Но это было похоже на то, что кто-то просто перерисовал изображение из журнала и поместил его в темноту, сильно смещённое и недостаточно достоверное. Гораздо лучше, если вы не можете увидеть всё. Это позволяет использовать темноту как отдельный объект, объём, который вы можете использовать и разместить вокруг своей работы, как одеяло.

52HZ было на самом деле очень сложно осветить. У нас есть небо, которое излучает серовато-фиолетовый цвет, чтобы заполнить объём сцены, а затем множество более мелких источников света, чтобы создать какой-то контраст. Изображение сильно зависит от дополнительных цветов, и было довольно сложно понять, что не стоит сосредотачиваться на небе, что я сначала сделал, используя супердетализированные HDRI высокого разрешения.
Haze очень прост. Опять же, дополнительные цвета и контраст. Два источника света.
Прогресс в работе над сложными проектами
Работать над большими и сложными проектами очень утомительно, поэтому мне нужно так много времени после этого, чтобы вернуться в нужное русло. Я заставляю себя делать перерывы и говорю себе, что всё в порядке, если иногда я просто не хочу работать или работаю всего один час в день. Всегда будут дни, когда я работаю по 8–12 часов, что нормально, но когда я не хочу этого делать, это тоже нормально. Маленькие шаги всегда будут складываться.
В каждом проекте есть момент, когда я ненавижу изображение и не хочу продолжать, но также всегда бывает равное количество раз, когда я думаю, что оно может стать действительно особенным и что, возможно, стоит потратить дополнительное время, чтобы оно засияло. Когда вы создаёте изображение такого размера, у вас в голове много всего, и у вас есть огромные списки дел, по которым вы можете работать. Если вы думаете: «Было бы лучше, если бы я добавил это и то или попробовал XYZ», вы ещё не закончили. Это не значит, что изображение плохое, если вы не идёте на этот дополнительный шаг, но мне нравится узнавать, насколько большим и высоким я могу стать.
Корнелиус Дэммрих, 3D-артист
Интервью проведено Арти Сергеевым
Автор: Cornelius Dämmrich
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.