Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью28 апреля 2026 г.

Процесс разработки грядущей онлайн-кооперативной игры «Roll Together»

Почти Готово Геймз рассказали нам о своём грядущем кооперативном платформере «Roll Together». Обсудили игровые механики, техническую разработку физики и системы активных тряпичных кукол, а также подход к маркетингу.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Процесс разработки грядущей онлайн-кооперативной игры «Roll Together»

Пожалуйста, представьтесь и расскажите о своей команде. Как началась разработка Roll Together?

Мы — Nearly Done Games, инди-студия из двух человек, базирующаяся в Гамбурге, Германия. Мы были близкими друзьями в течение многих лет, познакомившись в индустрии видеоигр, где мы оба построили свою карьеру.

Хасан Оглу — технический директор: имея более чем 7-летний опыт работы в индустрии видеоигр и инженерное образование, Хасан занимается всем техническим проектированием, разработкой систем и технической архитектурой.

Гёкан Алтай — гейм-директор: имея более чем 10-летний опыт работы в отрасли и художественное образование, Гёкан отвечает за игровой дизайн и творческое видение, арт-дирекцию и дизайн уровней.

Процесс разработки предстоящей онлайн-кооперативной игры Roll Together — изображение 1

Название Nearly Done Games на самом деле является внутренней шуткой, с которой может быть знаком каждый разработчик игр. Одна из самых больших проблем в нашей отрасли заключается в том, что так много проектов никогда не доходят до финиша, будь то из-за того, что проект теряет своё очарование, масштаб не был должным образом спланирован или по бесчисленным другим причинам. Завершение игры с нуля до ста — одно из величайших достижений в этой области. Мы хотели отразить эту реальность в названии, которое было бы одновременно честным, искренним и немного забавным.

Процесс разработки предстоящей онлайн-кооперативной игры Roll Together — изображение 2

Что касается того, как началась разработка Roll Together: мы знали, что хотим создать кооперативную игру с забавной, запоминающейся механикой, которой раньше никто не делал. Наш мозговой штурм был сосредоточен вокруг идеи двух игроков, одновременно управляющих одним и тем же объектом. Сначала мы почти остановились на игре, в которой два игрока управляют одним велосипедом, но мы посчитали, что это не даст игрокам того ощутимого, интуитивного отклика, который мы искали.

Мы хотели чего-то, где вы могли бы чётко видеть эффект каждого действия, чего-то более хаотичного, более физического и более весёлого. Примерно в то же время мы заметили, что другие разработчики начинают свои собственные проекты с похожей механикой, что подтолкнуло нас к поиску чего-то действительно уникального. Именно тогда были заложены первые семена основной механики Roll Together: два игрока, один массивный валик, полный хаос.

Первый контроллер валика, применяющий силу к капсульному коллайдеру

Какого игрового опыта могут ожидать игроки? Как вы поддерживаете его увлекательность с такой простой концепцией?

Roll Together — это хаотичная кооперативная паркур-игра, основанная на физике, где два игрока должны провести массивный валик через опасные полосы препятствий. Особенность в том, что каждый игрок управляет только одной стороной бревна; один управляет левой стороной, другой — правой. Когда оба игрока катятся синхронно, это приносит огромное удовлетворение. Когда нет — это хаос, веселье и настоящее испытание терпения.

Игроки катятся в идеальной синхронизации

Концепция проста в освоении, но выживание на препятствиях — это проверка настоящего терпения и дружбы. Что делает её увлекательной, так это постоянная динамика взаимодействия между игроками. Каждый момент требует общения и координации. Физический движок следит за тем, чтобы никакие две попытки не были одинаковыми; небольшая разница во времени может привести к совершенно разным результатам, что заставляет игроков возвращаться, чтобы попробовать «ещё разок».

Мы также позаботились о том, чтобы было несколько способов игры. Вы можете втиснуться на одну клавиатуру для классического кооперативного хаоса на диване, использовать контроллеры для более комфортного совместного использования экрана или играть в онлайн-кооператив с другом по всему миру. Вместо того чтобы регулировать сложность за счёт частоты контрольных точек, мы тщательно размещаем контрольные точки, чтобы сосредоточиться на создании собственных задач уровня.

Переключение между экранами, подразумевающее все возможные способы игры

Какие отсылки или влияния определили, как Roll Together играет и выглядит?

Наше самое большое влияние на игровой процесс пришло из кооперативного пространства, особенно из игр, где игроки совместно управляют объектом. Chained Together и Carry the Glass были нашими основными механическими источниками вдохновения, идея о том, что сотрудничество не является необязательным, а физически навязывается дизайном игры. Что касается чистой развлекательной ценности, постоянного веселья и фактора хаоса, Fall Guys была нашей путеводной звездой. Нам нравится, как Fall Guys создаёт ощущение радостного хаоса, где каждый раунд непредсказуем.

Процесс разработки предстоящей онлайн-кооперативной игры Roll Together — изображение 3

С визуальной точки зрения Fall Guys всегда была у нас в голове. Мы хотели, чтобы Roll Together был таким же привлекательным: ярким, милым и непреодолимо очаровательным. Это было важно для нас, потому что, давайте будем честными, ничто так не проверяет дружбу, как когда один игрок отправляет другого с обрыва. Но наряду с этим разочарованием мы хотели, чтобы опыт также был трогательным, развлекательным и визуально восхитительным. Он должен был выглядеть достаточно мило, чтобы вы продолжали возвращаться, даже после того, как ваш партнёр отправил вас с обрыва в десятый раз.

Процесс разработки предстоящей онлайн-кооперативной игры Roll Together — изображение 4

Не могли бы вы рассказать о процессе технической разработки?

Система физики: создание основной механики

Система физики прошла через множество итераций, прежде чем мы пришли к тому, что показалось нам правильным. Мы экспериментировали с системой с одним колесом, использующим луч (raycast), системой с пользовательским коллидером и системой физики с плоским жёстким телом (rigidbody); у каждой были свои проблемы с ощущением и управляемостью.

Итерации разработки параллельно

В итоге мы остановились на системе с двумя колёсами, использующими raycast, в паре с ядром Rigidbody. Оба колеса приводятся в движение лучами (raycasts), и все силы, сопротивление, управление, ускорение рассчитываются в фоновом режиме. Каждый игрок прикладывает усилие к соответствующему колесу в направлении вперёд или назад. На основе комбинированных входных данных брёвнышко катится вперёд, назад или свободно поворачивает. Каждый параметр был тщательно настроен, чтобы достичь желаемого ощущения: достаточно отзывчивого, чтобы приносить удовлетворение, но достаточно физического, чтобы создавать непредсказуемые и весёлые моменты.

Демонстрация визуализации отладки физики: лучи (raycasts), векторы сил и коллидеры на ролике

Активная система ragdoll

Наши персонажи используют активную систему ragdoll, что означает, что анимация и физика ragdoll работают одновременно. Это то, что придаёт игре её фирменный стиль; даже небольшое воздействие заставляет персонажей заметно реагировать, и игроки могут видеть и чувствовать каждый удар. Когда игроки сталкиваются с препятствиями, попадают в ловушку, сталкиваются или падают с трассы, ragdoll полностью берёт управление на себя, создавая те удивительно хаотичные и комедийные моменты физики, которые идеально подходят для публикации в социальных сетях.

Сетевая работа с Unity Netcode for GameObjects

Реализация сетевой работы для игры, в которой два игрока управляют одним и тем же объектом, представляла уникальные задачи. Мы быстро поняли, что система должна быть авторитарной на стороне хоста, а не на стороне клиента, то есть машина хоста является единственным источником истины для состояния бревна, а не каждый клиент владеет своим объектом. Это вызвало немало ошибок и потребовало значительного рефакторинга нашей первоначальной реализации.

В ранних версиях была заметная проблема с задержкой наряду с бесчисленными ошибками синхронизации. Иногда персонажи на стороне клиента появлялись вверх ногами или полностью исчезали. Работа над этими проблемами многому нас научила о нюансах сетевой физики, и система, которая у нас есть сейчас, стабильна и отзывчива.

Управление сценой и пользовательский интерфейс — переход в игровой процесс

Мы работаем в пределах одной сцены для всей игры. Главное меню и игровая зона существуют в одной сцене, и мы управляем переходом между состояниями, включая и выключая объекты и поворачивая камеру. Когда камера отворачивается от меню, мы просто отключаем его. Звучит просто, и так оно и есть, но это невероятно эффективно. Мы определённо не поклонники загрузочных экранов, поэтому подходим к каждому проекту с философией бесшовных переходов.

Поскольку мы никогда не переключаем сцены, управление памятью становится важным для предотвращения накопления. Мы создали собственную систему пула объектов, которая безупречно работает как с физическими объектами, так и со слоем сетевой работы. Помимо этого, поскольку проект не сильно нагружен текстурами, мы применяем стандартные оптимизации рендеринга, такие как пакетирование. Мы не выжимаем из производительности каждую каплю, но следуем всем общим рекомендациям и тщательно следим за тем, чтобы не вводить ничего, что могло бы негативно повлиять на впечатления игрока.

Процесс разработки грядущей онлайн-игры Roll Together — изображение 5

Какие шаги вы предприняли для продвижения Roll Together и развития сообщества до запуска, и какой совет вы могли бы дать другим разработчикам?

Мы полностью придерживаемся органического подхода к маркетингу. Мы активны в TikTok, X, Instagram, Discord, Reddit, itch.io и отправляем игру многим создателям контента. Мы усвоили, что не существует единой формулы того, какой контент работает хорошо. Иногда контент, основанный на трендах, получает большую вовлечённость; в других случаях лучше работают полностью органические, аутентичные посты. Ключевой момент — это последовательность: продолжайте публиковать контент, взаимодействуйте со своей аудиторией и не расстраивайтесь, когда конкретный пост не работает.

Процесс разработки грядущей онлайн-игры Roll Together — изображение 6

Наш главный совет другим разработчикам: не относитесь к маркетингу как к чему-то, что вы начинаете после того, как игра будет готова. Если уж на то пошло, вы должны начать делиться своим путешествием ещё до начала разработки, даже сессии мозгового штурма могут быть увлекательным контентом. Вам нужно развивать свою видимость так же сильно, как и свою игру. Установление связи с игроками, которые в конечном итоге будут играть в вашу игру, — это не второстепенная мысль; это часть самого процесса разработки.

Каков текущий прогресс в разработке Roll Together и каковы ваши планы после запуска? Как сообщество отреагировало на данный момент, и какие уроки вы извлекли во время разработки?

Демоверсия в настоящее время доступна как в Steam, так и на itch.io, и мы активно разрабатываем полную версию. Разработка ведётся примерно шесть месяцев, работа началась в конце 2025 года.

Процесс разработки грядущей онлайн-игры Roll Together — изображение 7

Отзывы сообщества были в подавляющем большинстве положительными. Всем, кто сыграл в демоверсию, она понравилась — от художественного стиля до радости от основной механики. Игроки постоянно говорят нам, что хотят продолжать играть после завершения нашей демоверсии, а это именно та реакция, на которую мы надеялись. Самые ценные отзывы были о сложности уровня, и мы активно используем их, чтобы настраивать и совершенствовать наши уровни, чтобы обеспечить максимально удовлетворяющий опыт для каждого типа игроков.

После запуска мы определённо планируем выпустить новую карту, но мы не хотим, чтобы игроки чувствовали, что мы просто подаём им ту же игру, разогретую с новыми уровнями. Мы активно экспериментируем с новыми механиками, которые добавят свежие измерения в основной опыт и дадут игрокам причины возвращаться не только из-за нового ландшафта.

Процесс разработки за Upcoming Online Co-Op Roll Together — изображение 8

Готовим новые уровни

Самый большой урок, который мы усвоили, касается того, о чём мы упоминали в вопросе маркетинга: видимость — это параллельный трек разработки, а не её продолжение. Начинайте создавать своё сообщество с первого дня. А с технической точки зрения заложите чистую, простую основу и развивайте свои функции итеративно, а не пытайтесь спроектировать идеальную архитектуру с самого начала.

Процесс разработки за Upcoming Online Co-Op Roll Together — изображение 9

Финальный уровень демоверсии

Друзья, которые катятся вместе, остаются вместе

Nearly Done Games

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Nearly Done Games