Проектирование концепций и реквизитов для дополнения Horizon Forbidden West: Burning Shores
Адриан Стам, концепт-художник в студии Guerrilla, рассказал о своём творческом пути, объяснил, как он присоединился к команде разработчиков дополнения «Burning Shores» для игры Horizon Forbidden West, обсудил процесс создания концепт-артов и пропов, а также поделился мыслями о том, как справляться с тревожностью.

Введение
Привет, меня зовут Адриан Стам, я концепт-артист из Нидерландов, работаю в компании Guerrilla в составе команды, занимающейся разработкой концепций зданий и окружения. Большую часть своего опыта я накопил в создании реквизита, но в последнее время также занимаюсь и арт-дизайном окружения. Я работал над играми Horizon Zero Dawn и Horizon Forbidden West, а также над соответствующими дополнениями к ним — The Frozen Wilds и, совсем недавно, Burning Shores.
Как стать концепт-артистом
Помню, что всегда хотел создавать или визуализировать вещи, которые захватывали моё воображение, будь то рисование, лепка из глины, LEGO или изготовление вещей из кусочков дерева или бумаги. Когда я был моложе, я много рисовал и переживал периоды увлечения разными, в основном историческими или техническими, темами.
Первая одержимость, которую я помню с самого детства, — это поезда, затем я увлёкся Древним Египтом, Средними веками и так далее. Обычно эти интересы подпитывались играми, в которые я играл в то время. Age of Empires была моей любимой игрой, и это была одна из главных причин, по которой я заинтересовался историей. Особенно Age of Empires 2, где я провёл бесчисленные часы, играя сам и с друзьями, и до сих пор иногда играю. Конечно, эти игры также вдохновили на множество рисунков. Вот некоторые из них, включая «фан-арт» зданий и замков из AoE и Stronghold:

Меня также интересовала практическая сторона или внутреннее устройство вещей. Я читал книги о том, как средневековые люди строили замки и соборы, или пытался сделать работающий требушет из LEGO. Я думаю, что сочетание интересов, культуры и истории, плюс технологии — это хорошая основа для концепт-арта и дизайна реквизита в частности. Изучение того, как и почему люди делали вещи именно так, может очень помочь и вдохновить при создании реквизита. По сути, вы решаете те же задачи, но в вымышленном мире.
Я пришёл к концепт-арту как бы окольным путём. Во время учёбы в старшей школе я перестал рисовать, но увлёкся программированием, а потом поступил в колледж, чтобы продолжить в этом направлении. Оказалось, что это не очень подходит, и вместо этого я провёл больше времени в сообществе, посвящённом моде для Battlefield 2 под названием Project Reality, в который я тогда много играл.
Я познакомился с некоторыми людьми, которые на самом деле участвовали в разработке мода, и они посоветовали мне изучить 3D-моделирование, чем я уже давно интересовался. В конце концов, я присоединился к команде разработчиков, создавая 3D-ассеты для оружия и занимаясь созданием промоматериалов. Это был фантастический опыт, команда состояла из очень добрых и талантливых людей, которые многому меня научили в игровом искусстве. Поскольку это была группа со всего мира, общение велось через онлайн-форум, но это уже дало представление о том, каково это — работать в игровой индустрии.

Попытка смоделировать оружие, точно соответствующее его реальным аналогам, научила меня критически наблюдать и развивать чувство объёмов, но я начал скучать по более творческим вещам. Примерно в то же время я впервые посмотрел «Бегущего по лезвию» и «Призрак в доспехах» и много играл в серию Metal Gear Solid. Осознавая в этот момент особенности производства игр и фильмов, я изучил дизайн этих проектов и нашёл легендарных художников, таких как Сид Мид, Мицуо Исо и Ёдзи Синкава, среди многих других. Вдохновлённый этим, я снова начал рисовать. Что убедило меня в том, что я действительно могу профессионально заниматься концепт-артом, так это знакомство с каналом FZD School of Design на YouTube. Их видео наглядно показывали не только как сделать красивое изображение, но и хороший дизайн, и это казалось достижимым даже для новичка.
Я бросил колледж и потратил около полугода на подготовку портфолио, чтобы поступить в Университет искусств Утрехта, голландскую школу, предлагающую курсы по игровому искусству. Там я чувствовал себя как дома и нашёл людей со схожими интересами. Занятия были хорошими, но они были больше направлены на то, чтобы дать вам широкий набор навыков в качестве игрового художника, поэтому я много практиковался вне школы, в том числе с друзьями.

Поступление в команду Guerrilla
Сначала я присоединился к Guerrilla в качестве стажёра на третьем курсе в школе. Это был мой первый опыт работы в студии, и я был поражён, увидев качество и объём работ, когда пришёл туда. Первые пару дней я просто знакомился с IP, просматривал концепт-арт и читал руководства по стилю для всех разных племён. Они были настолько обширными, что я помню, как думал, что можно снять целый фильм, основываясь только на одном из этих документов.
Создать портфолио для стажировки было непросто, и я не был уверен, что у меня получится. Я сомневался, что мои концепции механического дизайна подойдут, ведь студия Guerrilla недавно выпустила первый трейлер Horizon, а моя работа сильно отличалась от их племенных культур или изящных роботизированных животных. В конце концов, всё прошло хорошо, думаю, отчасти благодаря тому, что я постарался передать реалистичное выражение материалов, похожее по технике на то, что мы делали бы при создании реквизита для Horizon.

Вместе с портфолио я отправил блог, который вёл, со скетчами и записями. Я видел, как кто-то другой делал это раньше, и подумал, что это отличный способ показать больше процесса, не загромождая само портфолио. Следующие полгода я с удовольствием занимался дизайном реквизита для Horizon Zero Dawn. Я многому научился за это время, и это действительно помогло сформировать моё мышление. Было также очень приятно внести свой вклад в настоящую игру и почувствовать, что вся эта практика наконец-то окупилась.
Но после стажировки я снова вернулся в школу, чтобы получить диплом. Пока мы были заняты выпускными проектами, мне и моему другу Тому Кольбику (который в то же время проходил стажировку в Guerrilla) пришло электронное письмо с предложением вернуться в студию на пару месяцев, чтобы помочь с дизайном реквизита для дополнения Frozen Wilds. Мы оба решили воспользоваться этой возможностью. Это были напряжённые несколько месяцев, но они того стоили. В конце концов, это привело к тому, что нас обоих взяли на работу младшими концепт-художниками для работы над Horizon Forbidden West.

Процесс создания концепт-арта для дополнения Burning Shores
После завершения Forbidden West изначально был только набросок сюжета для Burning Shores, так что у нас было много свободы для исследований. Мы знали две основные вещи: локация будет представлять собой разрушенный и заросший Лос-Анджелес, а основным племенем в этой области будет Квен.
Квен — это мореплаватели, и они представляют собой уникальный случай по сравнению с другими племенами в игре. Они происходят не из Америки, а откуда-то из Тихого океана и приплыли в Сан-Франциско в рамках большой экспедиции. Однако разрушительный шторм разделил их флот надвое, и лишь небольшая часть достигла своей цели. Большая часть потерпела кораблекрушение у затопленных руин Лос-Анджелеса. Это и есть одноимённые Пылающие берега, названные так из-за потоков лавы, вызванных столетиями тектонической и вулканической активности.
Были дизайны Квен, основанные на базовой игре, но поскольку на этот раз они будут более заметными, нам теперь нужно было определить их присутствие в мире в большем масштабе. Частью этой работы было придумать идеи для их лагеря после кораблекрушения. Поскольку им нужна была защита от непогоды, машин и потенциально враждебных племён, я хотел, чтобы локация выглядела защищённой, как бухта. Изначально у них были бы ограниченные ресурсы для строительства, поэтому их лучшим выбором для безопасности, вероятно, было бы оставаться на вершине и непосредственно вокруг больших разрушенных построек.
Общество Квен сильно зависит от цифровой информации, к которой их провидцы (священники или писцы) получили доступ из мегакорпораций до апокалипсиса через устройства Старого Света, которые они нашли. Эти знания сделали их более организованными и технологически подкованными, чем другие племена, но также и очень иерархичными. Казалось логичным, что адмиралы, провидцы и другие представители высшего сословия будут жить там, где безопаснее всего, и у них будет хороший обзор окрестностей. Солдаты и команда, напротив, живут и работают внизу и у высокого берега. Возможно, они могли бы отступить в безопасное место наверху, если бы на земле стало опасно, как в ситуации с замком мотт и бейли.

Основываясь на более ранней работе, проделанной другими членами команды, я сделал общий снимок выше для поселения, пытаясь показать эти идеи. Базовое изображение было ранней сценой в стадии разработки от коллеги, который проделал большую работу по визуальному развитию поселения. Я в основном переставил части его ранних рендеров в Photoshop, прежде чем рисовать и фотобашировать сверху.
Кроме того, я посмотрел на кораблекрушения и то, как Квен могли бы их использовать. Первая идея заключалась в том, что они просто будут собирать древесину, возвращая балки, доски или целые куски для использования при строительстве близлежащего поселения. Я работал над изображением места сбора, где обломки окружены строительными лесами и обломками. Я сделал набросок в Blender, используя смесь пользовательской геометрии и импортированных игровых ассетов для создания обломков и строительных лесов. Я знал, что хочу сделать снимок с суши, глядя на выброшенный на берег корпус, поэтому в основном сосредоточился на детализации видимой стороны корабля и области между ними, а также на нескольких руинах, видимых на заднем плане. Ниже приведены несколько рендеров сцены, над которой я работал:

Я пытался добавить элементы повествования, такие как зоны обработки древесины, опорные балки, которые помогают предотвратить обрушение затонувшего корабля или его унос приливом, и пандусы, построенные для облегчения транспортировки материалов с высоты. К сожалению, в результате это выглядело так, будто они строят новый корабль, а не разбирают старый.

По мере развития сюжета оказалось, что это направление, в котором движется история, так что, по счастливой случайности, всё получилось. Чтобы передать идею о том, что это операция по подъёму затонувшего корабля, можно было бы использовать менее организованный вид, без кранов и строительных лесов. На этом этапе мы начали уходить от исследования, и нужно было выполнить другую работу. Я сделал несколько эскизов, иллюстрирующих идеи для строительной площадки, и приблизительный план расположения этой зоны. На основе этих эскизов, более ранних изображений и некоторого общения с командой по окружающей среде они могли создать финальную внутриигровую локацию.

Установка декораций
При переходе к производству команда по окружающей среде определила и заложила основу для ряда декораций и строительных блоков на основе наших концепций, а также их собственных исследований. Наша цель тогда заключалась в том, чтобы подготовить эти декорации для команд по созданию ассетов, что включало в себя создание концепций, визуализированных или в виде линейных рисунков с базовыми цветами в зависимости от того, были ли ассеты и материалы новыми, сложными или нет, а также добавление любых полезных для художников по ассетам визуальных справочных материалов.
Мои декорации включали несколько наборов старых деревянных балок и каркасных конструкций, которые нуждались в ретекстурировании, чтобы соответствовать типам древесины Квен. Здесь моя цель заключалась в том, чтобы сделать их качественно и с чётко проработанными материалами. Я использовал существующие 3D-ассеты для создания базовых рендеров, а затем накладывал фотомонтаж и рисовал поверх них для определения большинства материалов. Вот пример из одного из таких наборов:

Мы постоянно используем 3D при разработке концепций декораций, но это зависит от декорации и художника. Мне нравится использовать хотя бы базовый рендер спидмодели (блоковые модели от команды по окружающей среде или, если нет, то я делаю их сам) с базовым материалом, чтобы убедиться, что я правильно передаю пропорции и получаю приличное представление о реакции на освещение. Я более подробно проработал 3D некоторых более сложных строительных блоков, продумав их конструкцию (что было забавно объяснить в стиле IKEA), как в случае с этими корабельными балками:

Однако в итоге большая часть работы с этими балками была выполнена в 2D, чтобы получить правильное определение поверхности древесины и износа/повреждений. Результат оставил меня немного неудовлетворённым; они подходили для своей цели, но рендеринг здесь и там был немного мутным. Недавно я работал над личным проектом, в котором в основном использовал 3D, и хотел применить аналогичный рабочий процесс к декорации, чтобы получить более чёткий рендер с высокой детализацией, поэтому позже это стало моей целью.
При разработке декораций для Horizon мы стараемся, чтобы культура, из которой они происходят, проявлялась во всём: от использования материалов до техники строительства и декора. Здесь Квен отличаются от других племён в игре. Их использование материалов, например, не определялось окружающей средой, в которой мы с ними сталкиваемся. Глядя на племя Нора, можно заметить, что они практически привязаны к своей части Скалистых гор, которая напрямую обеспечивает их древесиной и камнем, которые они используют для строительства своих жилищ. Однако корабли Квен и большая часть их снаряжения построены в их родной земле и привезены в совершенно другую среду.
Язык дизайна Квен не был так хорошо определён и задокументирован, как у некоторых других племён в «Запретном Западе», поскольку они составляли относительно небольшую часть игры. К счастью, уже было достаточно информации, чтобы извлечь из неё основные положения. Вкратце, они сводятся к следующему: Квен используют большое разнообразие материалов, что свидетельствует об их высоком уровне технологий. У них есть квалифицированные металлурги, особенно использующие такие сплавы, как бронза и латунь. Они редко используют детали роботов, если только это не требуется для функциональных или декоративных целей.
Как и ожидалось от племени мореплавателей, они отличные мастера по дереву и верёвкам и способны создавать прочную и сложную столярную работу из этих материалов. Кроме того, они могут создавать изысканную глазурованную керамику и вышитые ткани. В зависимости от использования предметы могут быть богато украшены. Такие предметы, как инструменты, могут быть менее украшены, но всё равно должны выглядеть изысканно в своей конструкции. Как моряки, Квен черпают вдохновение в море. Они используют волны и пеноподобные узоры в резьбе, тканях и живописи, а также такие материалы, как перламутр и коралл, для более изысканных предметов. Эти виды украшений в основном применяются в небольшом масштабе внутри объекта, тогда как в более крупном масштабе украшения и предметы обычно имеют геометрические формы и узоры, вдохновлённые знаниями Квен о навигации и астрономии. Ниже вы можете увидеть несколько примеров этого в реквизите из «Запретного Запада»:

Создание объекта в соответствии с установленными правилами — это первая часть работы над тем, чтобы объект соответствовал заданной обстановке. Вторая часть для нас — определение материала. Мы стараемся показать правдоподобную и интересную текстуру через вариации цвета и материала, грязь и износ при нейтральном освещении, чтобы сделать её читаемой и воспроизводимой для 3D-художника. В зависимости от того, что практично для художника и рассматриваемого реквизита, мы используем разные техники для достижения этой цели. Иногда достаточно фотобашинга и перекраски, в других случаях более практичен подход, основанный на 3D.
Одним из наиболее детализированных реквизитов, которые я разработал, было рулевое колесо для лодки, которым игрок мог бы управлять. Игровой макет уже был сделан с использованием гребной лодки и различных реквизитов из предыдущей игры, чтобы превратить её в тримаран. Я украсил его, используя больше существующих игровых ассетов, и сделал перекрас тех частей, которые мы могли бы уникально спроектировать и изготовить, что вы можете увидеть ниже. Это были выносные опоры и двигатели, руль и рулевое колесо с его сборкой. После этого окончательная работа над дизайном была разделена между несколькими людьми в команде, а я взял на себя руль и поддерживающую его колонну.

С помощью этого реквизита рулевого колеса я воспользовался возможностью попробовать более тяжёлый 3D-рабочий процесс и получить лучший окончательный рендер. Его можно было бы использовать и увидеть как на лодке, так и перепрофилировать в других местах. План состоял в том, чтобы повторно использовать ранее созданные анимации для используемых игроком колёс со стандартизированным диаметром.
Этот реквизит также должен был основываться на этих измерениях, и внешнее кольцо колеса должно было быть в основном гладким, чтобы не цепляться за руки персонажа. После нескольких грубых набросков я начал с 3D-блока, чтобы зафиксировать дизайн. Я люблю Blender для всего остального, но всё ещё чувствую себя наиболее комфортно при моделировании в 3ds Max, поэтому использовал его здесь. Я всегда держу в сцене модель в человеческом масштабе, чтобы убедиться, что пропорции выглядят правильно, и в этом случае я также импортировал модель другого интерактивного колеса, чтобы сохранить правильные размеры.

Дизайн был не слишком сложным, поэтому моделирование всех отдельных частей было выполнимо. Для большинства деталей я сделал низкополигональную форму с жёсткими краями, а затем добавил модификатор подразделения, чтобы сделать топологию более плотной, не сглаживая жёсткие края. Затем поверх этого ещё один модификатор SubDivision, но теперь игнорирующий жёсткие края, из-за чего сетка сглаживалась менее экстремально из-за более плотной топологии внизу. Это грязное моделирование, но оно быстрое и позволяет легко редактировать формы, не беспокоясь о поддержке петель или скручивании рёбер. Любые ошибки сглаживания были незначительными, их можно было закрасить позже.


Наиболее грубой на вид областью была ткань, обёрнутая вокруг центра, которая была сделана путём выдавливания геометрии вдоль сплайнов и перемещения её с помощью базовых инструментов скульптинга. Я знал, что у нас есть хороший фотоматериал ткани, который мне здесь нужен, поэтому не стал тратить силы на то, чтобы сделать её красивой в 3D. Оглядываясь назад, было бы неплохо сделать это, поскольку фотобашинг занял больше времени, чем я думал.
Изначально верёвки не были частью дизайна, но во время моделирования всё казалось немного пустым, не хватало слоёв или вариаций формы. К счастью, кто-то в команде предложил добавить верёвку между спицами, что стало отличным способом добавить больше вариаций материала, а также сделать его более «квенским». Я попробовал несколько разных узоров, чтобы увидеть, что лучше всего дополнит существующие формы, и остановился на этом четырёхконечном узоре, завязанном вокруг меньших спиц. Это казалось подходящим для Квен, визуально намекая на звезду-компас и навигацию в море.

Наконец, я смоделировал эти секции верёвки, скрутив несколько цилиндров и деформировав их по траектории вдоль сплайнов, которые я использовал для создания узора:

После завершения наброска я перенёс его в Blender, чтобы применить материалы и сделать рендеринг слоёв. Я автоматически развернул всё по методу UV, выпрямив стороны изогнутых внешних частей, чтобы текстура древесной текстуры соответствовала изгибу. При назначении материалов я чередовал светлые, средние и тёмные тона дерева, что кваны делают в качестве декоративного элемента во многих своих деревянных конструкциях, состоящих из нескольких частей. Это также создаёт больше визуального интереса и демонстрирует сегментированную конструкцию.
При разработке реквизита для Horizon мы обычно слегка преувеличиваем детали конструкции. Это показывает, что объект изготовлен вручную, и помогает подчеркнуть уникальные способы строительства каждого племени. Вы можете считать это своего рода стилизованным реализмом. Вот как материалы выглядели в результате рендеринга в окне просмотра с помощью Cycles:

Преимущество полного моделирования дизайна вместо того, чтобы выполнять большую часть работы в 2D, заключается в том, что задняя сторона уже спроектирована. При моделировании наброска я утолщил заднюю часть спиц в месте их соединения с осью, чтобы укрепить центральное соединение, и немного сместил колесо относительно того, к чему оно крепится. Это также делает боковой силуэт менее плоским.

Для материала верёвки хорошо зарекомендовало себя использование карты нормалей верёвочных нитей на каждом из свёрнутых цилиндров, добавляя окончательный уровень детализации без необходимости моделировать всё это.

Кроме того, я добавил небольшие свободные нити на верёвку, используя модификатор частиц волос в Blender, чтобы немного разбить чистый трёхмерный вид. Эти два приёма сделали базовый рендер верёвки достаточно детализированным, чтобы избежать необходимости последующего фотомонтажа, что может быть очень утомительным занятием при работе с верёвкой.
Я выполнил рендеринг слоёв, включая прямое освещение/тени, ambient occlusion и блеск, а также «клоунский проход» для маскировки материалов и секций реквизита. Они были в основном полезны для выборочной регулировки отклика освещения в определённых областях и для повторного внесения или усиления освещения поверх того, что я нарисовал поверх основы. Начальный базовый рендер и маска материала выглядели так:

Если у вас нет детальной скульптуры, поверхности наброска, подобные этому, обычно выглядят слишком резкими или слишком гладкими, чтобы казаться изготовленными вручную, а материалы могут выглядеть немного размытыми. Поэтому большая часть фотомонтажа и перерисовки, которые я делаю, направлена на добавление дополнительных деталей и уменьшение этого трёхмерного вида.
Я внёс незначительные изменения в детали конструкции в 2D, например, заставил внешние деревянные детали перекрываться в месте соединения. Затем я начал фотомонтаж ткани, поскольку она выглядела наиболее грубо в результате трёхмерного рендеринга. Материал из дерева уже имел некоторую детализацию, и добавление большего количества деталей было быстрым по сравнению с вырезанием и деформацией кусочков фотоматериала на нём. Мы храним большую общую библиотеку фотоссылок в команде, охватывающую всё: от реквизита и архитектуры до отдельных материалов, организованных по племенам и типам. Это сокращает время, затрачиваемое на поиск в Интернете того самого идеального примера.
В дизайне было два латунных кольца, идущих по всему колесу, которые изначально были слишком маленькими и их было трудно разглядеть. Часть обратной связи по моему первому проходу заключалась в том, чтобы сделать их больше и выделить из дерева, поэтому я увеличил их ширину и выполнил повторный рендеринг сбоку колеса, где они были видны. Я просто вставил это поверх стека слоёв в Photoshop и сделал изрядное количество перерисовки, чтобы углубить цветовую гамму, добавить небольшие вмятины и дефекты на латуни, а также затемнить AO в швах.

Я попытался применить различные нарисованные узоры вдоль внешней стороны, как предложено на эскизах. Бирюзовый или голубой цвета уравновешивают тёплые тона дерева и верёвки и дополняют синие элементы в центре. Первые несколько узоров у меня были по всему колесу, но это оказалось шумным, и лучше было сосредоточиться на них в точках соединения спиц.

Узор был нарисован текстурированной кистью на слоях blend-if, чтобы он выглядел немного небрежно нанесённым, избегая складок на дереве. Я также перенёс диффузное освещение, глянец и АО с рендера на группу слоёв краски, чтобы вернуть свет и тени на те области, которые я покрыл, и сделать так, чтобы текстура древесины просвечивала.

Наконец, я нанёс более пыльную патину в углублениях и вокруг них, чтобы реквизит выглядел хорошо использованным, а также смягчил некоторые переходы цвета и формы. Сложно подробно показать 2D-рабочий процесс, так как это множество небольших, слабо сгруппированных действий, но эти сравнения, надеюсь, дадут некоторое представление об изменениях, внесённых по ходу работы:

Я доволен тем, как всё получилось, особенно определением и вариацией материалов, которые вышли такими, как я надеялся. Это довольно детальная работа, и для реквизита такого размера потребовалось больше времени, чем обычно, около четырёх недель от начала до конца, но иногда очень приятно доработать что-то до такого уровня.

И вот он представлен в контексте с другими предметами, которые я разработал для лодки:

Сложности
Было здорово получить возможность сделать больше концепт-арта окружения на этот раз с Квен. Я доволен результатом, но мне есть чему поучиться в плане композиции и построения сцены в 3D. Меняющийся характер сюжета на ранних этапах разработки позволяет быстро вносить изменения, и хотя я попытался организовать объекты в сцене, это было всё ещё очень импровизированно.
Что касается реквизита с рулевым колесом, я хотел сделать рендеринг максимально чётким. С другими реквизитами я иногда прибегал к использованию изображений с более низким разрешением для фотомонтажа или слишком много рисовал поверх них. В целом, я думаю, здесь всё получилось хорошо, хотя, думаю, тканевые полоски можно было сделать лучше. Фотомонтаж на них немного искажён в некоторых частях, и некоторые нарисованные тени выглядят не совсем правильно. Я мог бы и, вероятно, должен был использовать симуляцию ткани, чтобы получить лучший результат, но я знал, что у нас есть хорошие фотографии тех тканевых полосок, которые я хотел использовать для фотомонтажа. Это заняло больше времени, чем я думал, и результат не такой чистый, как при симуляции ткани с текстурой и небольшим количеством перекраски. Так что если в будущем я буду делать что-то на подобном уровне детализации, я буду использовать такой подход.
Советы для начинающих
Я думаю, что полезно всегда подходить к дизайну в контексте мира, в котором он существует, и придумывать его, если такового нет. Подумайте о правилах, которым должен следовать мир: какая физика, есть ли гравитация, которую нужно учитывать при строительстве, и есть ли погода, которая может влиять на материалы? Какие материалы присутствуют и какие инструменты используются для их обработки? У реквизита есть определённая функция или идея, которую он передаёт, и передаётся ли она без необходимости объяснять? И попадает ли ваш дизайн в эти точки, будучи при этом интересным для просмотра? Я думаю, что искусство концепт-арта заключается в том, чтобы придать убедительный дизайн визуально интересной форме.
Может быть хорошей идеей настроить своё портфолио на тот тип концепт-арта и стиль, который, как вы знаете, часто используется студией, которая вас интересует. Хотя, я думаю, знание дизайна обычно передаётся независимо от стиля. По моему опыту, самое важное — это знать, что вас больше всего увлекает, и идти в этом направлении. Это будет поддерживать вашу мотивацию продолжать и совершенствоваться.

Борьба с тревогой
Я думаю, что создание любого вида искусства вызывает тревогу, и лучшее, что можно сделать, — это принять её и использовать. Например, сравнение своей работы с другими, на которых вы равняетесь, может вызвать тревогу, если вы чувствуете, что ваши навыки не на том уровне, на котором вы хотите. Но критически наблюдая за различиями между ними, вы также узнаете, где можно улучшить, а также увидите, что вы уже делаете правильно. Для меня тревога, которую я испытываю, — это желание стать лучше. Конечно, в какой-то момент это может стать более стрессовым и разрушительным, чем полезным, поэтому вам нужно установить для себя ограничения. Тогда лучше отключиться, например, я иногда избегаю смотреть на другие произведения искусства, если работаю над сложной работой и уже знаю, чего хочу достичь. Или, если возможно, просто займитесь чем-нибудь другим, чтобы расслабиться.
Хорошо иметь что-то помимо работы, во что можно направить энергию или творческий потенциал, будь то искусство или что-то несвязанное. Хорошо быть увлечённым работой и страстно её любить, но работа концепт-артиста такова, что дизайны не всегда получаются такими, какими бы вам хотелось. В такие моменты наличие личного проекта или чего-то ещё, что полностью принадлежит вам, может очень помочь, чтобы оставаться счастливым.
Адриан Стам, концепт-артист в Guerrilla
Интервью проведено Арти Бартон
Автор: Adriaan Stam
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.