Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью5 января 2026 г.

Рабочие процессы и сложности разработки игр в команде из двух человек

Представители Thunderrock Innovations рассказали нам о том, как они создали студию, о процессе разработки своих игр и о том, как они работают на рынке в качестве инди-студии.

Рабочие процессы и сложности разработки игр в команде из двух человек

Введение

Thunderrock Innovations — это инди-студия из двух человек, сосредоточенная на создании игр с механикой, ориентированных на любителей стратегий и игроков, которые ценят реиграбельность. Студией руководят Дэниел и я (тоже Дэниел). Мы дружим со школы и вместе делаем игры, сколько себя помним.

Почти 15 лет эти игры оставались в нашем кругу. Они были экспериментами, площадками для идей и учебными проектами, которыми мы делились с друзьями. Оглядываясь назад, можно сказать, что тот период был бесценным: мы научились доводить игры до конца, взаимодействовать с системами и, что самое важное, создавать то, что нам нравится.

После учёбы мы оба пошли по более традиционным путям в индустрии программного обеспечения. Вместе мы работали разработчиками, скрам-мастерами, владельцами продуктов и руководителями проектов. На бумаге всё выглядело отлично. Но на практике чего-то не хватало. Желание создавать собственные продукты, принимать собственные решения и нести ответственность как за творческую, так и за бизнес-стороны никогда не исчезало.

Как и многие инди-команды, у нас всегда был побочный проект. В то время этим проектом были Keep Keepers. В конце концов, мы достигли точки, когда почувствовали, что в наших руках нечто по-настоящему особенное. И мы решились: бросили работу и занялись публикацией нашей первой коммерческой игры. Этот запуск преподал нам несколько трудных уроков о производстве, маркетинге и наших собственных ограничениях, но также сделал нечто важное: заработал достаточно денег, чтобы профинансировать вторую игру.

Изначально мы надеялись, что сможем продолжать разрабатывать Keep Keepers в долгосрочной перспективе, как это делают некоторые очень успешные инди-команды. Но реальность быстро дала о себе знать. Наш бюджет диктовал следующий шаг, а это означало начало работы над чем-то новым. Оглядываясь назад, мы понимаем, что это оказалось для нас очень позитивным результатом.

Keep Keepers многому нас научил, и в Islantiles мы смогли чётко применить эти уроки. Улучшения в нашем процессе проектирования и реализации — это то, чем мы искренне гордимся. Мы вернулись к мозговому штурму и созданию прототипов, но на этот раз с гораздо более продуманным подходом к выбору того, что мы будем делать дальше.

Этот опыт коренным образом изменил наш процесс принятия решений. Для небольшой инди-команды рамки — это всё. Мы уверены в своей способности создавать игры, которые генерируют достаточно списков желаний, чтобы попасть в категорию «Популярные предстоящие» в Steam, но видимость не всегда означает финансовую стабильность. В нашем предыдущем проекте маржа была минимальной. С этого момента мы установили чёткое ограничение: примерно один год разработки на игру.

Это ограничение определяет все наши решения. Мы сосредотачиваемся на одной основной механике и беспощадно её оттачиваем. Наши амбиции не уменьшились, мы по-прежнему стремимся создать что-то свежее и инновационное, но теперь это основано на реальности. Одним из ключевых уроков Keep Keepers стала важность ясности жанра.

Независимо от того, насколько интересна механика, игроки должны быстро понять, в какой игре они участвуют. Если игра слишком уникальна без знакомых ориентиров, многие игроки просто уйдут, потому что не почувствуют немедленной связи.

Сегодня наш процесс заключается в балансе между инновациями и сосредоточенностью: интересные идеи, тщательно продуманная реализация и чёткие сигналы жанра. Такой баланс, надеюсь, позволит нам оставаться независимыми, последовательно выпускать игры и продолжать делать то, что мы изначально намеревались делать: создавать игры, в которые мы сами любим играть.

Учитывая нашу ориентацию на стратегию и реиграбельность, некоторые типы игровых концепций, естественно, подходят лучше, чем другие. Роуглайки — очевидный выбор для нас. Они по своей сути поддерживают реиграбельность, но, что не менее важно, в них мы сами можем продолжать играть, не выгорая.

Я сыграл в Keep Keepers более 1000 часов во время разработки, и Islantiles уверенно приближается к этому показателю. Если мы собираемся играть в игру так долго, как во время разработки, так и после релиза, она должна каждый раз ощущаться по-новому, предлагать новые решения, вариации и новые результаты каждый раз, когда вы в неё играете.

Нас также сильно привлекают жанровые смеси. С чисто маркетинговой точки зрения это иногда большой риск, но в творческом плане это просто наш образ мышления. Объединение знакомых систем неожиданным образом — это то, что мы считаем инновацией. Для нас ключ — не новизна ради неё самой, а создание новых стратегических пространств за счёт взаимодействия механик из разных жанров.

Тем не менее мы не занимаемся разработкой в вакууме. Когда мы оцениваем новую концепцию, мы всегда смотрим на то, как жанр представлен в Steam. Выбор жанра с проверенной аудиторией не гарантирует успеха, но значительно упрощает жизнь небольшой инди-команде и обеспечивает большую безопасность в плане открытия и монетизации.

Прежде всего, для нас не подлежат обсуждению стратегические решения. Мы любим игры, которые вызывают разговоры, где игроки обсуждают сборки, оптимальные пути, неудачные эксперименты и идеи, которые они всё ещё хотят попробовать в следующий раз. Эти моменты, когда игра живёт вне экрана в разговорах с друзьями, — это именно то, что мы стремимся создать с помощью наших собственных разработок.

Баланс между оригинальным интеллектуальной собственностью и творческой идентичностью и устойчивостью студии во многом зависит от намеренного использования ограничений. Для нас оригинальность начинается не с совершенно незнакомой концепции, а с игровых систем.

В Islantiles целью было не изобрести новый жанр, а создать отличительную идентичность за счёт взаимодействия механик и того, насколько стратегическая глубина вытекает из относительно простых правил. Такой подход позволяет нам создавать оригинальные интеллектуальные собственности, не перегружая игроков или самих себя как небольшую команду.

С точки зрения устойчивого развития мы очень внимательно относимся к масштабам и повторному использованию опыта, а не активов. Каждый новый проект опирается на то, что мы уже узнали: знания об движке, инструментах, производственных конвейерах и, что наиболее важно, на проверенные шаблоны проектирования, которые доказали свою эффективность в стратегических играх с возможностью переигрывания. Это позволяет нам работать быстрее и снижать риски, создавая при этом что-то новое.

Для нас поддержание чёткой творческой идентичности также связано с последовательностью. Игроки должны иметь возможность узнать игру Thunderrock Innovations по типу решений, которые она предлагает им принять: долгосрочное планирование или краткосрочные выгоды, значимые компромиссы и системы, поощряющие эксперименты. Для нас это обещание в наших играх важнее, чем сама интеллектуальная собственность.

На практике этот баланс означает, что мы не слепо следуем тенденциям и не запираем себя в одном жанре или франшизе на неопределённый срок. Мы стремимся создавать оригинальные миры и механики, которые соответствуют нашим сильным сторонам, являются финансово реалистичными для команды из двух человек и могут поддерживать как наше творчество, так и студию в долгосрочной перспективе.

Workflows & Challenges of Developing Games as a Two-Person Team - изображение 2

Риски

Мы подходим к управлению рисками прагматично, сосредотачиваясь на областях, где небольшая студия из двух человек может реально контролировать ситуацию. Выбор времени выхода на рынок для нас относительно малорискован. Мы не гонимся за мимолетными тенденциями, а наш цикл разработки намеренно короткий (примерно один год).

Такая частота означает, что мы вряд ли полностью упустим рыночное окно, и это также позволяет нам реагировать и вносить коррективы между проектами, а не делать многолетние ставки.

Выбор платформы более прямолинейный. Для команды из двух человек фокус имеет решающее значение. Steam — это платформа, которую мы знаем лучше всего как разработчики и как игроки, и она предлагает экосистему, в которой наши типы игр работают лучше всего. Сосредоточение на одной платформе снижает технические накладные расходы, упрощает маркетинг и позволяет нам накапливать более глубокие знания, а не распыляться.

Охват аудитории — это, безусловно, самая сложная и рискованная часть процесса для нас. В разработке игр есть общий совет: «Просто сделайте хорошую игру». Проблема в том, что «хорошую» определить удивительно сложно. Если вы определяете хорошую игру как ту, которая хорошо продаётся, это становится тавтологией. Рейтинги обзоров также являются несовершенным показателем: есть много игр с 80–100% положительными отзывами, но всего несколько сотен отзывов.

Являются ли эти игры отличными? Если да, то почему они не продались лучше? А если нет, то почему игроки оценивают их так высоко? Мы склонны придерживаться концепции Йонаса Тюроллера о «веселье» и «привлекательности» как более практичном способе оценки качества и риска. Веселье — это то, что нам проще всего измерить.

Мы отслеживаем среднее время игры, особенно в наших демо-версиях, и проводим итерации, пока это среднее значение не достигнет примерно 50 минут. Для нас это указывает на хорошую адаптацию и достаточную механическую глубину, чтобы удерживать игроков заинтересованными после первоначального любопытства.

Привлекательность гораздо сложнее оценить количественно. Метрики Steam, такие как соотношение просмотров и добавления в список желаемого, могут быть полезны, но на них сильно влияют источники трафика. У игрока, пришедшего с канала стримера, уже есть сильное намерение, в то время как игрок, пришедший по рекламе, всё ещё может выяснять, что это за игра.

Привлекательность может исходить с разных сторон: сильная фантазия, социальная игра с друзьями или партнёром, увлекательное повествование, чистая механическая глубина или, в идеале, сочетание всего этого. Мы с Даниэлем оба любим игровые механики, поэтому в основном фокусируемся на них. Для игр, ориентированных на механику, привлекательность часто должна быть передана мгновенно, иногда через один скриншот.

Игроки должны с первого взгляда понять, почему основная механика интересна. Перевод чего-то, во что глубоко интересно играть, в нечто, что выглядит сразу привлекательным, — это один из самых больших рисков, с которыми мы постоянно сталкиваемся. Это также область, в которой мы постоянно учимся и совершенствуемся. Для нас снижение этого риска — это не поиск серебряной пули, а итерация, наблюдение и постепенное развитие интуиции в течение нескольких релизов.

Разработка игр

При оценке новых игровых идей первый и самый важный сигнал — это то, действительно ли концепция нас искренне волнует. Как студия из двух человек, мы знаем, что будем жить с идеей долгое время, поэтому внутренняя мотивация имеет значение. Если мы не стремимся исследовать механику самостоятельно, то весьма вероятно, что мы не сможем довести её до конца за полный год разработки.

После этого мы быстро переходим к созданию прототипов. Мы создаём небольшие, целенаправленные прототипы и делимся ими с близкими друзьями, которые являются опытными игроками и разработчиками. Их обратная связь часто бывает очень прямой, но самый сильный сигнал — это не то, что они говорят, а то, что они делают.

Если они продолжают возвращаться, просят следующую итерацию или хотят попробовать новую сборку каждые несколько дней, это обычно явный признак того, что у основной идеи есть потенциал. Со временем мы поняли, что этого недостаточно. Внутреннее волнение и раннее веселье не всегда автоматически приводят к широкой привлекательности.

Мы всё больше осознаём необходимость оценки того, как концепция выглядит со стороны, даже на этапе прототипа, понятна ли основная механика, может ли она быть передана и визуально читаема. Эта часть процесса всё ещё развивается для нас.

У нас пока нет идеального раннего сигнала привлекательности, но мы активно экспериментируем со скриншотами и короткими роликами, чтобы увидеть, может ли идея зацепить игроков ещё до того, как они прикоснутся к игре. Балансировка интуиции, раннего тестирования и внешней привлекательности — одна из ключевых задач, которую мы продолжаем совершенствовать с каждым новым проектом.

Рабочие процессы и проблемы разработки игр в команде из двух человек - изображение 3

Мы вносим изменения в выходные. Шутки в сторону, работа с изменениями в процессе разработки в основном сводится к их предотвращению. Мы стараемся заранее загрузить риски, активно создавая прототипы на раннем этапе и закрепляя основную механику, как только убедимся, что она работает. Как только начинается производство, объём работ рассматривается как фиксированное ограничение, а не гибкое.

Когда изменения всё же происходят, они редко связаны с добавлением чего-то нового. Вместо этого они касаются доработки или замены. Если что-то не работает, мы готовы это вырезать, даже если это больно, потому что выпустить сфокусированную игру всегда лучше, чем выпустить раздутую. Каждое потенциальное изменение оценивается по простому вопросу: достаточно ли это улучшит основной опыт, чтобы оправдать затраченное время?

В конечном счёте, удержание в рамках бюджета сводится к дисциплине. Будучи командой из двух человек, мы не можем позволить себе неконтролируемые итерации. Чёткие приоритеты, сильное чувство «достаточно хорошо» и готовность говорить «нет» (даже хорошим идеям) — вот что позволяет нам адаптироваться, не перенапрягаясь.

Рабочие процессы и проблемы разработки игр в команде из двух человек - изображение 4

Проблемы

С творческой точки зрения самая большая проблема, с которой мы столкнулись в начале, заключалась в том, что мы не могли создавать модели, которые хотели бы использовать. Нам приходилось придерживаться наборов ассетов и модифицировать их, постепенно учась моделировать 3D-объекты самостоятельно. К счастью, эта проблема также была решена благодаря достаточному финансированию для работы с потрясающими художниками.

С оперативной точки зрения самой большой проблемой стал маркетинг и узнаваемость. Наш профессиональный опыт хорошо подготовил нас к созданию программного обеспечения, управлению проектами и выпуску продуктов, но не к продаже игр на насыщенном рынке. Мы решили эту проблему, рассматривая маркетинг как часть разработки, а не как нечто второстепенное: создание демоверсий на раннем этапе, сбор данных, общение с игроками и итерация не только по механикам, но и по тому, как мы их представляем.

Наконец, есть эмоциональная проблема. На корпоративной работе неудачная функция или проект редко воспринимаются как личные. В инди-разработке ваша игра — это ваш ребёнок, ваша работа, ваши идеи и часто ваша идентичность. Научиться отделять критическую обратную связь от самооценки и воспринимать неудачу как обратную связь, а не как поражение — один из самых важных долгосрочных навыков, которые мы развили.

Рабочие процессы и проблемы разработки игр в команде из двух человек - изображение 5

Сначала сотрудничество в основном ограничивалось бюджетом. Мы делали всё возможное самостоятельно, что означало идти на компромиссы, особенно в таких областях, как искусство. При стабильном денежном потоке мы смогли начать работать с действительно превосходными художниками. Этот сдвиг оказал огромное влияние не только на визуальное качество, но и на общую привлекательность и ясность наших игр.

Мы также стали более комфортно просить о помощи. Будучи разработчиками с корпоративным опытом, мы привыкли к тому, что специалисты всегда под рукой. В инди-разработке это изначально означало попытку справиться со всем самостоятельно. Теперь мы более прагматичны. Когда что-то выходит за рамки наших основных сильных сторон и оказывает большое влияние на конечный продукт, аутсорсинг или партнёрство часто оказываются лучшим решением.

Рабочие процессы и проблемы разработки игр в команде из двух человек - изображение 6

Помимо таких базовых вещей, как контроль версий, нашим самым важным инструментом являются Codecks. Он позволяет нам встраивать систему обратной связи непосредственно в наши игры и связывать отзывы игроков напрямую с нашей системой тикетов. Такая тесная интеграция означает, что отзывы не теряются в темах Discord, электронных таблицах или скриншотах, а поступают в виде выполнимых задач, которые мы можем сразу расставить по приоритетам в нашем бэклоге.

Такая настройка особенно эффективна во время демонстраций и плейтестов. Мы можем увидеть, что испытали игроки, с чем они боролись и что им понравилось, всё в контексте. Для небольшой команды такая ясность сигналов гораздо более ценна, чем сложная автоматизация в других местах, поскольку она напрямую улучшает процесс принятия решений и скорость итераций.

Рабочие процессы и проблемы разработки игр в команде из двух человек - изображение 7
Рабочие процессы и проблемы разработки игр в команде из двух человек - изображение 8

Заключение

В течение следующих нескольких лет мы сосредоточимся не столько на быстром росте, сколько на стабильности и устойчивости. У нас нет сильного желания расширяться до большой команды. Вместо этого мы видим, что Thunderrock Innovations останется небольшой основной студией с 2–3 новыми членами команды, присоединяющимися в течение следующих нескольких лет, при поддержке проверенных внешних партнёров, где это имеет смысл.

Такая структура позволяет нам оставаться гибкими, упрощать общение и избегать накладных расходов, которые часто возникают при росте ради самого роста. То, что, по нашему мнению, более широкое инди-сообщество может недооценивать сейчас, — это растущее влияние дизайна и экономики мобильных игр на инди-рынок ПК.

За последние несколько месяцев мы заметили явный рост числа игр с очень быстрой разработкой, часто создаваемых за трёхмесячные циклы, с относительно простыми механиками и знакомыми паттернами, которые очень напоминают то, что мы видели на мобильных платформах годами. Чтобы компенсировать меньшие усилия по разработке и более короткие сроки производства, цены на эти игры часто устанавливаются очень агрессивно.

В результате рынок, по крайней мере частично, начинает ощущаться более «мобильным» в своих ожиданиях относительно цены, объёма и воспринимаемой ценности. Этот сдвиг имеет реальные последствия для возможности обнаружения и устойчивости, особенно для разработчиков, создающих более глубокие, системные игры, требующие более длительных циклов разработки.

Как игроки, мы относимся к этому с осторожностью. Одна из сильных сторон рынка ПК — его разнообразие, способность поддерживать нишевые жанры, сложные системы и игровой процесс, который вознаграждает время и мастерство. Мы считаем, что сохранение этой глубины и разнообразия важно, даже если это противоречит некоторым краткосрочным рыночным тенденциям.

Thunderrock Innovations

Интервью проведено  80 Level

Автор: Thunderrock Innovations

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.