Работа иллюстратором в игровой индустрии
Эдвард Чи поделился своим опытом работы в игровой индустрии в качестве иллюстратора и концепт-художника, рассказал о своём рабочем процессе для личных рисунков и дал несколько советов начинающим художникам.

Введение
Здравствуйте! Меня зовут Эдвард Чи. Я — фрилансер-иллюстратор/концепт-артист из Малайзии, а также один из наставников в онлайн-школе CGVerse. На протяжении многих лет своей карьеры я работал над различными проектами, такими как Legend of the Cryptids, The Elder Scrolls: Legends и Warcraft 3 Reforged.
Рисование всегда было моим хобби, сколько я себя помню. Всегда мечтал зарабатывать этим на жизнь, и сейчас, когда это стало реальностью, я очень благодарен, что могу каждый день заниматься созданием иллюстраций как полноценной работой.
В основном я учился совершенствовать свои художественные навыки по различным книгам и онлайн-ресурсам. Я считаю, что для работы иллюстратором в игровой индустрии не требуется много образовательных условий. Пока у вас есть хорошая базовая художественная подготовка, этого будет достаточно, чтобы начать карьеру.
Иллюстрация выполнена для Legend of the Cryptids
Карьера
Как и большинство художников, я начал свою первую работу в этой отрасли как начинающий художник в местной студии. Там я получил руководство от более опытных коллег и таким образом получил много информации о том, как улучшить качество своей работы и как работает процесс в реальной игровой студии, что постепенно привело меня туда, где я нахожусь сегодня. Именно там я получил возможность работать с большинством крупных известных компаний, таких как Blizzard и Bethesda.
Я проработал в этой местной аутсорсинговой студии более 4 лет (с 2015 года), прежде чем решил уволиться и начать карьеру фрилансера. Большинство клиентов, с которыми я работал (во время моей фрилансерской карьеры), заключили со мной долгосрочные контракты.
Иллюстрация выполнена для The Elder Scrolls: Legends
Работа в команде
Как правило, арт-директора и креативные директора несут ответственность за то, чтобы все художественные работы, хотя и созданные разными художниками, соответствовали определённому направлению, которое они запланировали для проекта. Работая концепт-художниками, мы должны понимать, что работаем не одни. Существует процесс, которому нужно следовать, и график, которого нужно придерживаться, чтобы завершить проект вовремя. Именно здесь в игру вступает эффективная коммуникация внутри команды, чтобы избежать любых недоразумений, которые могут помешать общему графику производства.
Поскольку всё было задано арт-директором, мы должны отложить в сторону своё художественное эго и согласиться на любые изменения, которые запрашивают клиенты, поскольку именно они принимают окончательное решение, исходя из того, что лучше для производства проекта. Что мы можем сделать, так это собрать всю информацию (требования и инструкции), предоставленную арт-директором (клиентом), визуализировать, а затем превратить её во что-то презентабельное.
Иллюстрация выполнена для Legend of the Cryptids
Вреден ли 3D/фотобашинг для традиционного концепт-арта?
Я считаю, что большинство коммерческих художников в какой-то момент своей жизни зададутся этим вопросом. Прежде чем ответить на этот вопрос, я хотел бы сначала кратко рассказать о том, как работа в игровой индустрии выглядит.
Когда вы работаете в игровой индустрии, вы поймёте, что это очень динамичная среда. Всем художникам устанавливаются сжатые сроки на каждом этапе разработки, поэтому клиенты предпочитают работать с художниками, которые эффективно распоряжаются своим временем. Будучи эффективными в своей работе, мы, художники, можем придумывать больше идей за отведённое время и, таким образом, получить больше шансов создать более качественную концепцию.
Поэтому я не думаю, что профессионалам обязательно плохо интегрировать фотографии или 3D в свою работу. Лично я использовал техники фотобашинга и 3D, чтобы поддержать свои рисунки. Я не думаю, что наличие этих дополнительных навыков крайне плохо для арт-сообщества, потому что, в конце концов, это всего лишь набор инструментов и навыков, помогающих художнику завершить свою работу. В конце концов, всегда решать художникам, какой визуальный опыт они хотят создать для клиентов/аудитории, используя все эти инструменты, и какой рабочий процесс для них предпочтительнее.
Арт персонажей vs. Арт окружения
Для меня нет существенной разницы между этими двумя видами искусства, поскольку основные требования, такие как перспектива, теория цвета и композиция, по-прежнему одинаково важны. Единственная разница в том, что я обычно использую 3D-основу для своих рисунков персонажей, тогда как для моего арт-окружения 3D-основы вообще нет.
Однако в настоящее время я учусь использовать Blender. Используя это программное обеспечение, я надеюсь, что в будущем смогу создавать 3D-основы для своего арт-окружения, чтобы лучше визуально понимать правильную перспективу для рисунков, которые я задумал.
Работа над рисунками в Photoshop
Я всегда использую Photoshop для работы над всеми своими рисунками и иллюстрациями. Когда я работаю над рисунком, я обычно уделяю приоритетное внимание общей отделке и формам в рисунке, а не просто сосредотачиваюсь на эффектах. Для личных рисунков, таких как фан-арт по серии Ghibli, мне гораздо интереснее просто рисовать его мазок за мазком, подобно тому, как создаются традиционные картины.
Прежде чем начать работать над рисунками в Photoshop, я собираю различные фоны и крупные планы материалов, чтобы увидеть, как они нарисованы для фильма, и использовать их в качестве референсов для своих рисунков. Так у меня будет достаточно информации о том, какое освещение подходит для сцены и какую цветовую температуру мне следует использовать для рисунка. Как только это будет сделано, я начну работать над рисунком, фиксируя более крупные формы и освещение с помощью больших кистей в Photoshop и постепенно переходя к более мелким формам.

Что касается настроек кистей и эффектов, я обычно не использую какие-либо специальные кисти для своих рисунков. Я использую только стандартные кисти, но если мне нужно добавить какие-либо причудливые эффекты, я обычно рисую их стандартными кистями и экспериментирую с режимами кистей и слоёв, пока не получу наиболее удовлетворительный результат.
- Это первый прогресс после того, как я наметил более крупные формы и освещение рисунка, используя большие кисти в Photoshop:

- Затем, ссылаясь на стиль собранных мной референсов, я постепенно добавляю всё больше и больше деталей в свой рисунок:

Примечание: я не использую специальные кисти для такого рода рисования. Большую часть времени я просто использую базовую меловую кисть, например, такую:

Советы художникам
Уделяйте больше энергии и времени на ранних этапах рисования: исследуйте больше возможных идей, создавая больше эскизов, а также найдите хорошую композицию, которая вам нравится, и примените её к рисунку. Так вы сэкономите время и силы, потраченные на исправление утомительных ошибок, по мере того как будете добавлять всё больше и больше деталей в свои рисунки.
Хотя сегодня мы можем использовать множество инструментов, основы искусства не следует пренебрегать, поскольку они являются одним из ключей к убедительному рисунку. Разные виды искусства требуют разных базовых навыков: перспектива и композиция имеют решающее значение для рисования окружения; анатомия, форма и жесты — для иллюстраций персонажей и так далее. Однако это навыки, которым мы не можем научиться за одну ночь. Они осваиваются постепенно благодаря постоянным и последовательным практикам.
В настоящее время существует множество сайтов социальных сетей, которые мы можем использовать, чтобы оставаться на связи с художниками и быть в курсе событий в отрасли. Artstation — одна из лучших социальных сетей, поскольку она не только позволяет нам оставаться на связи и быть в курсе событий, но и является отличной платформой для демонстрации наших работ всему миру.
Эдвард Чи, иллюстратор/концепт-художник
Интервью проведено Элли Харисовой
Автор: Edward Chee
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.