Меню

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт23 декабря 2020 г.

Работа концепт-художника в динамичной киноиндустрии

Пабло Карpio поделился своими наблюдениями о профессии: чего сегодня ждут от концепт-художников крупные компании, с чего начать, какие использовать референсы и другим.

Работа концепт-художника в динамичной киноиндустрии

Введение

Пабло Карpio: я испанский концепт-художник. Сейчас я живу в Хаэне, это крошечный городок на юге Испании, очень близко к морю.

Я работаю концепт-художником последние лет пять. Искусство всегда было в моей жизни. Когда я был ребёнком, я рисовал и чертил везде. В какой-то момент я решил зарабатывать этим на жизнь или хотя бы попробовать. Я начал сосредоточивать свои учёбу на изобразительном искусстве и традиционном искусстве. Я ходил в среднюю школу, специализирующуюся на искусстве, затем изучал изобразительное искусство в университете. Всё там было связано с традиционным искусством — ручной рисунок, масляная живопись, скульптура, много теории освещения, истории искусства, композиции, фотографии и тому подобное.

В 2010 году, когда я изучал традиционное искусство, я также узнал о цифровом искусстве. Видеоигры и кино, например «Звёздные войны», всегда были моей страстью. Я увидел, что между всеми этими увлечениями есть связь: видеоигры, кино и искусство. Затем я узнал о работе концепт-художника, который придумывает и проектирует вещи для фильмов и видеоигр. Я начал учиться этому сам. Во время учёбы в университете я смотрел обучающие ролики, учился работать с графическим планшетом, пробовал разное программное обеспечение, например Photoshop, ZBrush, Octane Render, Blender. Я потратил около 5 лет, обучаясь в университете и одновременно готовя своё портфолио, ориентированное на концепт-арт.

В 2015 году я начал размещать свои работы в интернете, знакомиться с людьми в социальных сетях. Я начал путешествовать, пытался связаться с людьми на художественных мероприятиях, чтобы найти работу, и именно в 2016 году я нашёл свою первую работу. Я начал работать в таких компаниях, как Ubisoft, затем в MPC, которая является компанией VFX, похожей на ILM. Я также работал в ILM, Pixar, Marvel, Riot Games, Insomniac Games, Warner Brothers. В настоящее время я работаю с HBO.

Традиционное концепт-арт умерло

В 2015 году художник из One Pixel Brush Шадди Сафади выступил на GDC с докладом под названием «Концепт-арт мёртв». Я думаю, что то, как Шадди это представил, звучит довольно резко, но я могу с ним согласиться. Дело в том, что мы должны различать концепт-арт как работу и концепт-арт как искусство. Как работа, концепт-арт — это решение проблем для съёмочной площадки или видеоигры. Само искусство — это ремесло, которое можно развивать всю жизнь. В своей повседневной работе я почти никогда не беру ручку или карандаш, я всегда работаю с фотографиями, переписывая их, смешивая одни с другими. Иногда мне даже не нужно прикасаться к Photoshop, работая исключительно в 3D. В то же время вы должны предоставить свою работу художнику-постановщику или арт-директору в течение нескольких часов. Я довольно часто отправляю новые работы своим клиентам каждый день. Иногда у вас есть всего пять часов, чтобы внести какие-то изменения в картину. Так что это правда, что тратить пять дней на произведение, чтобы оно выглядело идеально в традиционном стиле, больше невозможно из-за скорости производства.

Я помню, когда я работал над «Капитаном Марвел», мы делали около двадцати дизайнов космических кораблей каждый день. Все они были случайными китбашами, мы ставили 3D-детали в разные положения, комбинировали их. Всё было очень грубо. В конце концов, это не должно выглядеть красиво, оно должно передавать идею. Что-то, что щёлкнет в голове режиссёра, и он скажет: «Да, я хочу что-то в этом направлении!» Итак, вы возьмёте это, и только потом начнёте полировать.

В настоящее время, если вы не знаете 3D или техники фотобашинг, устроиться на работу в такую компанию, как ILM, практически невозможно. Эти компании получают новые резюме от кандидатов каждый день. Когда мы смотрели их портфолио, первое, что мы хотели узнать, было: «Он быстрый? Сможет ли он сделать это вовремя? Сможет ли он выполнить работу за 3 часа или за день?»

Процесс определённо меняется. При создании «Властелина колец» в 2000-х годах они потратили около восьми лет на производство, продумывая все дизайны. Этого больше нет! Теперь каждая команда тратит не более двух лет до выхода фильма. В «Капитане Марвел», например, мы потратили девять месяцев на предпроизводство, когда уже снимались звёзды. Концепт-арт, который занимает 1–2 месяца, часто происходит во время съёмок, а затем вы переходите к постпродакшену, который заключается в разработке всего, что угодно, например взрывов, всех VFX, матовой живописи и тому подобного. В общем, время, которое вы там проводите, летит так быстро, что вы никак не сможете сделать это акрилом на холсте. Было бы определённо красиво, если бы вы могли продолжать делать это таким образом, но потребление такого рода развлечений росло так быстро, что невозможно продолжать заниматься этим ремеслом и сохранять такое качество работы. Так что нам определённо нужно найти другие способы, чтобы продолжать производство и развлекать людей.

Working as a Concept Artist in the Fast-Paced Film Industry - изображение 1

Правильное задание для концепт-художника

Прежде всего, общение имеет ключевое значение. Но общение с художниками — это не то же самое, что общение с режиссёром, который, возможно, никогда ничего не рисовал, или с исполнительным продюсером, который только вкладывает деньги в проект — он может даже не знать, как пользоваться компьютером. То же самое и с художником-постановщиком — он думает о графике, деньгах, бюджете, можно ли что-то построить в 3D или нет. Во время производства вы можете встретить разные типы людей, и каждый из них так или иначе говорит на своём языке.

Для меня самая важная часть брифа — это понимание с самого начала, что человек, с которым ты работаешь, открыт к разным идеям. Если ваш руководитель, будь то художник-постановщик или режиссёр, говорит вам, что он открыт к идеям, это даёт вам пространство для экспериментов. Или он может сказать вам, что хочет чего-то очень конкретного, и вы буквально копируете его идею. Иногда у меня есть художник-постановщик, который говорит мне что-то вроде: «Веселитесь в первые недели, а потом мы начнём всё формировать». Иногда мне говорят: «Возьмите эти два изображения, я хочу что-то среднее». В зависимости от ситуации я прошу больше или меньше референсов.

Я бы сказал, что хороший бриф — это описание того, о чём проект, сцена или ключевой кадр. Если, например, это дизайн транспортного средства, я бы спросил: «Кто им управляет?», «Сколько человек внутри?», потому что мне нужна общая идея о его размерах. Ещё нужно понять уровень детализации или найти референсы других космических кораблей, которые нравятся режиссёру. Любые художественные работы, которые имеют какую-то связь с тем, о чём он думает. Это может быть даже ссылка на целый вид искусства, например, русский конструктивизм (кстати, это то, чем я действительно интересуюсь! Я большой любитель всего этого брутализма в архитектуре). Это то, что я всегда вкладываю в свои работы. Даже если вы проектируете космический корабль, это может быть ссылка на здание или что-то, что напоминает вам о его форме.

Вам также нужно адаптироваться к любому сценарию. Не всегда будет легко. Вы не всегда будете получать то, что хотите. Некоторые люди даже не знают, чего они хотят, пока вы не предложите им разные идеи. Некоторые люди очень уверены в том, что они ищут, и они дадут вам всё, что вам нужно. Это может варьироваться от одного проекта к другому.

Я предпочитаю потратить неделю, исследуя идею, отправить свои референсы режиссёру, сказав: «Эй, вот что я думаю». А потом мы начинаем строить это вместе. Но если кто-то хочет чего-то очень конкретного, я буду просить больше материалов, даже очень грубый набросок или несколько фотографий и референсов, которые нравятся режиссёру. Это могут быть здания, текстуры, цвета, произведения искусства других людей, что угодно, и чем больше, тем лучше.

Референсы vs. Оригинальность

Большая часть моего вдохновения не исходит из какого-то конкретного места. Есть разница между тем, чтобы взять в качестве референса конкретное здание, транспортное средство или персонажа, и, например, «Звёздные войны» или «Halo» в целом. Вместо того чтобы ссылаться на что-то физическое, я думаю о таких вещах, как гравитация, размер, композиция и освещение.

Я не люблю называть себя очень оригинальным, но если есть место, где моя оригинальность проявляется, то это может быть в том, как я использую свои камеры, композицию, тени, цвета. Если вы посмотрите на моё портфолио, большинство моих картин сделаны с очень низкой камерой, и я также часто использую холст типа Ultra Panavision. В цветовой палитре мне нравятся фиолетовый и оранжевый. Я всегда стараюсь контролировать баланс между деталями и массивными формами, сравнивая размер людей с самыми большими структурами.

Что касается гравитации, я всегда стараюсь сделать так, чтобы мои здания выглядели так, будто они парят. Я использую много инструментов, чтобы добавить антигравитацию в идею, например, парящие колонны или что-то в этом роде. Я думаю, что в конце концов эти мелочи придают специфический колорит моему портфолио.

Работа концепт-художника в динамичной киноиндустрии — изображение 2

Функциональность

Я помню, как проектировал космический корабль для «Капитана Марвел». Мы должны были построить его внутри съёмочной площадки, поэтому у него не могло быть очень длинных крыльев. Но потом мы поняли, что, чтобы сделать его более кинематографичным, нам нужно, чтобы у корабля были крылья, когда он вылетит из ангара. Вопрос был в том, как сделать так, чтобы у космического корабля не было крыльев внутри, но были крылья, когда он в небе? И мы просто представили, что крылья были как голограммы, которые появились позже. Это научная фантастика, нам не нужно давать какое-либо объяснение этому. И это сработало в фильме!

Иногда вы идёте против функциональности, когда вам нужно ускорить процесс. Подумайте, например, об использовании Железным Человеком нанотехнологий, которые создают всю броню вокруг него. Причина, по которой они это сделали, не в том, что у них было какое-то научное объяснение, а просто потому, что в фильме происходит так много всего одновременно, что невозможно, чтобы Железный Человек надевал броню так, как это было в первом фильме. Он должен быть в центре битвы, поэтому он нажимает кнопку, и броня появляется вокруг него. Это просто потому, что это круто и быстро!

В других случаях вам просто нужно заставить что-то исчезнуть и появиться, чтобы сократить сцену из фильма или сократить бюджет. Вы должны найти способ сделать это, и обычно это будет связано с голограммами, нанотехнологиями или какой-то магией.

Конечно, иногда вещам нужно объяснение или они должны быть физически правильными, но иногда это не так. Это также во многом зависит от того, будет ли что-то сделано с помощью визуальных эффектов или построено. Например, когда я проектирую собор, весь дизайн может быть очень великолепным и физически невозможным для постройки, но в то же время есть крошечная часть, где происходит действие, и окружающая среда там должна быть более приземлённой и простой. Эту часть, возможно, позже действительно построят на съёмочной площадке.

Итак, при проектировании этой крошечной части локации нужно учитывать все детали: размер, возможность перемещения актёров, ровность поверхности, отсутствие выступов и всего, что может вызвать дискомфорт у актёров. Но после этого, если остальная часть здания будет сниматься на зелёный экран и с использованием визуальных эффектов, можно дать волю фантазии. В конце концов, всё зависит от режиссёра. Если он хочет что-то научно-фантастическое или фантастический фильм, где возможно всё, то ваша свобода абсолютна. Но если что-то должно быть реальным и естественным, вам заранее дадут информацию и ссылки. Часто приходится проводить исследования, чтобы всё выглядело реалистично.

Например, я работал над проектом по одному из романов Стивена Кинга, и нам нужно было очень точно спроектировать множество трупов. Мы смотрели множество фотографий того, как тела начинают раздуваться из-за жидкостей, появляющихся после смерти. Это было ужасно! Но иногда приходится проводить такие исследования, чтобы всё выглядело точно.

Как получить работу в CG

В этом отношении путь у всех разный. Кому-то лучше начать в крошечной студии, чтобы получить опыт, а затем попытаться перейти в более крупную компанию или начать работать фрилансером. Или можно начать сразу фрилансить, а затем устроиться в студию или продолжать работать фрилансером вечно — это не имеет значения. В настоящее время единственное различие между работой в студии и фрилансом заключается в том, что вы либо идёте в другое место, где больше людей, либо работаете из дома. В конце концов, вы делаете одно и то же: сдаёте работу и общаетесь с другими людьми — если не через электронную почту, то они будут сидеть за соседними столами.

Поэтому я бы сказал, что главное — не где вы начинаете, а как. Хороший способ найти работу — начать ходить на художественные мероприятия, знакомиться с людьми, когда это возможно. Сейчас мы не можем этого делать, но когда придёт время, и мы сможем это делать снова — идите туда! Создайте своё портфолио, покажите его другим людям, арт-директорам, рекрутерам. Свяжитесь с людьми онлайн, возможно, в LinkedIn, Instagram или Facebook. Найдите арт-директоров или других художников, работающих в этих студиях. Попробуйте понять, как они могут вам помочь, попросите их поделиться своим опытом.

Как я уже сказал, у всех по-разному, но я могу рассказать свою историю. Я решил потратить часть своих сбережений и поехать на различные мероприятия по Европе, а затем совершил поездку в Лос-Анджелес примерно на пятнадцать дней. Когда я был там, я начал встречаться с некоторыми людьми, с которыми познакомился ранее на художественных мероприятиях в Европе. Я также продолжал публиковать свои работы в интернете, каждый день я публиковал по одному-два произведения. Мне потребовалось около двух лет, чтобы найти свою первую работу с момента, как я начал этим заниматься. Я работал фрилансером в течение года, затем получил работу в Marvel и работал там в течение всего периода производства «Капитана Marvel», который длился около 8–9 месяцев. После этого я вернулся к фрилансу, затем уехал в Лондон, чтобы работать в ILM, затем в студию Duncan в Лос-Анджелесе примерно на три месяца. Наконец, я вернулся в Испанию и сейчас снова работаю фрилансером.

Всегда решать вам, с чего начать. Если вы более общительны, вы можете предпочесть работу в студии. Или, может быть, вам нравится работать в одиночку и сосредоточиться на своих делах — тогда фриланс лучше.

Если вы хотите получить работу в этой отрасли, важно размещать свои работы в интернете, знакомиться с людьми лично или в социальных сетях, налаживать связи. Убедитесь, что вы активны в социальных сетях и на мероприятиях, публикуете свои работы и знакомите людей с собой. Тогда возможности начнут появляться. Конечно, начинайте подавать заявки на работу, и если вам откажут, попробуйте попросить обратную связь. Например: «Эй, что я могу изменить, чтобы получить работу?» Или просто попробуйте позже. И всегда старайтесь изучать проекты, над которыми работали эти компании, и копируйте их.

Курс Пабло «Экспедиция на чужую планету. Создание концепта окружения»

Мы записали этот мастер-класс вместе с CGCUP, и мы обсудили такие темы, как 3D, фотобашинг и то, как рабочий процесс может меняться во время производства. В рамках мастер-класса я принял вызов Randomizer, который поставил передо мной творческую задачу — создать планету с различными человеческими страхами. Работая над концепт-куском для мастер-класса, я также вёл беседу с ведущим, объясняя свой процесс и обсуждая упомянутые выше темы. Мы также поговорили о том, как обращаться к продюсерам, арт-директорам или другим концепт-артистам и чем они отличаются друг от друга.

Помимо обмена своими советами и опытом, посмотрев мой мастер-класс, вы также узнаете, как быстро решить любую поставленную задачу с помощью простых техник фотобашинга, ZBrush и Octane Render. Вы увидите, как я начинаю с простой сферы и работаю над окружением, используя загруженные модели, добавляю и настраиваю освещение и текстуры, а затем фотобашу поверх них. Это простой процесс, которому можно легко научиться, и он отлично подходит для тех, кто хочет работать в отрасли компьютерной графики. Изучив этот рабочий процесс, вы улучшите свои навыки работы с 2D и 3D-инструментами и будете чувствовать себя более уверенно в своём процессе; мастер-класс подходит как для начинающих, так и для более опытных художников.

Вы также узнаете, как быстро принимать творческие решения и решать задачи в течение 5–6 часов или за день работы. Это важный навык, поскольку большинство арт-директоров в крупных студиях будут ожидать от вас этого.

В конце концов, вам не нужно знать каких-то безумных техник, чтобы создавать потрясающее концепт-арт, и вы можете узнать, как и почему в этом мастер-классе.

Пабло Карпио, художник-постановщик/концепт-артист

Интервью провёл Кирилл Токарев

Автор: Pablo Carpio

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.