Разбор.
Дарth_Platypus подробно рассказал о рабочем процессе создания волос в стиле Мэрилин Монро, описал кисти, которые использовал для лепки, и инструменты для работы с текстурами.

Введение
Я Маниш Дуби, известный как Darth_Playtpus. Я художник по работе с волосами в реальном времени, специализируюсь на создании волос и меха для игр. Мой путь в 3D-искусстве начался в 2019 году, когда я записался на курс по 3D-искусству, чтобы узнать, как персонажи в играх и анимации достигают такого правдоподобного внешнего вида. Я начал с экспериментов по моделированию и наложению текстур, и со временем естественным образом пришёл к волосам, поскольку обнаружил, что это один из элементов, который может по-настоящему определить индивидуальность и присутствие персонажа.
Когда я только начинал делать волосы, я их не понимал и много с этим мучился, но со временем, благодаря настойчивости и поддержке моих коллег, я многое узнал о волосах в реальном времени и уходе за ними. Большинство моих навыков — это результат сочетания практического производственного опыта, самостоятельного обучения и постоянных итераций. Работа в реальных производственных условиях научила меня не только художественной стороне создания волос, но и техническим реалиям конвейеров в реальном времени, таким как бюджет производительности, ограничения шейдеров и интеграция в движок.
Среди проектов, в которые я внёс свой вклад, — Hunt: Showdown, Call of Duty и другие неоповещения. С 2022 по апрель 2025 года я работал специалистом по волосам в реальном времени, где я отвечал за создание ассетов волос, оптимизированных для персонажей в реальном времени, и тесно сотрудничал с художниками персонажей и техническими командами, чтобы обеспечить как визуальную точность, так и производительность.

Волосы, вдохновлённые Мэрилин Монро
Большинство причёсок, которые я создаю для своего портфолио, обычно появляются на этапе исследования моих личных проектов. Когда я собираю референсы, если что-то визуально привлекает меня, у меня естественным образом возникает желание разобрать это и изучить более глубоко. Исследуя другой объект, я наткнулся на старый киноплакат, который сразу же привлёк моё внимание.
Я начал анализировать причёску и обнаружил, что поток, форма, силуэт и закономерности скопления волос особенно интересны, что побудило меня собрать больше референсов и продолжить работу над этим как над выделенным проектом. В своей личной работе я всегда стараюсь сохранять чувство художественной свободы, экспериментируя с потоками и формами, чтобы сделать причёску более визуально привлекательной, но при этом сохранить суть и узнаваемые характеристики оригинального образа.

Одним из самых сложных аспектов создания любой причёски является объединение информации с разных ракурсов в единую, связную форму, которая ощущается естественно и хорошо выглядит в 3D. Решение, какие формы расставить в приоритете, — действительно интересная часть процесса, и способность чётко визуализировать причёску в своём сознании имеет большое значение. Это значительно упрощает последующие этапы, такие как груминг и размещение карт, делая их более интуитивно понятными и управляемыми.
Мой основной упор при создании волос в реальном времени для AAA-игр — сделать их максимально реалистичными. Для этого я полагаюсь на сочетание техник, которые я разработал и усовершенствовал со временем как художник по волосам в реальном времени, постоянно итеративно балансируя визуальную точность с производительностью.
Рабочий процесс
Мой рабочий процесс разделён на несколько этапов. Первый шаг — сбор референсов и их тщательный разбор. Я анализирую поток, общую форму, закономерности скопления волос и распределение объёма. Этот этап заключается в понимании структуры причёски, прежде чем прикасаться к каким-либо инструментам, поскольку наличие чёткой мысленной карты значительно упрощает остальную часть процесса и делает его более целенаправленным и эффективным.
Второй этап — Sculpt Pass, где я создаю упрощённую скульптурную версию причёски в ZBrush. Цель здесь — перевести разбивку по ссылкам в осязаемую форму и визуализировать волосы в трёхмерном пространстве. Это помогает мне принимать решения о потоке, объёме, силуэте и сдвигах плоскостей перед переходом к более техническим этапам.
Обычно я полагаюсь на такие кисти, как Curve Tube Snap, чтобы установить первичные пряди, кисть Move для уточнения потока и регулировки объёмов, а также Clay Buildup для определения масс и переходов. Сильный скульптурный проход действует как чертёж. Это делает размещение карт более целенаправленным, а также направляет создание текстуры позже, поскольку основные формы и направление уже чётко определены.

Текстура
Переходим к третьему этапу — созданию текстуры. Для этой части процесса я обычно использую XGen или FiberShop, в зависимости от потребностей проекта для этой причёски. Я выбрал XGen, потому что он дал мне необходимый уровень контроля над потоком прядей и их разделением.
Прежде чем создать описание XGen, я всегда убеждаюсь, что проект правильно настроен в Maya. Ранняя настройка проекта помогает избежать таких проблем, как отсутствие путей, неправильное размещение текстурных карт или неожиданные сбои позже в процессе, что может сэкономить много времени.
Некоторые параметры и модификаторы, которые я обычно использую в своей настройке XGen, помогают внести разнообразие и естественное разделение в текстуру, что необходимо для избежания повторений и достижения более правдоподобного результата.


Для рендеринга текстурных карт, таких как АО, Root-to-Tip, Flow и ID, я использую Arnold непосредственно внутри Maya, а не запекаю их во внешних инструментах, таких как Substance или XNormal. Хранение процесса внутри Maya помогает поддерживать согласованность с грумингом и даёт мне больше контроля над выводом.
Чтобы визуализировать эти карты, я сначала настраиваю необходимые AOV в Maya. Для карты АО я использую шейдер aiAmbient Occlusion, чтобы зафиксировать информацию о мягком контакте и глубине. Для карт ID и Flow я использую шейдер aiUtility со специфическими настройками цвета и затенения в зависимости от карты, которую я создаю. Такая настройка позволяет мне выводить чистые, контролируемые проходы, готовые к использованию во время текстурирования и настройки шейдеров.
Для карты глубины я обычно располагаю камеру ближе к грумингу, чтобы захватить более сильный диапазон глубины. Затем я регулирую яркость и контрастность в настройках отображения, чтобы точно настроить значения и получить желаемый градиент. Такой подход даёт мне быстрый и контролируемый проход по глубине, который хорошо работает для текстурирования и дополнительного разбиения. Для дополнительных карт, таких как Roughness, Specular, Gloss и Albedo, я рисую их вручную в Photoshop, так как это даёт мне больше контроля.

Теперь наступает основной и четвёртый этап — размещение карт. Моё основное программное обеспечение для размещения карт волос — ZBrush, поскольку оно даёт мне большую творческую свободу для интуитивной настройки потока, наслоения и силуэта, оставаясь при этом близко к скульптуре.

Сначала я размещаю базовый слой в зависимости от моих волос. Иногда базовый слой должен покрывать всю голову, чтобы не была видна кожа головы, но для этого я посчитал, что в этом нет необходимости, потому что волосы пушистые по объёму, и я мог легко исправить это с помощью основного слоя. Переходя к основному слою, я завершаю работу с объёмом и основным потоком волос.
Здесь вы должны потратить большую часть времени. Как следует из названия, слой разрушения используется для нарушения потока. Он также выполняет другую функцию — смешивание отрицательных пространств и скрытие острых краёв карт основного слоя. Как только это будет сделано, я перехожу к переходам и вылетевшим волосам, что придаёт более естественный вид.
И, наконец, я всегда предпочитаю работать с линией роста волос и пробора отдельно от других слоёв, потому что эти области требуют вашего пристального внимания. Чем более изысканными будут эти области, тем более естественными будут ваши волосы, поэтому вы можете не торопиться, добавляя здесь эти крошечные детали.
Кроме того, я также использую инструменты GS Curve в сочетании с инструментом Groomer от NoBrain, когда хочу выполнить размещение в Maya. Эта комбинация особенно полезна для меня, поскольку позволяет имитировать ощущение кисти, которое я получаю в ZBrush в Maya. В Groomer есть несколько инструментов, которые особенно полезны при работе с кривыми в Maya.
Окно Interactive Curve предоставляет такие опции, как Sculpt, Add, Cut и Draw, которые упрощают настройку и уточнение кривых после прикрепления карт с помощью инструментов GS Curve. Это позволяет быстро вносить изменения в поток и расстояние без нарушения общей структуры. Ещё одна функция, на которую я полагаюсь, — Extract Curve, которая позволяет мне генерировать кривые непосредственно из моего скульптурного прохода.
Это чрезвычайно полезно, поскольку сохраняет исходный поток и замысел дизайна из скульптуры, что ускоряет процесс размещения карт и делает его более последовательным. Как только я начал размещение, я настраиваю свой движок рендеринга, чтобы можно было одновременно просматривать, как выглядит размещение во время работы. Для этого проекта я использую либо Marmoset Toolbag, либо Unreal Engine. Я использовал оба и постарался максимально точно сопоставить шейдеры.
Наконец, когда размещение завершено, я перехожу к этапу оптимизации. Это включает в себя устранение пересечений между картами, очистку сетки и уточнение геометрии, чтобы всё выглядело плавно с разных ракурсов. Я также добавляю опорные рёбра там, где это необходимо, чтобы улучшить кривизну и затенение, обеспечивая при этом естественную деформацию карт и улавливание света, не выходя при этом за рамки бюджета производительности.
Рендеринг и освещение
Для освещения и рендеринга я использовал Unreal Engine 5 и Marmoset Toolbag 4. Я стремился сохранить настройку освещения и отклик шейдера как можно более согласованными между ними, чтобы волосы сохраняли схожий вид в разных средах рендеринга. Соответствие общей интенсивности, цветовой температуре и поведению со спекулами помогло обеспечить согласованность презентации и соответствие заданному определению материала.
В Marmoset я размещаю источники света вручную и настраиваю интенсивность, расстояние и другие параметры, а как только убеждаюсь, что настройка работает, я перехожу к настройке некоторых параметров рендеринга, таких как резкость, bloom, AO и т. д. Их настройка оживляет вашу работу.
Для Unreal Engine я использую настройку освещения MetaHuman в качестве основы и настраиваю её дополнительно для этого проекта, как я уже упоминал. Я хотел сохранить её похожей в обеих настройках, поэтому настроил свет в соответствии с моей настройкой Marmoset, чтобы добиться аналогичного освещения. Как только я закончил с освещением, я немного подправил настройки постобработки, чтобы они больше выделялись в Unreal Engine.


Заключение
В каждом проекте моя главная цель — научиться чему-то новому и улучшить качество работы по сравнению с предыдущими проектами. Я начал этот проект в январе. Но работал не каждый день, обычно на создание волос в производственном конвейере у меня уходит от 13 до 15 дней.
Для тех, кто хочет попробовать создать волосы, я бы посоветовал много раз возвращаться от размещения к прохождению по текстурам, так как каждое изменение в текстурах сильно влияет на волосы. Любой из описанных мной этапов не является чем-то незыблемым, даже после скульптинга я могу выбрать совершенно другое направление в некоторых областях позже, потому что нашёл более интересный референс тех же волос.
Освещение и затенение играют решающую роль в том, как в итоге выглядят волосы. Вы можете применять все правильные техники размещения, но без хорошо настроенного шейдера и продуманного освещения результат всё равно может получиться плоским. Уделяя время доработке зеркального отклика, контраста и направления света, вы значительно увеличиваете глубину и живость волос. Я надеюсь, что эта статья даст вам более чёткое представление о волосах в реальном времени. Если вам понравилась разбивка, ознакомьтесь с другими моими работами на ArtStation. Вы также можете проверить мой профиль в LinkedIn.



Darth_Platypus, художник по 3D-персонажам, волосам и уходу за ними
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Darth Platypus
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.