Визуальная идентичность и разработка игры Kena:
Джош Гриер, главный операционный директор в Ember Lab, рассказал нам об уникальном художественном стиле студии, представленном в игре Kena: Bridge of Spirits, её кинематографическом внешнем виде и изменениях, внесённых для релиза на Switch 2.

Введение
Прежде чем мы обсудим версию для Switch 2, игру Kena: Bridge of Spirits широко хвалят за качество графики, напоминающее «анимационный фильм». Как ваша команда изначально подходила к созданию этого фирменного художественного стиля, и как ваш опыт в анимации повлиял на ваш рабочий процесс?
Мы начинали как анимационная студия, поэтому наш визуальный стиль и кинематографическое качество всегда были в центре нашего внимания. Поскольку это было то, в чём мы разбирались лучше всего, наша анимация и повествование сильно повлияли на наш рабочий процесс, задав направление, в котором мы хотели развивать игру. Мы начали с повествования, определив, какую историю мы хотим рассказать, и мы прекрасно понимали, что в игровой среде история и персонажи должны идти рука об руку с геймплеем. Наш опыт в анимации помог нам разработать и усовершенствовать наш игровой опыт, создав захватывающие и энергичные анимации в бою, а также незабываемые и приносящие удовлетворение впечатления от взаимодействия с компаньонами Rot, которые играют большую роль как в геймплее, так и в очаровании мира.
Создавая образ Кены и её мира, мы черпали вдохновение из многих источников. Нас всегда привлекали прекрасные и загадочные миры и персонажи в анимационных фильмах Миядзаки, а также запоминающееся и ностальгическое качество миров и персонажей в классических играх Zelda. Мы также провели много времени в Японии, что оказало большое влияние на моего брата и меня. В каком-то смысле стиль развился из нашей попытки воссоздать чувства, которые мы испытывали от некоторых из наших самых ранних воспоминаний и впечатлений, надеясь создать что-то подобное для нового поколения.

Разработка Kena: Bridge of Spirits
Можете рассказать нам о вашем конвейере создания ассетов от концепт-арта до моделирования, текстурирования и окончательной реализации в движке, как в целом по игре, так и для порта?
Конечно! Наблюдать за прогрессом от концепт-арта до окончательной реализации было одним из моих любимых аспектов разработки игры. Мы работали с командой очень талантливых концепт-художников, которые привнесли столько креативности, пока мы уточняли, как именно наши персонажи и окружение должны выглядеть и ощущаться. После определения общего стиля, индивидуальности и визуальных деталей наши концепт-художники передают тщательно проработанное искусство нашей команде 3D-моделирования и работают вместе с ними, чтобы получить 3D-модели в соответствии с нашими концепциями. Этот шаг настолько захватывающий, когда двумерное искусство начинает оживать со всех сторон! Текстурирование добавляет окончательную детальную работу, чтобы ассеты выглядели на высшем уровне. Как только модель оснащена и реализована, она готова к созданию уровня и/или анимации.
В процессе портирования разработка ассетов больше связана с оптимизацией модели и оснастки для новой платформы, сохраняя при этом визуальный язык оригинального ассета. Оснастка особенно важна для нас из-за нашей анимации по ключевым кадрам. Это помогает нам сохранить ручную анимацию, которая оживляет персонажей.

Вы перешли от раннего прототипирования в Unity к выпуску в Unreal Engine 4. Каковы были самые большие преимущества, которые UE4 привнёс в ваши рабочие процессы рендеринга и производства? Сохранились ли они для этой версии?
Unity была хорошим местом для начала, но когда мы перешли на Unreal, мы получили множество удобных для художников инструментов, которые расширили возможности членов нашей команды, обученных VFX, для создания более насыщенной, масштабной и сложной игры. В то время инструмент секвенсора особенно повлиял на наш анимационный конвейер и кинематографическое повествование. Порт на Switch 2 продолжал использовать те же инструменты, которые мы создали изначально, а архитектура Unreal помогла упростить переход на новую платформу.
Сиквел создаётся в Unreal Engine 5?
Да. Мы разрабатываем Kena: Scars of Kosmora в UE5.

С точки зрения рендеринга, какие техники или шейдеры были наиболее важны для достижения кинематографического вида игры, особенно для освещения, листвы и материалов персонажей?
Сосредоточенные усилия по созданию освещения были огромной частью достижения кинематографического вида игры. Мы использовали линейную природу игры, чтобы скрыть переходы освещения и атмосферы, когда игроки перемещались по пещерам или структурам. Это позволило освещению помочь сформировать эмоциональные акценты в повествовательном опыте.
Исцеление и восстановление — основные темы игры, и мы потратили значительное количество времени на разработку нашей системы «Deadzone Regrowth». Процесс включал в себя написание масок для цели рендеринга, что позволило нам преобразовать повреждённые области в красиво восстановленные леса. После победы над врагами и восстановления территории активы «мёртвой зоны» исчезали, а на их месте динамически возрождалась пышная листва, возвращая жизнь в окружающую среду. Во время этих переходов все ассеты листвы находились под влиянием нашей системы ветра, помогая нам завершать сложные боевые встречи удовлетворительными, кинематографическими моментами восстановления.

Kena на Switch 2
Для переноса игры Kena на Switch 2 потребовались заметные визуальные корректировки, такие как снижение элементов, например, симуляции волос и сглаживания. Каковы были основные технические проблемы при оптимизации игры для платформы?
Одним из ключевых направлений работы было сохранение индивидуальности Гнили. Гниль — важная часть игрового процесса, они связаны с сутью игры. Их ассеты и поведение были ключевым направлением работы при оптимизации под Switch 2. Их выразительность и анимация были важны для создания сильной связи с игроками, поэтому мы потратили много времени, чтобы убедиться, что упрощённая версия Гнили для Switch 2 сохранила их очаровательные характеры.

Как вы определяли, какие визуальные особенности сократить, а какие сохранить, чтобы сохранить общее художественное видение на менее мощном оборудовании?
Наша цель состояла в том, чтобы обеспечить максимально высокое качество изображения. В тех местах, где нам нужно было что-то сократить, нашей путеводной звездой было эмоциональное воздействие, как с точки зрения персонажа, так и мира. Хотя это может немного меняться в зависимости от конкретного контекста, мы всегда склонялись к сохранению ощущения, которого мы надеялись достичь, исследуя мир Кены, а не к идеальному визуальному соответствию.

Какие изменения потребовались в вашем конвейере создания контента для поддержки версии для Switch 2 — особенно в таких областях, как LOD, память текстур и потоковая передача ассетов?
Чтобы поддержать версию для Switch 2, мы сосредоточились на повышении эффективности существующего конвейера создания контента, а не на внесении серьёзных изменений.
Мы расширили использование HLOD (иерархический уровень детализации), объединяя удалённые меша в прокси-активы, чтобы сократить количество вызовов отрисовки и повысить производительность рендеринга. Мы тщательно подходили к пакетированию ассетов, чтобы сохранить визуальное качество, одновременно контролируя использование памяти.
Мы также увеличили использование рекламных щитов, особенно для отдалённых элементов окружения, чтобы снизить затраты на геометрию и накладные расходы на потоковую передачу без заметного визуального воздействия.
За дополнительное время разработки мы пересмотрели области, которые были ограничены во время первоначального выпуска — уточнив пороги LOD, ужесточив бюджеты памяти текстур и улучшив поведение потоковой передачи ассетов. В целом работа заключалась в том, чтобы применить больше дисциплины и оптимизации в наборе контента, чтобы лучше соответствовать целям производительности и памяти.
Игра сохраняет свою сильную визуальную идентичность даже на новом оборудовании. Как вы обеспечиваете согласованность между платформами, одновременно адаптируясь к различным ограничениям производительности?
Это, безусловно, баланс, но краткий ответ всегда заключается в сравнении результатов с корнем наших первоначальных целей. При переносе на разные платформы невозможно воссоздать всё в точности так же из-за различных ограничений. Вместо этого, сосредоточившись на аспектах игры и стиля, которые нашли отклик у игроков и которые мы изначально стремились создать, мы смогли принять правильные решения для сохранения духа игры, даже несмотря на необходимость внесения корректировок.

Заключение
Как относительно небольшая команда, как вы структурируете сотрудничество между художниками, инженерами и дизайнерами, чтобы поддерживать такой высокий уровень полировки?
Отличный вопрос. Я думаю, что это была часть нашего секретного рецепта, который сделал игру Kena: Bridge of Spirits успешной. Имея небольшое основное ядро, мы могли быстро общаться, итеративно работать и быть на одной волне в творческом плане на протяжении всего процесса. Всё также сводится к работе с нужными людьми и построению доверия. Имея талантливую группу художников, дизайнеров, инженеров и продюсеров с общей страстью и языком сотрудничества, мы смогли работать с одним разумом.

Оглядываясь назад как на первоначальный запуск, так и на последующие порты, какие основные уроки были извлечены о построении масштабируемых конвейеров для визуально амбициозной игры?
Процессы архивирования и документирования. В процессе разработки принимается так много решений, что важно вести точный учёт развития идей и целей — к чему можно обратиться, когда неизбежный процесс разработки игр отклонится от первоначальных планов. Это особенно актуально, поскольку наша команда и масштабы работы выросли.
Джош Гриер, главный операционный директор Ember Lab
Интервью проведено Дэвидом Джагно
Автор: Josh Grier