Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью23 апреля 2026 г.

Генеральный директор New Blood Дэйв Ошри об инди-стратегии:

Генеральный директор New Blood Interactive Дэйв Ошри рассказывает о философии студии, ориентированной на разработчиков, стратегии раннего доступа и о том, как студия выросла, оставаясь независимой и избегая тенденций индустрии: «Мы финансируем нашу студию за счёт продаж видеоигр и товаров... можете считать меня старомодным».

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Генеральный директор New Blood Дэйв Ошри об инди-стратегии:

За последнее десятилетие New Blood Interactive заняла особое место в индустрии, не следуя тенденциям, а удваивая свою идентичность. От прорывных хитов, таких как DUSK, до продолжающих пользоваться успехом игр, таких как ULTRAKILL, студия создала каталог, который кажется целостным, но при этом не превращается в шаблонный.

В нашем интервью генеральный директор New Blood Дэйв Ошри размышляет об эволюции компании от ранних экспериментов в виртуальной реальности до полностью независимой студии и издателя, объясняя, почему отказ от венчурного капитала и сохранение самостоятельного финансирования стал центральным фактором её долгосрочной устойчивости. Вместо того чтобы агрессивно масштабироваться или гнаться за амбициями блокбастеров, New Blood сосредоточилась на создании «крутых игр» с чётким творческим почерком и продаже их по доступным ценам.

"Это может показаться безумием, но мы финансируем нашу студию за счёт продаж наших видеоигр и товаров. Другие студии могут свободно брать деньги у венчурных капиталистов и делать более крупные ставки, если захотят. Делайте большие ставки, и вы можете добиться большого успеха! Но вы также можете и промахнуться. Мы продолжим делать то, что делали последние 12 лет. Создаём крутые игры и продаём их по доступным ценам. Можете считать меня старомодным."

- Генеральный директор New Blood Interactive, Дэйв Ошри

Генеральный директор New Blood CEO Dave Oshry об инди-стратегии: - изображение 1

New Blood начала как разработчик игр для виртуальной реальности в 2014 году, прежде чем перейти к издательству. Оглядываясь назад, насколько это сформировало идентичность компании и то, за что вы решили бороться?

Дэйв Ошри, генеральный директор New Blood Interactive: Я бы сказал, что это сформировало нашу идентичность тем, что мы научились не гнаться за тенденциями! Виртуальная реальность была горячей новинкой в 2014 году, и с ней было интересно экспериментировать, но в конечном итоге мы добились большего успеха, не торопясь и не пытаясь делать игры для модных новых систем или платформ.

DUSK была игрой, которая дала New Blood финансовую основу и определила её эстетическое направление. Что именно в презентации Дэвида Шимски заставило вас почувствовать, что это тот проект, на который стоит сделать ставку?

Дэйв Ошри: Всё, что люди знают и любят в DUSK, было уже там, даже в той простой однокомнатной демо-сборке. Внешний вид, движение, ощущение оружия, интерактивность — я сразу понял, что это то, что я хотел бы создать, и это был разработчик, который мог это сделать.

Сейчас мы — полноценная студия разработки, состоящая примерно из 50 человек, поэтому нам не нужно говорить «да» чему-либо или кому-либо, кроме самих себя. Но я люблю говорить, что игра от New Blood — это игра от New Blood, потому что она могла быть только от New Blood. Может звучать глупо, но вы поймёте, когда увидите.

Генеральный директор New Blood CEO Dave Oshry об инди-стратегии: - изображение 2

Ваш каталог включает DUSK, Amid Evil, ULTRAKILL, Gloomwood, Faith, Fallen Aces и Blood West, все они вдохновлены ретро, но каждая очень отличается по тону и механике. Как вы поддерживаете список игр, который кажется целостным, не превращаясь в шаблон?

Дэйв Ошри: Опять же, банально, но мне нравится думать, что мы вливаем новую кровь в старые жанры. Нам нравится брать всё, что мы любим в играх, которые нас вдохновляли, и превращать их в новый опыт, который кажется знакомым, но в то же время совершенно новым и современным. Что, если бы вы скрестили Thief с Resident Evil? Что, если бы вы вставили Quake в Devil May Cry?

Отличный игровой дизайн не устаревает. Так что, пока вы продолжаете применять эти проверенные и верные уроки к новому опыту, люди будут ценить созданные вами игры.

Генеральный директор New Blood CEO Dave Oshry об инди-стратегии: - изображение 3

New Blood, как известно, финансируется самостоятельно и публично отказалась от венчурного капитала. Как вы на самом деле поддерживаете работу и поддерживаете разработчиков в рамках этой модели, и что вы скажете тем, кто утверждает, что деньги венчурных капиталистов позволяют студиям делать более крупные ставки?

Дэйв Ошри: Это может показаться безумием, но мы финансируем нашу студию за счёт продаж наших видеоигр и товаров. Другие студии могут свободно брать деньги у венчурных капиталистов и делать более крупные ставки, если захотят. Делайте большие ставки, и вы можете добиться большого успеха! Но вы также можете и промахнуться. Мы продолжим делать то, что делали последние 12 лет. Создаём крутые игры и продаём их по доступным ценам. Можете считать меня старомодным.

ULTRAKILL продала более 2 миллионов копий в раннем доступе. Правда ли, что она была разработана практически одним человеком? Как выглядит ваша структура поддержки для соло-разработчика, ведущего проект такого масштаба?

Дейв Ошри: Это распространённое заблуждение относительно ULTRAKILL, а также многих других наших игр. Хотя в них, как правило, есть ведущие разработчики, такие как Хакита, Диллон Роджерс или Дэвид Шимански, над большинством игр New Blood в любой момент времени работает до десятка человек.

Так что, отвечая на ваш вопрос: это структура поддержки! Как продюсер, я слежу за тем, чтобы у Хакиты и его основной команды было всё необходимое, и перераспределяю ресурсы для дополнительной поддержки, когда это необходимо. Наше последнее крупное обновление для ULTRAKILL, Layer 8: Fraud, было прекрасным примером этого. Практически все программисты компании работали над этим обновлением.

Генеральный директор New Blood Дейв Ошри об инди-стратегии: — изображение 4
Генеральный директор New Blood Дейв Ошри об инди-стратегии: — изображение 5

Вы перешли от того, чтобы быть исключительно издателем, к внутренней разработке игр с Gloomwood. Как этот сдвиг изменил повседневную работу компании и изменил ли он ваше отношение к разработчикам, которых вы публикуете извне?

Дейв Ошри: Как полностью удалённая студия, мы перешли от множества изолированных разговоров разработчиков к одному большому серверу Discord. Каждый в New Blood может видеть, над чем работает каждый в каждом проекте, и мы обсуждаем прогресс каждой игры во время наших еженедельных встреч. Это весёлая игра в «покажи и расскажи», и обратная связь поступает практически из каждого уголка студии.

Я не думаю, что есть какая-либо одна игра New Blood, на которую не повлиял бы разработчик из другой игры на данный момент. За исключением Hyperstrange, с которой мы работаем над их игрой Blood West, внешних команд больше нет. Мы — одна большая группа любителей.

Ваш производственный процесс во многом опирается на ранний доступ, большинство ваших игр выходят в раннем доступе, и вы создаёте сообщества на протяжении многих лет. Как выглядит здоровая дорожная карта раннего доступа с точки зрения издателя и какие есть тревожные признаки того, что игра испытывает трудности на этом этапе?

Дейв Ошри: Ну, мы никогда не составляли дорожные карты для игр в раннем доступе, потому что никогда бы не уложились в эти сроки! Я ненавижу дедлайны и ненавижу даты выхода. В идеальном мире вы бы просто работали над играми вечно, пока они не станут идеальными — и некоторые люди могут утверждать, что мы так и делаем, — но это баланс между тем, что вы хотите сделать, сколько вы можете сделать, когда вы можете это сделать, и лучшее время для выпуска обновлений.

Делать ранний доступ правильно — значит начать с очень прочной базы, иметь чёткое представление о том, куда вы хотите попасть, но при этом иметь возможность корректировать свой путь на основе обратной связи от людей, которые играют (и платят) за вашу игру.

Мы стараемся сосредоточиться на крупных обновлениях контента, ориентированных на крупные функции, о которых просили игроки, а не на небольших постепенных обновлениях. Они, как правило, занимают больше времени, но я бы сказал, что играть в наши игры в раннем доступе ощущения как от просмотра, а затем ожидания нового сезона вашего любимого телешоу. Только у вас есть право голоса в том, как создаётся шоу.

Генеральный директор New Blood Дейв Ошри об инди-стратегии: — изображение 6

Художественное направление в каталоге New Blood отличается: низкополигональное, быстрое, брутальное, насыщенное. Оно никогда не кажется уловкой. Насколько визуальный и эстетический подход влияет на подписание игры, и существует ли версия New Blood, которая публикует что-то совершенно другое?

Дейв Ошри: Художественные стили наших игр, как правило, основаны на играх, жанрах и эпохах, которые их вдохновили. DUSK должна была выглядеть как игра, которая могла бы буквально выйти в 1996 году.

Визуалы FAITH основаны на старых играх эпохи Atari. Tenebris Somnia переносит это на поколение или два вперёд и добавляет живые сцены из фильмов. Gloomwood стремится к эстетике очень позднего 90-х годов, как у Looking Glass или Source engine. ULTRAKILL имеет атмосферу PS1. Fallen Aces выглядит как живой комикс. Каждая игра уже совершенно отличается, я бы сказал. Особенно такие вещи, как наш предстоящий шутер с видом сверху или CRPG.

Генеральный директор New Blood Дейв Ошри об инди-стратегии: — изображение 7

Вы открыто говорили о том, как крупные студии создают среду, в которой разработчики перестают получать удовольствие от игр. Как New Blood активно пытается предотвратить это внутри компании, и возможно ли масштабирование без того, чтобы в конечном итоге не стать тем, с чем вы боретесь?

Дэйв Ошри: Я думаю, хитрость заключается в том, чтобы понять, когда вы стали достаточно большими и у вас есть всё, что вам нужно. Bethesda сделала Skyrim со 100 людьми. Они все знали друг друга. Они были друзьями. Они работали вместе годами. Они могли бы остановиться на этом. Сейчас нас около 50 человек. Мы все знаем друг друга. Мы друзья. Мы работаем вместе годами. Мы делаем отличные игры вместе. Так что, я думаю, мы просто продолжим делать то, что делаем. Пока что у нас это получалось.

New Blood CEO Dave Oshry on Indie Strategy: - изображение 8

Дэйв Ошри, генеральный директор New Blood Interactive

Интервью провёл Кирилл Токарев

Автор: Dave Oshry