Разбор.
Лео Госселе рассказал о рабочем процессе над проектом «Ногроф», объяснив, как он моделировал здание по частям и собирал их, словно детали конструктора LEGO, а также подробно описал процесс текстурирования и освещения.

Введение
Меня зовут Лео, мне 26 лет, и я француз. Я увлекаюсь искусством и видеоиграми с раннего детства. Всё, что я делал в жизни, было направлено на работу в этой индустрии. Это не просто интерес, это что-то глубоко укоренившееся во мне. Я всегда любил вымышленные и фантастические вселенные. Я пишу истории, рисую небольшие комиксы, создаю 3D-модели и текстуры. Я ботаник, гик, и я полностью это принимаю.
На протяжении всего детства меня постоянно тянуло к технологиям. Будь то мультфильмы, фильмы, комиксы или игры на Game Boy, я всегда был очарован цифровыми мирами. Однажды член семьи показал мне игру под названием Garry's Mod вскоре после её выхода. В то время она была почти неизвестна. Что меня совершенно поразило, так это то, что в ней можно было создавать. Можно было скачивать ассеты, размещать их и создавать окружения. Я не мог понять, как «игра» допускает такой уровень свободы.
Для меня Garry's Mod был не совсем игрой. Это была игрушка. И есть важное различие. В игре есть правила. В игрушке их нет. В Garry's Mod не было целей, навязанной истории, реальных границ. Вы просто запускали её и делали всё, что хотели. Если у вас были навыки программирования, вы могли даже создавать свои собственные игровые режимы. Эта свобода заставила меня влюбиться не только в создание окружений, но и в Valve и экосистему Steam.
Это привело меня к изучению таких игр, как Team Fortress и Counter-Strike, и глубоко сформировало моё видение интерактивных миров. Сначала я пытался создавать ассеты для Garry's Mod, ничего не понимая. Не было ни руководства, ни наставника. Мне пришлось всему научиться самому. Я собирал информацию в интернете по крупицам и обучался полностью самостоятельно.
После окончания средней школы я сдал вступительные экзамены в школы видеоигр. Я сдал два из них и в конце концов поступил в Rubika в Валансьене. Это формальное образование помогло структурировать мой рабочий процесс, но основа уже была заложена благодаря любопытству, экспериментам и одержимости.
Я бы не сказал, что работал над всемирно известными проектами, но я внёс свой вклад в несколько значимых. Я создал короткометражный кинематографический ролик во вселенной Fallout, который был выпущен к десятой годовщине игры. Я создал 3D-реконструкцию анимированных произведений художника Meat Canyon. Я работал над 3D-реконструкцией Нотр-Дам к моменту его открытия, сотрудничая с CNRS для моделирования акустических испытаний.
Я также работал с французским телеканалом M6 над программами по ремонту домов. На фрилансе я создавал контент для таких платформ, как Roblox и Second Life. Я также разработал небольшую игру под названием A Day with Mochi, доступную бесплатно на itch.io.
Проект Nogroth
В индустрию видеоигр стало чрезвычайно сложно попасть. Она и раньше была конкурентной, но в последние годы стала нестабильной и насыщенной. Когда я был младшим разработчиком, найти работу было практически невозможно. Я проводил дни, рассылал заявки, писал резюме, писал сопроводительные письма, и каждое утро начиналось с писем с отказами.
Это вызывало разочарование. И, честно говоря, гнев. Когда я увидел вызов, я воспринял это как знак. Я решил использовать это как способ что-то доказать и индустрии, и себе. Я не хотел больше оставаться пассивным. Я хотел продемонстрировать, что могу работать на высоком уровне.
Я обнаружил конкурс Veil of Realms, организованный Leartes, и решил присоединиться почти сразу. Организаторы предоставили несколько концепт-артов от Макса Бедуленко. Я пролистала их и выбрала один с изображением большого внешнего здания, окружённого снегом. Это сразу нашло во мне отклик.

В реальной жизни приближалась зима, дни становились короче, и я чувствовал связь с этой атмосферой. Мне понравилась идея поработать над чем-то холодным, монументальным и слегка меланхоличным.
Я хотел выйти из зоны комфорта. Большинство моих предыдущих окружений были интерьерами, небольшими зданиями, реквизитом или диорамами. На этот раз я хотел масштаб. Если бы я собирался отнестись к этому конкурсу серьёзно, мне нужно было подтолкнуть себя. Поэтому я намеренно выбрал крупный архитектурный объект, который заставил бы меня работать с композицией, масштабом, модульность и оптимизацией на более высоком уровне.
Ссылки и композиция
Сначала я полностью разобрал концепт-арт. Я разбил его на категории: крыши, балки, типы древесины, камень, снег, лёд, стволы деревьев и структурная логика. Затем я собрал обширные ссылки на реальный мир для каждого компонента. Концепт стал моей основной ссылкой, и всё остальное строилось вокруг усиления его достоверности. Я не импровизировал случайным образом. Я реконструировал изображение и перестраивал его по частям.


Я строго следовал пропорциям и перспективе работы Макса Бедуленко. У меня был Unreal Engine, открытый на одном экране, и концепт на другом. Я сопоставил высоту камеры, линию горизонта и точку фокуса. Затем я начал размещать примитивные формы и постоянно сравнивал оба экрана. Это был непрерывный процесс «туда-сюда», пока пропорции не выровнялись визуально.



Блок-схема была создана непосредственно внутри Unreal Engine с использованием простых примитивов. Как только я остался доволен результатом, я выбрал группы меша и использовал инструменты слияния для создания экспортируемых ассетов.




Затем я импортировал объединённую блок-схему в 3ds Max и использовал её в качестве структурного ориентира для точного моделирования.
Моделирование
Перед моделированием я создал чёткий план действий в PureRef. Я определил, какие ассеты будут чередоваться, какие будут использовать листы обрезки, а какие будут опираться на атласы. Я создал модульные комплекты: стволы деревьев, балки, доски и структурные компоненты. После подготовки я собрал всё в 3ds Max прямо поверх экспортированной блок-схемы, почти как детали Лего. Это было систематично и эффективно.
Всё должно было оставаться простым и оптимизированным. Правила запрещали использовать внешние ассеты, поэтому мне пришлось создавать всё самому. Я сосредоточился на модульности и возможности повторного использования. Например, я создал около шестнадцати вариаций стволов деревьев и использовал их повторно, вращая, зеркально отражая и дублируя их, чтобы избежать видимого повторения. Я в значительной степени полагался на техники работы с атласами и общие UV-координаты для уменьшения сложности материала и повышения производительности.










И я делал это для большей части проекта. Набор реквизитов, использующих одни и те же UV-координаты. Собирал их как Лего в 3ds Max на основе блок-схемы, которую экспортировал из Unreal Engine. Импортировал обратно в движок.








Ретушь топологии и текстурирование
Честно говоря, я не любитель ретопологии. Я стараюсь структурировать свой рабочий процесс таким образом, чтобы минимизировать её настолько, насколько это возможно. В некоторых случаях я начинаю с чистого низкополигонального меша и леплю высокополигональную версию в ZBrush, которую затем запекаю внутри Substance 3D Painter.
В других случаях я леплю непосредственно в ZBrush и использую его инструменты для уменьшения количества полигонов, чтобы сгенерировать низкополигональную версию из высокополигональной. После этого я разворачиваю модель в 3ds Max и переношу всё в Substance 3D Painter для запекания. Цель всегда состоит в том, чтобы оставаться эффективным и избегать ненужных технических шагов.
Оптимизация и модульность оставались приоритетом. Я создал мастер-материалы внутри Unreal Engine и генерировал из них экземпляры. Это позволило мне быстро создавать вариации, не перестраивая логику шейдеров каждый раз. Для дерева я объединил несколько ассетов, которые использовали одно и то же UV-пространство, чтобы создать атласы.
Оказавшись внутри Unreal Engine, мастер-материал позволил мне регулировать снежный покров только сверху, настраивать резкость текстуры, изменять оттенок и автоматически добавлять вариации цвета для каждого экземпляра. Такая рандомизация помогала избавиться от повторений, сохраняя при этом эффективность. Что касается льда, на самом деле в сцене не было воды.
То, что выглядит как глубина, создано с помощью Parallax Occlusion Mapping. Это создаёт иллюзию объёма без реальной геометрии. Это не сложно реализовать, а визуальная отдача высока. Я рекомендую изучить эту технику, потому что она универсальна и производительна при правильном использовании.



Композиция и детали
Когда блок-схема соответствовала концепции, я сохранил закладку камеры в Unreal Engine, чтобы сохранить точное обрамление. В конце каждой сессии я делал скриншоты. На следующий день я просматривал их свежим взглядом, чтобы оценить читаемость и баланс.
Я полагался на основные принципы композиции, такие как правило третей, и избегал ненужного визуального беспорядка. Читаемость на разных расстояниях имела решающее значение. Я постоянно проверял, была ли сцена чёткой издалека или сливалась в визуальный шум.



Как только основная структура стала стабильной, я создал несколько низкополигональных ассетов и преобразовал их в экземпляры листвы. Затем я разбросал их, используя инструменты Unreal Engine для работы с растительностью. Это позволило мне быстро добавить вариативность, сохраняя при этом контроль над производительностью.
Освещение и анимация
Освещение должно было соответствовать пасмурному настроению Макса Бедуленко. Пасмурное освещение обманчиво просто, но сложно сбалансировать. Оно может легко сгладить объёмы и убить контраст. Моя главная задача заключалась в том, чтобы сцена не выглядела тусклой или размытой. Я вносил множество небольших корректировок, чтобы сохранить глубину теней. В томе постобработки я слегка усилил тени, чтобы восстановить контраст.
Я также разместил удалённых горных имитаторов, используя PNG-изображения на плоскостях. Их цель состояла в том, чтобы затемнить чрезмерно яркие фоновые области и улучшить разделение переднего плана. Процесс был очень итеративным. Я постоянно отходил от экрана и оценивал общую читаемость на расстоянии.
Инструмент Level Sequence в Unreal Engine упростил процесс. Я разместил в сцене кинематографическую камеру и определил ключевые кадры в определённые временные метки. Последовательность контролировала только движение камеры. Никаких сложных приёмов не было. Всё дело было в установке ключевых кадров и уточнении кривой движения, пока она не стала плавной. Иногда самые простые решения оказываются наиболее эффективными.
Заключение
По моим оценкам, на завершение работы у меня ушло от 100 до 200 часов. Я не отслеживал это точно, но такой диапазон реален. Некоторые дни я работал один-два часа. В другие дни я работал по двенадцать часов подряд, иногда всю ночь. Это стало увлекательным занятием. Я слушал музыку и входил в состояние сосредоточенности, где время исчезало.
Самой большой проблемой была необходимость делать всё в одиночку. Моделирование, высокополигональная, низкополигональная, запекание, текстурирование, оптимизация, сборка, освещение, анимация, редактирование в Premiere Pro, звуковой дизайн. Это была одиночная постановка. Оптимизация также требовала больших усилий. Сцена содержит сотни тысяч элементов, но при этом должна оставаться эффективной.
Ещё одной серьёзной задачей было сохранение читаемости в пасмурной среде, где преобладают холодные тона, такие как белый, серый и синий. Уровень конкуренции был чрезвычайно высок, что заставляло меня сохранять дисциплину и серьёзно относиться к каждому этапу рабочего процесса.
Я узнал, что структура и планирование имеют важное значение. Разбиение концепции перед началом производства экономит огромное количество времени в дальнейшем. Я также узнал, насколько мощным может быть звуковой дизайн. В конце я добавил музыку и звуковые эффекты в финальное видео, и это полностью преобразило произведение. Технически это было несложно, просто простое наложение звука, но это вдохнуло жизнь в сцену. Звук и изображение неразделимы. Вместе они усиливают друг друга.
Мой совет начинающим художникам — сначала проанализировать рынок, прежде чем полностью посвятить себя этому пути. Индустрия видеоигр в настоящее время нестабильна и чрезвычайно конкурентоспособна. Я не хочу, чтобы талантливые молодые художники тратили годы на обучение только для того, чтобы столкнуться с закрытым рынком без подготовки.
Во-вторых, не кладите все яйца в одну корзину. Избегайте чрезмерной специализации слишком рано. Даже если вам нравится дизайн персонажей, узнайте об оружии, одежде, материалах, истории, анатомии и других дисциплинах. Будьте любопытны. Читайте. Исследуйте. Завоюйте авторитет. Сегодня быть хорошим в чём-то одном часто недостаточно. Универсальность повышает устойчивость.
Я хотел бы искренне поблагодарить Leartes за организацию конкурса Veil of Realms и за создание подобных возможностей для художников, чтобы они могли проявить себя и продемонстрировать свои работы. Такие конкурсы имеют значение, особенно в непростом контексте индустрии.
Я также хочу поблагодарить 80 Level за возможность поделиться своим процессом и опытом. Платформы, которые освещают художников и делают видимыми отдельные пути развития, играют важную роль в сообществе.
Лео Госселе, художник по окружению и декоратор сцен
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Léo Gosselet
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.