Разбор.
Андрей Корольяк рассказал о рабочем процессе над проектом Emberwatch Keep. Он обсудил, как воплотил основную идею, построил замок и создал растительность, а также подробно описал, как освещение может улучшить сцену.


Введение
Привет всем! Меня зовут Андрей Короляк, и я художник по окружению и реквизиту в 3D, специализирующийся на создании атмосферных сцен, основанных на сюжете. Меня всегда восхищало, как игровые окружения могут передавать эмоции и повествование через освещение, композицию и мелкие детали. Эта страсть привела меня в 3D-арт, где я нашёл баланс между техническим решением задач и художественным выражением.
Большинство моих навыков — результат самообразования и настойчивости. Вначале я проводил много ночей за учёбой и практикой, стараясь использовать каждую свободную минуту для совершенствования. По пути было много ошибок, но каждая задача становилась частью процесса обучения. Я потратил много времени на изучение различных рабочих процессов, просмотр обучающих материалов и эксперименты с различными техниками, чтобы понять, что работает лучше всего.
Личные проекты стали моей основной тренировочной площадкой, позволяя мне свободно тестировать идеи и ставить перед собой новые задачи с каждой новой сценой. Со временем этот процесс помог мне развить как более сильные технические навыки, так и лучшее художественное понимание.
Крепость Эмбервотч
Крепость Эмбервотч начиналась как простая практика. Честно говоря, я не планировал публиковать её на ArtStation. Это было просто упражнение, где я хотел исследовать атмосферу и улучшить свой рабочий процесс по созданию окружения. По мере работы над ней сцена стала более интересной и эмоционально сильной, чем я ожидал. Тесты освещения начали создавать настроение, которое казалось кинематографическим и ностальгическим, и тогда я решил довести её до конца и превратить в готовый проект.

Меня всегда глубоко вдохновляли зимние пейзажи, холодная тишина и тёмное фэнтези, основанное на истории. Есть что-то глубоко эмоциональное в местах, сформированных временем и трудностями, в структурах, которые пережили штормы, войны и века изоляции. С помощью этой крепости я хотел передать это чувство устойчивости. Она стоит одна в горах, подвергаясь суровым зимам и бесконечным ветрам, но отказывается разрушаться.
Её стены изношены, поверхности покрыты шрамами, но её присутствие остаётся непоколебимым. Для меня она символизирует тихую силу, не громкую или героическую, а устойчивую. В сцене есть одиночество, но это не слабость. Это одиночество, которое формирует характер. Я хотел, чтобы зритель почувствовал как вес времени, так и достоинство выживания. Одна из моих любимых игр, Kingdom Come: Deliverance, также оказала на меня влияние.
Я очень ценю её приземлённую средневековую атмосферу и реалистичную архитектуру. Для справки я приобрёл пакет с пейзажами на ArtStation, и он стал моей основной отправной точкой для проекта. Из этого пакета я выбрал один конкретный пейзаж, который резонировал со мной больше всего, и использовал его в качестве основной визуальной основы.
Это помогло мне установить общее настроение, композицию и направление освещения. После этого я начал расширять сцену, собирая дополнительные референсы, особенно для стен замка, конструкций крыш и деталей из состаренной древесины. Они помогли мне спроектировать архитектуру так, чтобы она казалась приземлённой и правдоподобной, но при этом соответствовала атмосфере, к которой я стремился.

Я создал блок-схему непосредственно в Unreal Engine, используя простые примитивные формы. На этом этапе я сосредоточен исключительно на композиции, масштабе и силуэте. Это далеко от конечного результата и намеренно очень грубо. Иногда мы все можем быть немного ленивы с блок-схемами, но я считаю, что важно хотя бы определить общие формы и чёткую композицию, прежде чем двигаться дальше. Сначала я сформировал ландшафт, чтобы определить высоту, затем разместил основную массу замка, чтобы проверить доминирование и баланс по отношению к горам. Я также добавил простые формы деревьев, чтобы проверить масштаб и глубину.

Замок
Для замка я начал с создания прочной базовой структуры: основных стен, небольших башен и центрального донжона. Как только основные формы и пропорции были правильными, я начал добавлять повреждения стенам. Я создал эти несовершенства, просто вырезая геометрию, чтобы разбить силуэт и избежать чистого, искусственного вида.

Чтобы усилить разрушенные участки, я смоделировал небольшие отдельные камни, которые соответствовали текстуре стены, и вручную разместил их вдоль сломанных краёв. Это помогло добавить глубины и сделало повреждение более правдоподобным.

Чтобы внести дополнительные изменения на поверхности, я создал карту высот в ZBrush и использовал её внутри Unreal Engine на простой перестроенной плоскости для генерации геометрии смещения. Затем я вручную вырезал вокруг каменных форм, выполнил ретопологию и разместил эти части непосредственно на стенах. Это позволило мне создать более выраженное, нерегулярное наращивание поверхности и добавить дополнительную глубину там, где это было необходимо.

Деревянные доски и крыша
Для деревянных досок рабочий процесс был довольно простым. Я создал простую скульптуру в ZBrush, не добавляя слишком много деталей, затем сделал ретопологию и запек карты. Большинство деталей поверхности было добавлено позже во время текстурирования в Substance 3D Painter, чтобы сэкономить время. Эти доски в основном использовались для верхней деревянной части крепости и ворот, а позже я добавил поврежденные участки, чтобы создать больше вариативности и визуального интереса.

Для крыши я начал с простой базовой формы и создал повреждения, вырезав прямо в геометрии. Черепица крыши была вылеплена в ZBrush и расположена так, чтобы её можно было чередовать. Из этого я извлек отдельные части и разместил их по краям крыши, чтобы добавить вариативности, используя аналогичный подход к тому, как я обрабатывал повреждения камня.

Камни и растительность
Для камней я начал в ZBrush с наложения группы кубов, чтобы быстро установить общую форму. После этого я использовал Dynamesh и вылепил формы с помощью основных кистей, таких как Clay Buildup. Для деталей поверхности я использовал специальные кисти для камней и альфа-каналы, но старался не добавлять слишком много мелких деталей, поскольку это может сделать карту нормалей шумной.
После завершения работы с высокополигоном я использовал Decimation для генерации низкополигональной сетки, а затем создал UV-развертку. В Substance 3D Painter я создал RGB-маску, где каждый канал представляет отдельную вариацию текстуры, что помогло добавить больше разнообразия материалов в движке.

Для деревьев я создал несколько вариаций ветвей в SpeedTree, одну с листьями и одну без. Я визуализировал ветви с листьями, чтобы создать текстуру с картой непрозрачности, которую позже использовал для карт листвы. Позже я создал карту атласа листвы в Substance 3D Designer, объединив все части листвы в единую текстуру.
После создания ствола и более крупных ветвей я использовал узел Frond для распределения текстуры ветвей. Оттуда это был в основном процесс уточнения формы и настройки различных параметров, пока я не остался доволен конечным результатом. Тот же рабочий процесс был использован для ели, травы и кустов.


Снег
Для снега я попробовал несколько иной подход и решил поэкспериментировать с материалами Substrate в Unreal Engine. В мастер-материале я создал настройку, которая позволяет снегу автоматически появляться на поверхностях в зависимости от направления по оси Z, поэтому он естественным образом накапливается на участках, обращенных вверх.
Я также добавил функцию вертекс-пейнта для ручного управления снегом в определенных местах при необходимости. Это позволило мне увеличивать или уменьшать снежное покрытие в определенных областях и помогло создать более естественные вариации по всей сцене.
Позже, чтобы снег выглядел более уместно и правдоподобно, я использовал узел Substrate Slab BSDF, Complex Special и установил MPF Scale равным 1. Это помогло смягчить реакцию поверхности и сделало снег более естественным и менее резким при освещении.

Ретопология и текстура
Я в основном использовал Maya для ретопологии и работы с UV. Некоторые ассеты были вручную ретопологизированы там, особенно такие объекты, как упавшее дерево, пень, деревянные обломки и некоторые камни, где я хотел больше контроля над топологией. Для более крупных камней я использовал Decimation для генерации низкополигональной сетки из высокополигональной скульптуры, а затем создал UV-развертку после этого, что хорошо работает для более органических форм.
Для объектов, где я планировал использовать RGB-маски, я создал второй UV-канал. В этом канале все упаковано в пространство 0–1. Однако в основном UV-канале не всегда нужно упаковывать все в пространство 0–1, если вы используете чередующие текстуры, что дает больше гибкости при работе с большими поверхностями.

Я начал с планирования того, какие основные текстуры потребуются для окружения. Основными материалами были текстура каменной стены, раствор или затирка, которые могли появиться в поврежденных участках, материалы крыши, дерево и снег.

Для стен замка каменная текстура служит базовым материалом, в то время как текстура раствора в основном видна там, где стены повреждены или сломаны. Это помогло создать более правдоподобные переходы, где камни отсутствуют, а внутренняя структура становится видимой. Большая часть работы по текстурированию была выполнена в Substance 3D Painter, где я сосредоточился на добавлении вариативности, различий по шероховатости и мелких деталей поверхности, а не полагался исключительно на скульптурированную геометрию.
Такой подход помог сохранить эффективность ассетов и при этом добиться реалистичного вида. Чтобы избежать повторений, я использовал RGB-маски и многослойные материалы в Unreal Engine, хранящиеся во втором UV-канале, что позволило мне смешивать разные текстуры и вносить вариации непосредственно в шейдер.

Это стало основным рабочим процессом для большей части окружения, в то время как только несколько ассетов используют уникальные текстуры. Позже я добавил несколько наклеек с грязью и протечками, чтобы разбить большие поверхности и внести дополнительные вариации.

Сборка сцены
Для финальной сборки сцены я следовал приблизительному референсу, который выбрал в начале проекта. Это помогло определить общий макет и направление окружения. В этом случае настройка была довольно простой. Крепость была размещена на вершине холма в качестве основной точки фокусировки, а разрушенный вход был расположен на нижнем уровне, чтобы добавить глубины и направить взгляд зрителя к замку.

Окружающий ландшафт и элементы были расположены так, чтобы поддерживать эту структуру и усиливать общую композицию. При размещении мелких деталей в сцене процесс включал в себя много экспериментов и небольших корректировок.
Я разместил большинство элементов вручную, полагаясь на то, что казалось визуально правильным, а не следуя строгому правилу. Обычно я работаю поэтапно. В этом случае я начал с первого прохода мелких элементов, таких как трава и кусты, а затем перешёл ко второму проходу, где добавил деревья и дополнительные вариации.


Моя цель состояла в том, чтобы не сделать сцену слишком шумной или перегруженной, корректируя размещение, пока окружение не стало сбалансированным и естественным.
Освещение
Честно говоря, освещение — одна из самых сложных частей для меня. Даже если у вас есть сильная сцена с хорошими ассетами и текстурами, плохое освещение может легко испортить конечный результат, и это очень сложно исправить позже в постпродакшене. Также хорошей практикой является настройка освещения примерно так, как вы хотите, чтобы оно выглядело, на раннем этапе процесса.
Это поможет вам быстро увидеть, работает ли настроение, и позволит вам сосредоточиться на наиболее важных областях сцены. Ранние тесты освещения были очень важны для этого. В показанном здесь примере я экспериментировал с изменением направления основного света, что полностью изменило ощущение окружения.

Хотя сам закат непосредственно не виден, свет, идущий сбоку, создаёт более сильные тени и помогает направить внимание зрителя больше на правую сторону композиции. Такие небольшие корректировки могут существенно повлиять на то, как воспринимается сцена, и на то, куда естественным образом перемещается взгляд зрителя.
Для основного источника света я использовал Ultra Dynamic Sky, что помогло быстро настроить небо и освещение. Я отрегулировал угол солнца так, чтобы он соответствовал направлению заката, а затем добавил больше облаков и дальнего тумана, чтобы усилить атмосферу и глубину сцены.

Как показано на этом изображении, я сначала настроил облачное освещение, близкое к тому настроению, которое хотел. Однако крепость выглядела немного плоской по сравнению с ландшафтом, поэтому я добавил несколько точечных и направленных источников света, чтобы внести больше глубины и слегка выделить определённые области структуры.

Но настройка неба на этом не остановилась. Одним из ключевых визуальных элементов сцены является красный горящий закат слева. Мой первоначальный план состоял в том, чтобы создать полусферу, найти или создать изображение для неба и применить его к сфере с помощью излучающего материала и карты непрозрачности, чтобы имитировать свет, исходящий от заката. Позже я вспомнил о Matte Painting Skybox Pack, поэтому решил купить и попробовать его.
Оказалось, что это отличный инструмент с множеством полезных пресетов. Я просто выбрал небо, соответствующее нужному мне настроению, и вручную расположил его так, чтобы оно соответствовало композиции сцены. Это позволило мне быстро добиться эффекта драматического заката и лучше интегрировать фон с освещением окружения.

Пост-процесс
Большая часть работы в постпродакшене была выполнена в DaVinci Resolve. Я сосредоточился в основном на цветокоррекции, чтобы усилить настроение сцены, регулируя контрастность, цветовой баланс и насыщенность, чтобы подчеркнуть тёплые тона заката на фоне холодного окружения.

Заключение
На выполнение этого проекта у меня ушёл примерно месяц. Одной из главных задач было создание естественно выглядящего окружения при работе с закатным освещением. Балансировка тёплых тонов заката с холодным, снежным пейзажем потребовала множества корректировок и экспериментов. В ходе этого процесса я понял, насколько важны освещение и настроение для конечного результата.
Мой совет начинающим художникам прост: продолжайте двигаться к своей цели и не бойтесь экспериментировать. Когда вы начнёте пробовать разные вещи, вы постепенно начнёте понимать, что вас по-настоящему увлекает и в каком направлении вы хотите двигаться. Этот процесс требует времени, но он является важной частью становления художником. Для меня этот путь был очень личным. Я учился почти всему сам.
В какой-то момент я работал в строительстве, часто возвращаясь домой уставшим после долгих дней физической работы. Но даже тогда я проводил много ночей за учёбой, смотрел обучающие ролики, читал статьи и практиковался. Каждую свободную минуту я пытался улучшить что-то или узнать что-то новое. Это было не всегда легко, но страсть к созданию чего-то нового подталкивала меня вперёд. Больше всего меня мотивировало чувство, что я создаю что-то из ничего, создавая миры, места и настроения, которые когда-то существовали только в моём воображении.
Это чувство очень сильное. Когда вы видите, как ваши идеи постепенно становятся реальностью, это напоминает вам, зачем вы начали всё это. Я также помню, как читал много статей и разборов на 80 Level много лет назад. Я всегда был вдохновлён художниками, которые делились своей работой и объясняли свой процесс. В то время это казалось чем-то очень далёким, и я мог только представить, каково это — однажды увидеть свою работу опубликованной там. Так что возможность поделиться этим проектом сейчас кажется мне очень значимой.
В наши дни я часто вижу людей, которые думают, что уже слишком поздно начинать изучать что-то новое или менять своё направление. Но, по моему мнению, никогда не поздно. Если вы действительно наслаждаетесь тем, что делаете, и продолжаете двигаться вперёд шаг за шагом, возможности в конце концов появятся. Так что мой главный совет прост: не теряйте любопытство, продолжайте экспериментировать и не сдавайтесь слишком быстро.
Страсть и настойчивость могут завести вас гораздо дальше, чем вы можете ожидать. И, наконец, спасибо всем, кто нашёл время прочитать эту статью. Я надеюсь, что какая-то часть моего опыта может быть полезной или мотивирующей для тех, кто только начинает свой путь. И, конечно же, спасибо 80 Level за то, что дали мне возможность поделиться своей работой.
Андрей Колядак, художник по окружению
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Andrii Koroliak
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.