Разбор.
Пауло Мурило рассказал о процессе работы над своим проектом «Король гномов»: от прорисовки тела до детальной доработки модели — морщин и возрастных отметин, которые оживляют персонажа.


Введение
Я выбрал этого персонажа не только из-за его эстетической привлекательности, но и из-за технических и художественных задач, которые он представляет. Оригинальная концепция от Yoo G IM привлекла моё внимание благодаря сильному, похожему на коробку силуэту, визуальной подписи дизайна дворфов.

В 3D-переводе моей целью было усилить это внушительное присутствие, добавив при этом тонкие элементы повествования: могущественный, опытный король несёт в себе глубокое чувство усталости под тяжестью своих доспехов и обязанностей.



Ссылки и визуальное направление
Мой процесс подбора референсов преднамеренный и избирательный. Вместо того чтобы собирать слишком много изображений, я предпочитаю чистую и сфокусированную доску. Для этого персонажа я организовал свои референсы вокруг четырёх столпов:
- Силуэт и пропорции дворфов.
- Дизайн тяжёлых и функциональных доспехов.
- Реалистичные материалы (металл, кожа, ткань, кожа).
- Референсы на личность: выражение, поза, присутствие.
Я также включил 3D-референсы от стилизовано-реалистичных художников, чтобы изучить, как другие решают похожие задачи.

Первичные формы — Блокировка
Целью во время блокировки было сохранить сильный, похожий на коробку силуэт, который определяет персонажа. Я усилил эту структуру по всей скульптуре, убедившись, что туловище, плечи, ноги и голова сохраняли компактное, тяжёлое ощущение.



Даже добавляя волосы, доспехи и одежду, я следил за тем, чтобы всё поддерживало основной квадратный силуэт, сохраняя визуальную стабильность и прочность персонажа.


Простой пример того, как подойти к более сложным объектам с цилиндрическими формами, — не начинать сразу с конечной формы. Вместо этого начните с плоского вида, чётко спланируйте всё, правильно расположите элементы, а затем применяйте модификаторы для достижения желаемой формы.
В моём случае я сделал это для браслета: я организовал структуру в порядке металл → кожа, а затем применил модификатор в 3ds Max (конечно, вы можете использовать любое программное обеспечение, которое достигает того же результата).
Третичные формы
Установив первичные формы, я перешёл к третичным формам. На теле я работал над такими деталями, как морщины, возрастные метки и естественные несовершенства, которые усиливают повествование о высокоопытном короле, измотанном временем.
Для доспехов и одежды я оставил только основные объёмы и первичные повреждения в ZBrush. Все микродетали, мелкие царапины, тонкий износ и текстура поверхности были выполнены в Substance 3D Painter, так как это обеспечивает гораздо больше свободы для корректировок и экспериментов в процессе текстурирования.



Low-Poly
Во время ретопологии с самого начала я сосредоточился на анимации. Даже не создавая риг самостоятельно, я относился к персонажу как к настоящему игровому ассету.
- Петли деформации размещены во всех критических областях (плечи, локти, колени, лицо).
- Экономия полигонов везде, где это возможно.
- Более высокое разрешение направлено на лицо, руки и карты волос.
Целью было создать эффективную, чистую и предсказуемую сетку для любого анимационного конвейера или игрового движка.


Вероятно, шубу из животного меха использовали бы только в очень специфической сцене, а затем заменили бы более простой сеткой, чтобы сэкономить значительное количество полигонов.


UV-развёртка
На этапе UV я старался сохранить острова:
- Как можно более квадратными.
- С минимальными искажениями.
- Максимально используя пространство макета.
- Поддерживая постоянную плотность текселей во всех частях.
Это обеспечивало согласованную текстуризацию и чистую запечку позже.


Текстуры и материалы
Процесс запекания был простым, следуя стандартным отраслевым практикам. Я держал сетку организованной, с чёткими именами и правильно настроенными клетками, чтобы обеспечить точную передачу деталей. Поскольку особой сложности не было, я не посчитал нужным включать это сюда.
После завершения запекания в Marmoset Toolbag я экспортировал карты в Substance 3D Painter и начал текстурирование. Хотя SPP предлагает отличные умные материалы, я решил создать свои собственные, что планировал с самого начала, поскольку мне нравится иметь полный контроль над материалами. Я работал над балансировкой стилизованно-реалистичной эстетики, создавая вариации поверхностей, износ и контраст между металлом, кожей, тканью и кожей.
В завершение я создал собственный экспортный пресет специально для этого проекта, что является важным шагом, поскольку у каждой студии и движка свои стандарты. В моём случае я внёс некоторые изменения в шейдер внутри Unreal Engine, для чего карты необходимо было настроить в индивидуальном порядке.

Я начал с рисования подкожного слоя, что является хорошей отправной точкой для текстурирования кожи, поскольку позволяет мне создавать сильные цветовые вариации между красным, зелёным, фиолетовым и жёлтым, вместо того чтобы просто добавлять плоский заливочный слой. После этого я добавил вариации в гиподерму, улучшив поры, морщины и вены, особенно улучшив окраску рук.
Затем я определил шероховатость, сохраняя её достаточно контрастной для достижения лучшего вида внутри движка. Я также создал карту подповерхностного рассеивания, уделяя особое внимание рукам и голове, поскольку это наиболее заметные области на персонаже.
Здесь я демонстрирую основные умные материалы, которые я создал для одежды. Элементы, которые не имеют меток, были созданы вручную через отдельные слои, что позволило мне уточнить очень специфические детали. На протяжении всего процесса я внимательно следовал собранным мной ссылкам, уделяя внимание типу ткани, износу и цветовым вариациям.
Чтобы добиться желаемого визуального стиля, я добавил несколько корректирующих слоёв и слоёв улучшения, которые помогли внести дополнительную глубину, микровариацию и сложность поверхности. Эти дополнительные проходы были необходимы для разрушения однородных областей, улучшения реализма и обеспечения убедительного поведения материала при различных условиях освещения.

Для пальто я создал бархатный материал, и было довольно интересно воплотить этот образ на персонаже. Один из эффективных способов добиться этого — отрегулировать цвета в слое нормалей, что меняет направление, в котором сетка отражает свет. Это воспроизводит характерный блеск и направленное затенение, которое вы видите у настоящего бархата.
Однако важно помнить об одной детали: когда вы изменяете направление нормалей, это может повлиять на UV-швы, создавая видимые артефакты или странное затенение в этих областях. Поэтому важно планировать и проявлять особую осторожность в отношении швов, чтобы избежать нежелательных искажений.

Вот основные материалы-родители, которые я создал для персонажа: один для головы и тела и ещё один набор для одежды. Они содержат всю основную логику затенения, и из них я сгенерировал несколько экземпляров материала, что позволяет быстро вносить коррективы, сохраняя при этом единый визуальный стиль актива.





Заключение
Этот проект представляет собой одну из самых значимых вех в моём пути как художника по персонажам. Он объединяет полный процесс создания игры с художественным руководством, сторителлингом и техническим исполнением. Делясь этим разбором, я надеюсь, что он поможет другим художникам, а также ознаменует ещё один шаг в моей эволюции. Спасибо всем, кто следит за мной и поддерживает мой рост. Я стремлюсь поднять качество ещё выше в следующих проектах.
Пауло Мурило, старший художник по персонажам в 3D
Автор: Paulo Murilo Silva