Разработчик Bodycam рассказывает о росте студии, разработке Bodycam и планах на будущее
Лука Дасье, руководитель студии Reissad Studio, присоединился к нам, чтобы рассказать о том, как студия выросла с 2 до 30 человек, о разработке игры Bodycam, о том, как ажиотаж вокруг проекта превратить в предпродажи, а также о планах команды на будущее.

Bodycam привлекла огромное внимание пользователей, когда о ней впервые объявили, а её гиперреалистичная графика очаровала игровое сообщество. Можете рассказать, что происходило в первые дни и недели после этой первоначальной волны интереса?
Лука Дасье, руководитель студии Reissad: Bodycam привлекла огромное внимание, как только попала в ранний доступ. В последующие дни и недели мы столкнулись с совершенно неожиданной ситуацией для команды из двух человек. Сообщество и пресса очень быстро проявили интерес к игре, что неожиданно привлекло внимание к нашей работе.
В то время нашим приоритетом было сохранять спокойствие, сосредоточиться на разработке, исправлении ошибок и прямом общении с игроками. Discord сыграл центральную роль в поддержании связи и успокоении сообщества, даже несмотря на то, что у нас всё ещё не было опыта работы с таким уровнем известности.
Вы упомянули, что 2025 год был в первую очередь годом создания студии с предпринимательской точки зрения. Какие наиболее важные бизнес-решения вам пришлось принять в этот переходный период от небольшого инди-проекта до студии, насчитывающей более 30 человек?
Лука: Наша основная команда разработчиков теперь насчитывает 30 человек, работающих полный рабочий день, и время от времени мы привлекаем внешних участников. 2025 год стал для нас серьёзным переходом. Наиболее важные решения были связаны с полной структуризацией компании и команд. Речь шла уже не только о разработке игры, но и о создании студии, способной поддерживать её в долгосрочной перспективе. Нам нужно было набрать и укрепить нашу команду разработчиков, получить внешнюю помощь по определённым аспектам, внедрить профессиональные инструменты и надёжные внутренние рабочие процессы, а также создать чёткую организацию, чтобы команда могла работать вместе. Ключевым выбором стало внедрение таких инструментов, как Jira и Perforce, для облегчения совместной работы. Этот период научил нас лучше структурировать нашу работу.
После огромного общественного интереса к Bodycam, вы искали или получали инвестиционные возможности? Как вы подходили к финансированию роста студии и какова была ваша стратегия сохранения творческого контроля при масштабировании?
Лука: После того как Bodycam привлекла столько внимания, мы получили несколько предложений об инвестициях и публикации. Несмотря на это, мы решили остаться независимыми и сохранить полный контроль над проектом. Мы решили не открывать капитал студии, чтобы сохранить творческую свободу. Игроки уже доверились нам через ранний доступ, что дало нам средства для усиления нашей команды и построения структуры, способной воплотить наше видение игры в реальность и самостоятельно её опубликовать.

Рост с двух человек до тридцати — это выдающееся расширение за короткий промежуток времени. С какими самыми большими проблемами вы столкнулись при таком быстром расширении команды и какие уроки вы извлекли об найме, структуре команды и сохранении первоначального видения?
Лука: Переход от команды разработчиков из двух человек к гораздо более крупной организации стал одной из самых больших проблем нашего пути. С таким быстрым ростом у нас теперь 30 человек, работающих над игрой. Наши сотрудники распределены по нескольким странам и по большей части работают удалённо. Это потребовало серьёзной адаптации. Основная трудность заключалась в преодолении естественной инерции такой крупной структуры, где каждому нужно найти своё место и быстро понять, как происходит коммуникация. Нам нужно было научиться грамотно нанимать и балансировать очень опытных специалистов с молодыми талантами. Это показало нам важность чёткого распределения обязанностей и постоянного контроля для поддержания как согласованности игры, так и сплочённости команд.
Многие инди-студии сталкиваются с трудностями при переходе от вирусного успеха к устойчивому бизнесу. Удалось ли вам использовать ранний интерес для получения предпродаж, доходов от раннего доступа или другой монетизации, которая помогла финансировать разработку? Как вы балансировали ожидания сообщества с реалиями бизнеса?
Лука: С момента запуска Bodycam в раннем доступе в Steam игроки доверились нам и поддержали игру. Этот успех позволил нам остаться независимыми.
Хотя наше видение Bodycam очень амбициозно, теперь мы знаем, что у нас есть возможности и средства для выпуска версии 1.0, которая соответствует этому видению, в хороших условиях и в разумные сроки. Но мы также знаем, что предстоит ещё много работы.
Очевидно, у нас ещё много идей для Bodycam, но самое главное — предоставить игрокам игровой процесс, который их удовлетворит. Сообщество положительно отреагировало на игру и её потенциал и, помимо своей поддержки, даёт нам много обратной связи об игре. Мы с нетерпением ждём возможности предоставить им новый контент и улучшения в 2026 году.
Вы упомянули, что в 2025 году вы уделяли значительное время предпринимательской стороне проекта. Помимо построения команды, какую конкретную бизнес-инфраструктуру вам нужно было создать? Возможно, отношения с издателями?
Лука: В 2025 году значительная часть нашей работы заключалась в том, чтобы фактически построить внутреннюю инфраструктуру студии. С точки зрения разработки, управление проектом с десятками людей требует надёжного производства, инструментов для управления проектами и обучения совместной работе. Нам пришлось настроить внутренние системы для отслеживания задач, обмена информацией, координации команд и выполнения всей административной работы. Идея заключалась в том, чтобы внедрить надлежащие профессиональные процессы, сохраняя при этом контроль над творческими решениями.
С другой стороны, была издательская деятельность, которая была для нас совершенно новой. Мы решили привлечь опытных людей и создать специальную команду для работы с коммуникациями, маркетингом и всеми аспектами дистрибуции, которые мы ещё не освоили. Сегодня эта команда позволяет нам гораздо увереннее двигаться вперёд в этом направлении.
Сейчас над проектом работает 30 человек. Как изменились ваши роли и обязанности по сравнению с тем, когда вы вдвоём работали в спальне? От каких аспектов первоначального процесса разработки вам пришлось отказаться, а за что вы боролись, чтобы сохранить?
Лука: Рост студии глубоко изменил нашу повседневную работу, но, прежде всего, позволил нам делать гораздо больше. Когда вы крошечная команда, у вас не всегда есть средства или время, чтобы сделать всё, что вы хотите. Для такой ультрареалистичной игры, как Bodycam, это становится ещё сложнее, потому что вам нужно, например, делать 3D-сканы реальных локаций или создавать высокодетализированный контент.
Благодаря расширению команды в 2025 году мы смогли выйти за рамки наших первоначальных ограничений и создавать более продвинутые, крупные и разнообразные карты. Это также позволило нам лучше организовать работу по выпуску нового контента и улучшению того, что мы уже разработали в раннем доступе.
Мы смогли переделать всю нашу анимацию, чтобы достичь гораздо более высокого уровня качества. Некоторые из них скоро появятся в игре.
Творчески это открыло больше возможностей и значительно обогатило проект. Одним из наиболее заметных изменений для игроков в 2025 году стало решение сосредоточиться на крупных обновлениях, чтобы добиться более значительного прогресса в игре. Это не мешает нам быстро реагировать с помощью срочных исправлений, когда это необходимо, но мы также изменили способ обновления игры одновременно с нашими процессами разработки.
Параллельно изменились и наши роли. Мы наняли талантливых разработчиков и художников, чтобы освободить время для координации игры и студии, но мы остаёмся в центре разработки игры и её направления. Мы определяем функции вместе с членами команды и следим за тем, чтобы всё созданное соответствовало нашему первоначальному видению. Самое важное — эта команда позволяет нам делать больше без тех ограничений, которые были у нас, когда мы были всего двумя людьми.

Оглядываясь на путь от анонса до сегодняшнего дня, что бы вы хотели знать о бизнес-стороне разработки игр до того, как испытали такой быстрый рост? Какой совет вы бы дали другим независимым разработчикам, которые внезапно оказались в похожем положении?
Лука: Оглядываясь назад, мы понимаем, что хотели бы знать раньше: внезапный успех приносит столько же обязанностей и административных задач, сколько и творческих вызовов. Мой главный совет другим независимым разработчикам: не оставайтесь слишком долго в одиночестве, когда вы сталкиваетесь с таким ростом. Тем временем вам нужно убедиться, что аудитория действительно реагирует на игру, что они хотят большего и что они видят её потенциал. В нашем случае многие игроки сказали нам, что видят в Bodycam будущее реалистичного тактического многопользовательского FPS.
Привлечение опытных людей на раннем этапе и внедрение проверенных процессов помогает вам сэкономить время, избежать дорогостоящих ошибок и, что наиболее важно, создать стабильную рабочую среду, которая привлекает талантливых разработчиков, чтобы проект мог полностью реализовать свой потенциал.
Тем не менее мы решили развивать студию шаг за шагом, с целью сохранить разумные размеры и прочные человеческие связи между всеми членами команды.
Вы упомянули о сильных амбициях как в отношении игры, так и в отношении студии. Помимо того, что вы можете объявить, можете ли вы поделиться своим более широким видением того, чем вы хотите, чтобы студия Reissad стала? Вы строите многопроектную студию или сосредоточены на том, чтобы сделать Bodycam как можно лучше?
Лука: Наша цель для Reissad Studio — создать студию, которая сможет существовать долго и в конечном итоге сможет работать над несколькими проектами. Однако пока что Bodycam — наш единственный фокус, потому что мы считаем, что у игры огромный потенциал. Мы будем продолжать работать над ней, пока полностью не реализуем наше видение, и игроки не почувствуют, что они по-настоящему насытились.
Когда вы войдёте в 2026 год с такой большой командой и инфраструктурой, как изменилась ваша дорожная карта разработки по сравнению с вашими первоначальными планами? Чего сообщество может ожидать с точки зрения темпов и масштабов обновлений теперь, когда у вас есть ресурсы полноценной студии?
Лука: Когда мы войдём в 2026 год, наша дорожная карта разработки сильно изменится по сравнению с тем, что мы сначала планировали. Одна из главных технических задач в Bodycam — это уровень ультрареализма, который требует огромного количества деталей не только визуально, но и в анимации, взаимодействиях и новых функциях. В результате интеграция занимает больше времени, чем было, когда мы только начинали, поэтому мы решили адаптировать нашу организацию и разделить команды, чтобы оставаться гибкими.
Одна часть команды сейчас сосредоточена на основных функциях и долгосрочных обновлениях, которые требуют глубокой проработки, в то время как другая часть занимается многопользовательским опытом, подбором игроков, рейтингами, прогрессией и так далее в будущем. Это ещё одно ключевое направление, в котором мы планируем добиться значительного прогресса.
Такая организация работы в студии должна позволить нам выпускать более крупные обновления, которые как расширяют игру, так и улучшают уже существующее. Мы очень рады 2026 году и не можем дождаться, когда игроки узнают, над чем мы работаем.
Лука Дасье, руководитель студии Reissad
Автор: The Reissad Studio Team
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.