Разработчик-одиночка о создании чёрно-белой приключенческой игры про заводную игрушку
Джейми Роуэн присоединился к нам, чтобы рассказать об игре Lelu — монохромном приключенческом боевике. Он обсудил её основные механики, источники вдохновения и различные аспекты технической разработки.

Введение
Меня зовут Джейми, и я — соло-разработчик из Великобритании, в настоящее время живущий на севере Швеции. Игра Lelu началась давно, когда я создавал прототипы идей для небольшой игры в жанре Metroidvania, где персонаж открывал бы базовые вещи, такие как направления движения.

Это привело к одному из моих первых релизов — «Clockwork Kingdom», который, как вы можете видеть на скриншотах, имеет общие черты с тем, что впоследствии стало Lelu.

Спустя несколько лет и множество других игровых идей, прототипов и неудач я решил обновить эту игру и сделать из неё полноценный релиз в Steam. Почти всё было полностью изменено, но основная концепция осталась прежней: «монохромная приключенческая игра-исследование о фабрике игрушек». Я добавил бой, гораздо более крупный мир, новые предметы и более качественный художественный стиль, который теперь использует сочетание 3D-арта и традиционного пиксель-арта.

Основные механики
Многие основные механики Lelu очень напоминают 2D-игры серии The Legend of Zelda, в которые я играл в детстве. Одна из основных механик (которая также является моей любимой) — это синхронизированное действие «парирование/отражение», которому вы учитесь в самом начале игры. Это развилось из тестирования с различными людьми. Изначально игрок мог взмахнуть гаечным ключом и отразить что угодно, не особо задумываясь о времени или позиционировании.
Кто-то предложил использовать «зарядку» как часть парирования, поэтому теперь игроки должны удерживать, заряжать и отпускать в нужное время, чтобы отражать снаряды. Это позволило гораздо более эффективно использовать гаечный ключ, а также принесло игрокам большее удовлетворение от выполнения этого действия.

Влияние и техническое развитие
Основные источники вдохновения вполне очевидны для такой игры, как Lelu: The Legend of Zelda и Metroid. Но я пытался добавить свой собственный поворот к обеим этим франшизам. Визуально мне всегда нравился минимализм, будь то в играх, искусстве или в жизни в целом. Игра Minit сильно вдохновила меня на то, как сделать так, чтобы чёрно-белый пиксель-арт выглядел хорошо.
Return of the Obra Dinn также вдохновила меня на то, как сделать так, чтобы 3D-модели хорошо выглядели в монохроматической цветовой палитре. Использование только двух цветов — это большое ограничение для соло-разработчика, поскольку это позволило мне относительно быстро создавать ассеты, но пришлось потратить много времени и размышлений на затенение и обеспечение читаемости всех ассетов.
Мой общий процесс разработки заключается в том, чтобы быстро создавать прототипы множества механик и действий с помощью нескольких базовых ассетов и посмотреть, что приживется или чем будет интересно играть. В Lelu у меня было довольно много рабочих элементов, которые в итоге были отброшены, поскольку я хотел небольшой список предметов, которые все имели бы многократное использование.
Одним из примеров этого был «сверло», которое позволяло игрокам входить в одну сторону стены и выходить с другой, но это не имело особого практического применения за пределами «заданных» участков для сверления и не было полезно в бою, поэтому я в итоге отказался от него. Основные инструменты, которые я использую для Lelu:
- GameMaker для движка.
- Aseprite для создания спрайтов и текстур.
- Blender для 3D-моделирования.
- LDtk для дизайна уровней.
Мне пришлось разработать специальный парсер, чтобы LDtk работал с GameMaker, но как только это было сделано, работать с ним как с инструментом для проектирования уровней было невероятно быстро — я очень рекомендую всем, кто создаёт большой взаимосвязанный мир, попробовать использовать LDtk.

Это Lelu в Blender. Как видите, модели очень простые. Я использую встроенный в Blender Rigify для анимации моделей.
Маркетинг
Я не делал особого «маркетинга» в традиционном смысле. В основном я публиковал посты на Reddit, X и Bluesky, одновременно развивая небольшое сообщество в Discord для тех, кто хочет увидеть больше закулисных вещей и следить за последними обновлениями демоверсии в Steam и финальной версии.
Заключение
Возможно, я добавлю дополнительный контент после запуска (мы это увидим). Реакция сообщества пока была отличной. У меня были замечательные тестировщики, которые бесконечно помогали мне исправлять ошибки и улучшать игру, чтобы она стала лучшей версией себя, так что я не могу их отблагодарить. Несколько вещей, которые я узнал в процессе разработки:
- Получите поддержку локализации как можно раньше! Вставлять её позже — ужасно.
- Всегда создавайте прототипы перед проектированием детальных ассетов — веселье важнее моды.
- Монохроматические игры нравятся не всем — кто-то любит, кто-то нет — я принял, что они понравятся не каждому, но мне нравится, как они выглядят.
Джейми Роуэн, соло-разработчик
Интервью проведено Эмбер Рутерфорд
Автор: Jamie Rowan