Разработчики Slopecrashers рассказывают о разработке игр, издательстве и о том, что будет дальше
Йоханнес Лугштайн, разработчик аркадного сноуборд-гонки Slopecrashers, рассказал нам о процессе разработки и публикации игры, поделился своими взглядами на создание игр и обсудил свои планы на будущее.

Вдохновение
Я вырос на игре Snowboard Kids на N64 и всегда любил играть в игры про сноубординг после этого, особенно серию SSX, которую я очень ценю.
Поэтому для меня всегда было ясно, что если я начну работать над игрой, то хочу работать над игрой про сноубординг, особенно после того, как игры про сноубординг на трассах исчезли после SSX 2012, и в целом во многих играх про сноубординг физика мне не нравится, потому что они больше сосредоточены на симуляции или аспекте simcade.
Но до того, как я начал работать над ней, у меня ещё не было навыков в геймдеве. Поэтому я сделал игру поменьше, Endless Runner, похожую на Subway Surfers, но с трюками, как в игре на сноуборде. Это был мой способ подготовиться к более масштабному проекту.
Итак, после этого в 2018 году я начал работать над Slopecrashers с намерением выпустить её на ПК и консолях. Я знал, что это амбициозный проект, поэтому рассчитал, что он займёт у меня около двух лет. Тогда я ещё не знал, сколько времени займёт игра в конце концов.
Процесс производства
Я всегда сосредотачиваюсь на самой сложной задаче, на решающем факторе. На той задаче, которая провалит проект, если её не удастся выполнить.
Сначала я начал работать над физикой, потому что физика — это самая важная часть в игре про сноубординг. Я работал над этим несколько месяцев, пока не остался доволен. Сначала я пробовал много шаблонов и руководств, но ничего не получалось, пока я не начал с полностью основанного на физике подхода, перемещая капсулу с помощью сил и думая о том, какие силы на самом деле будут действовать на сноуборд.
Моя цель состояла в том, чтобы сделать возможным использование хафпайпов в игре, а также прохождение туннелей и возможность ездить по стенам и потолку.
Неудачный эксперимент 1
Неудачный эксперимент 2
Первые успехи только с силами (без трения)
Физика туннеля
Физика хафпайпа
Вот видео о физике:
Следующей важной задачей был дизайн уровней, поскольку сначала я не думал, что смогу сделать интересные уровни. Но после того, как я выложил несколько из них, я понял, что это выполнимо, и я мог продолжить работу над следующей большой проблемой. Я делал это некоторое время, пока не осталось больших задач, после чего перешёл на более гибкий подход.
Дизайн уровней начинался на бумаге
Затем перешёл на ландшафтные инструменты в Unreal (плюс экспорт их в Blender и добавление дополнительных деталей там).
У меня также есть видео на моём канале об этом:
Определение этапов, спринтов и структурирование всего в небольших задачах, а также оценка того, сколько времени займёт каждая задача. Это помогало в выполнении задач, особенно когда у меня было мало времени, я выбирал более короткую задачу.
А сроки очень помогали, например, для отправки на новый фестиваль, для новой демо-версии и т. д.
Вызовы
Было время, когда я хотел прекратить работу над ней. В основном это был проект, который я делал на стороне, и совмещать его с полноценной работой было сложно. А поскольку в то время (2021) списки пожеланий никуда не продвигались (у меня было около 1000 списков пожеланий), я всё записал на одной карточке, где, если игра не попадёт на фестиваль летом 2022 года и не получит много списков пожеланий, я прекращу работу над ней.
К счастью, после визуального обновления игра внезапно стала намного популярнее, и я больше не думал об отмене проекта (у игры было около 8 тысяч списков пожеланий в конце 2022 года и она стартовала примерно с 35 тысячами списков пожеланий в 2024 году).
Slopecrashers до визуальных изменений (январь 2022)
Slopecrashers после настройки визуала, чтобы лучше передать мультяшную эстетику (март 2022)
Переломный момент
Я упоминал, что изначально планировал закончить игру в течение двух лет. И я это сделал — всё, что я планировал в документе по геймдизайну, теперь было играбельно в игре, но у меня была большая проблема с игрой, я не думал, что это так весело. Кроме того, на мой взгляд, игра выглядела не очень хорошо.
Сначала я был доволен своей работой над дизайном, но, поскольку это был мой первый проект, я постепенно узнавал больше и всё больше разочаровывался в игре. Поэтому через два или 2,5 года я решил отложить её на неопределённый срок и попытаться выяснить, что я могу улучшить, чтобы быть довольным.
Затем у меня ушёл ещё год на то, чтобы разобрать и снова собрать всё в более увлекательной форме. И в начале 2022 года я вдруг стал намного счастливее, но не только это, увеличение визуальной точности и художественного стиля внезапно очень помогло в маркетинге игры, как в социальных сетях, так и в участии в фестивалях, таких как Guerilla Collective и т. д.
В рамках переработки я, например, добавил больше трасс на каждом уровне. Изначально у меня была только одна трасса на уровне, но поскольку я хотел проводить в игре гонки с несколькими кругами, такие гонки занимали слишком много времени. Кроме того, создание целого мира вокруг одной трассы было непосильной задачей для команды из одного человека, поэтому я сократил количество уровней в пользу добавления большего количества трасс на каждом уровне. Это упростило мне задачу, поскольку, например, мне не нужно было создавать фоновые ассеты, но фоновые ассеты были частью другой трассы. Например, есть трасса в городе, которая проходит через торговый центр, а это значит, что мне пришлось заполнить магазины ассетами. Но я не просто сделал это для фона, я создал трассу, которая проходит через все магазины, и внезапно дизайн трассы одного трека стал фоном для другого.

Добавление нескольких трасс на уже существующую карту (розовая линия была первоначальной трассой, красная, зелёная и синяя были добавлены позже)
Торговый центр до добавления магазинов и других трасс:

Центр торгового центра после добавления магазинов слева и справа, которые являются частью разных трасс:

Публикация
Я рассматривал возможность сотрудничества с издателем. В 2023 году я подумал, что хочу сосредоточиться на этом на полную ставку и не всегда работать над несколькими вещами одновременно, чтобы наконец закончить игру. Поэтому я разговаривал со многими издателями в течение года — в конце концов, я подписал контракт с Neonhive Games для выпуска на ПК в 2024 году. К сожалению, в их бизнесе было немало реструктуризаций в 2024–2025 годах, поэтому незадолго до релиза на консолях мы разошлись, и мне пришлось полностью самостоятельно выпускать игру на консолях, что было непросто. Хотелось бы, чтобы в это время у меня была поддержка, особенно для первого релиза на консоли с кросс-плеем; это очень помогло бы. Однако в конце концов мне удалось опубликовать игру на всех платформах самостоятельно, и даже получил большую поддержку от первых сторон, например, Sony разместила трейлер на своём YouTube-канале, а Xbox сделал много всего с игрой, например, прямой эфир в день запуска, публикации в социальных сетях, статья и т. д.
Маркетинг и дистрибуция
Поскольку мои предыдущие мобильные игры не получили аудитории (потому что я не занимался маркетингом), у меня был другой подход к полной игре. Сначала я начал размещать публикации в социальных сетях (сначала в Instagram, Twitter, Facebook и Reddit, а позже в TikTok), с несколькими очень успешными публикациями, особенно в TikTok и Twitter — игру было здорово показывать в несколькихсекундных клипах. Однако самым большим стимулом стали онлайн-выставки, такие как Guerrilla Collective, Cozy Quest и фестивали в Steam, такие как Racing Fest и Next Fest.
Я также транслировал разработку на Twitch с 2021 года (по крайней мере, пока работал над версиями для консолей). Это очень помогло в получении обратной связи от игроков и в формировании игры такой, какая она есть сейчас; она не была бы такой хорошей, если бы я этого не сделал.
Ещё одним важным моментом стал Zlan 2024, где стримеры из Франции соревновались в огромном турнире друг с другом за денежный приз. Это потребовало немало работы, чтобы доработать мультиплеер для этого мероприятия. Возможно, я был немного оптимистичен в своей реализации мультиплеера до этого события, игрокам понадобился месяц, чтобы разобрать и уничтожить всё в моей игре до этого события, но в конце концов всё, к счастью, сработало, хотя я перепрограммировал всю многопользовательскую составляющую игры за этот месяц и пытался исправить эксплойты, но также пытался сохранить некоторые вещи, которые действительно интересны игрокам.
Также в последние годы разработки я участвовал во многих физических мероприятиях, таких как gamescom вместе с IndieArenaBooth и Nintendo, в WASD London и во многих местных мероприятиях в Австрии. Это не сильно помогло с листами пожеланий, но помогло в наблюдении за взаимодействием игроков с игрой и в выявлении проблем, с которыми игроки сталкиваются, и в их устранении.
Я также снял небольшое видео о ZLAN с несколькими фрагментами из Slopecrashers:
Мой стенд на gamescom в Nintendo:

Проблемы, связанные с платформами
Консоли оказались сложнее, чем я ожидал. Во-первых, поскольку это игра для прошлого поколения, я не думал, что будет так сложно добиться достаточной производительности на этих машинах для запуска игры (и я не говорю о Switch 1). Кроме того, поскольку Epic внезапно прекратила поддержку Unreal Engine 4 за месяц до релиза на ПК, у меня не было возможности (по крайней мере, насколько я знал в то время) выпустить игру на консолях без обновления до UE5. Поэтому после релиза на ПК мне пришлось провести обновление и попытаться снова заставить всё работать, прежде чем я мог выпустить игру на консолях. Вот почему между релизом на ПК и консолях прошло так много времени.
Поскольку мне всё равно пришлось исправить множество вещей в движке, чтобы он заработал на консоли, я думаю, что теперь у меня есть навыки для реализации консольных SDK в более старом движке UE4 и выпустить игру с ним, но я не знал этого заранее. Кроме того, из-за всех соглашений о неразглашении, связанных с консолями, вы не можете открыто просить о помощи или находить решения для проблем, и вы предоставлены сами себе, если сталкиваетесь с проблемами. Так что если кто-то думает о выпуске проекта Unreal на консолях, просто имейте в виду, что вы в какой-то степени будете переключаться с роли разработчика игр на роль программиста движка.
Размышления
Расчёт проекта, когда вы никогда не делали подобный проект, мало что значит. Проблема в том, что вы не знаете, чего ещё не знаете, и нужно многому научиться, и это может продлить время реализации такого проекта. Я имею в виду, что существует мнение о создании сначала небольших проектов, но я думаю, что это только половина картины. Не создавайте сначала небольшие проекты, а попробуйте сделать их коммерчески успешными и опубликовать на других платформах, чтобы вы могли узнать все трудности, связанные с этим.
Также большой урок — найти ключевую идентичность проекта. Slopecrashers пытался быть слишком многим и вписаться в слишком много аудиторий, что привело к тому, что люди, которые играют в игру, очень её любят, но в целом это немного сбивает с толку, как я обнаружил. Поскольку это выглядит как весёлый казуальный гонщик, которым он в какой-то степени является, но поскольку он также пытается иметь столько же глубины, как игра SSX, он также немного слишком сложен для казуальных игроков, но также слишком прост или слишком мил для хардкорной аудитории. Так что в нём как бы есть всё для всех, но когда вы видите игру, вы этого не знаете, и маркетинг для двух аудиторий невозможен.
Будущие игры
Это изменило мой взгляд на процесс создания игр. Теперь, когда мой проект мечты завершён, я наконец могу сосредоточиться на новых играх и также иметь более точный расчёт времени, которого у меня не было раньше.
Кроме того, я узнал, что мне нужно думать о создании игр поэтапно — делать это как большие студии, в которых есть фаза препродакшена и производство в направлении MVP, а затем действовать исходя из этого. Потому что в Slopecrashers я довольно быстро развивал игру горизонтально и создавал много уровней, но потом я изменил физику, и внезапно все карты снова нужно было менять, чтобы эта физика работала, так что в следующий раз, когда я сделаю что-то подобное, я сначала проработаю одну карту до максимально высокого уровня качества и закончу физику с этой картой, и после того, как это будет сделано, больше не буду трогать физику.
Плюс, наверное, не самым умным решением было добавить все вещи, которые приходили мне в голову — сначала это был сноубординг, потом я добавил дельтапланы, которые стали центральным элементом, который сильно изменил игру, хотя и дал больше контроля в воздухе. А потом я подумал, не было бы весело, если бы были также крюк-кошка, ракетный сопло или реактивные ранцы? Некоторые из них кардинально меняют игровой процесс, но также и дизайн уровней. Я до сих пор люблю то, что добавил всё это, но я также думаю, что большинство игроков, вероятно, даже не обнаружат все различные стили игры в игре, поскольку, я думаю, в ней много контента.
Кроме того, надеюсь, теперь, когда у меня была (для меня) успешная игра, опубликованная на ПК и консолях, будет легче найти финансирование для следующих проектов, что также, надеюсь, позволит мне нанять больше людей, чтобы делать больше игр быстрее.
Взгляд в будущее
Сначала у меня был небольшой двухмесячный перерыв, который мне был нужен. Но я уже начал работать над новой игрой, на этот раз с более чётко определённой ключевой аудиторией и не пытаясь вписаться во всех — также, я думаю, поскольку у меня теперь есть законченная полная игра, закончить следующую будет просто быстрее. Моя цель — выпустить игру к 2026 году.
Однако я также хочу посвятить больше времени Slopecrashers, например, исправлению ошибок, а также добавлению контента, если время и деньги позволят, и как только это станет возможным, созданию версии игры для Switch 2. Кроме того, недавно я сделал настольную игру Slopecrashers и также хочу вернуть старого бесконечного раннера, но обновить его до современных стандартов.
Так что есть много вещей, которые я хочу сделать, когда дело доходит до игр.
Вот первый взгляд на текущий прототип, который я намерен превратить в полноценную игру:

Йоханнес Лугштайн, разработчик игр
Автор: Johannes Lugstein
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.