Разработка roguelite-игры, в которой одновременно играешь двумя персонажами
Мы поговорили с Пером Стенбеком из студии BulletHell о игре Archons — рогалик, где вы управляете двумя персонажами одновременно. Он рассказал о технических вызовах, маркетинговых ошибках и поделился советами для инди-разработчиков.

Введение и предыстория
Если честно, всё началось с того, что мы втроём решили создать игру гораздо большего масштаба. Это должна была быть кооперативная игра с боссом, где вы бы сражались только с боссами вместе на протяжении всей игры. Спустя некоторое время мы решили переключиться на что-то более реалистичное по масштабам, что-то, что мы могли бы создать и выпустить самостоятельно за разумное время. У всех нас есть основная работа. В то время мы все работали в Hazelight над Split Fiction. Поэтому у нас было только свободное время для разработки Archons. Команда состоит из меня (Пер Стенбек, дизайн и звук), Андреаса Тикосона (код и дизайн) и Йоханнеса Бурстрёма (искусство и дизайн). Так что Archons был побочным проектом, который нам просто нравилось делать в свободное время.
Идея пришла от нашего программиста Андреаса, который предложил управлять двумя персонажами (как в Brothers: A Tale of Two Sons, отличной игре, в которую всем стоит поиграть), но в сценарии roguelike, вдохновлённом жанром Vampire Survivors. Я подумал, что это очень хорошо — свежий взгляд на этот жанр, и это казалось очень хорошим масштабом, поскольку веселье и основная задача были бы в этой основной механике, на которой мы могли бы строить контент.


Преодоление трудностей
Одной из самых больших проблем было то, как сделать так, чтобы всё синхронизировалось с музыкой в игре. Все атаки врагов, все способности и оружие всегда срабатывают в такт. Так что для нашего программиста настроить эту систему и сделать так, чтобы она работала плавно и вовремя, было непростой задачей.
Для меня, с точки зрения дизайна и звука, было проще. Я позаботился о том, чтобы звуки соответствовали нашей музыке и были сведены таким образом, чтобы у вас не было отвращения к повторяющимся звукам. Есть несколько способов сделать это. Один из приёмов — это, конечно, случайное изменение высоты звука, чтобы избавиться от монотонности, которая возникает из-за повторяющегося звука. Ещё мы включили звуки из музыки в звуковой дизайн оружия, атак врагов и т. д. Это действительно позволило звуковым эффектам гармонично влиться в музыку. Мы работали с чрезвычайно талантливым французским музыкантом по имени Оливье Оранд, который написал все треки для Archons. В игру действительно стоит поиграть хотя бы из-за саундтрека!
Ещё одной большой проблемой, с которой нам пришлось столкнуться, была работа камеры в таких условиях. Поскольку вы управляете двумя персонажами одновременно, мы довольно быстро заметили, что переключаться между персонажами — это ужасно. В конце концов мы пришли к тому, что камера вращается вместе с вашими персонажами, чтобы игроки всегда были на «правильной» стороне экрана. Мы, конечно, рекомендуем играть в игру с контроллером, и это будет означать, что правым стиком вы управляете правым персонажем, а левым стиком — левым персонажем. Оказалось, что камера, вращающаяся вместе с персонажами, — это, безусловно, лучший вариант, и на самом деле она работает очень хорошо. Наш программист также добавил множество настраиваемых опций, чтобы игрок мог настроить движение камеры, если захочет.


Структура команды
У всех нас есть опыт работы в игровой индустрии. Среди наших проектов — A Way Out, It Takes Two и Split Fiction, все три в Hazelight. Решение о структуре студии пришло довольно естественно. Всё началось с того, что я и Андреас захотели вместе сделать небольшую игру. Через некоторое время мы поняли, что нам понадобится художник, и тогда нам очень повезло, и мы нашли Йоханнеса Бурстрёма на ArtStation. Я полностью влюбился в его художественный стиль, и после нашей первой онлайн-встречи мы оба поняли, что это будет отличным решением.
Подход к публикации и маркетингу
Мы сосредоточились исключительно на Steam. Наша главная цель заключалась в создании игры, и мы сосредоточились на этом на 100%, а на публикацию и распространение, к сожалению, времени не хватило. Легко оглядываться назад и говорить: «Мы должны были сделать то и это», но мы сосредоточились только на том, чтобы закончить игру и выпустить её, чтобы люди могли в неё поиграть.
Мы не особо фокусировались на маркетинге и создании сообщества. Мы сделали несколько постов в Reddit и на какое-то время запустили рекламу в Reddit, чтобы собрать хорошую базу желающих. Мы выпустили демоверсию для Steam Next Fest, что было здорово, и мы привлекли немного внимания, что позволило нам получить несколько дополнительных номеров в списке желаемого. После запуска мы разослали ключи стримерам и писали о игре как можно больше, но в основном мы просто надеялись, что игрокам понравится игра настолько, что она распространится сама собой. Конечно, мы надеялись, что какой-нибудь крупный стример возьмёт игру, и это станет толчком к распространению игры, но, к сожалению, этого не произошло.

Поддержка после запуска
Зимняя тематическая бесконечная карта — это наша попытка сделать что-то приятное для нашего небольшого сообщества и в то же время повысить узнаваемость. Помимо этого, что касается монетизации, live ops и т. д., мы не очень активны в этом направлении. После выпуска игры мы все очень обрадовались тому, что получили обратно своё свободное время. Многие вещи пришлось отложить на время, пока мы заканчивали игру, так что мы все были очень рады, что всё это вернулось в нашу жизнь. Так что, в каком-то смысле, возможно, Archons не получила того маркетингового внимания, которого заслуживала, если оглядываться назад. Но мы всё равно очень гордимся тем, чего мы достигли, и количеством людей, которые сыграли в игру (более 15 000 человек с отличными отзывами в Steam).
Надеюсь, эта статья поможет познакомить с игрой ещё больше игроков. BulletHell Studios на данный момент прекратила сотрудничество, и сейчас мы все занимаемся своими небольшими проектами в удобном для нас темпе. Но кто знает, что будет в будущем?
Советы для инди-разработчиков
Мой совет — убедиться, что у вас есть маркетинговая стратегия перед выпуском игры. И не стоит переживать из-за релиза. Я бы сказал, что лучше подождать, даже если игра закончена и готова к выпуску. Просто подождите, разработайте свою маркетинговую стратегию. Может быть, объединитесь с кем-нибудь в маркетинге, если у вас нет энергии, опыта или времени, чтобы сделать это самостоятельно. Предложите им часть от продаж или что-то ещё, если нет бюджета. Но дайте своей игре шанс, которого она заслуживает, если вы в неё верите. Мы выпустили Archons, как только она была готова, и, думаю, зная то, что мы знаем сейчас, возможно, нам следовало бы подождать и найти издателя или кого-нибудь в маркетинге, прежде чем выпускать игру.
Советы, оглядываясь назад
Извините за повторение, но я определённо думаю, что это будет маркетинговый аспект. Убедиться, что все маркетинговые и/или издательские сделки были заключены до начала выпуска игры.
Помимо этого, не так уж и много. Нам было очень весело делать этот проект вместе, и мы очень гордимся результатом. Мы очень надеемся, что в будущем больше людей познакомятся с игрой! Большое спасибо за то, что захотели написать об этом!
Пер Стенбек, BulletHell Studios
Интервью проведено 80 Level
Автор: Per Stenbeck
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.