Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт19 сентября 2023 г.

Riot Games о дизайне Пилитвора и Зауна в Arcane

Арно-Лорис Бодрий, художник-концептолог и продюсер в Riot Games, рассказал нам о процессе создания сериала Arcane, объяснил, как были придуманы города Пилтовер и Заун, и поделился подробностями о предстоящем втором сезоне.

Riot Games о дизайне Пилитвора и Зауна в Arcane
Riot Games on Designing Arcane's Piltover & Zaun - изображение 1

Введение

Привет, меня зовут Арно-Лорис Бодрий, я работаю в анимационной индустрии во Франции с конца 90-х. Меня привлекла 2D-анимация, потому что она была пересечением рисования, живописи и кинематографа. В то время анимационная индустрия во Франции процветала. Она была хорошо структурирована, с отличными школами. Мне посчастливилось присоединиться к команде, изучить работу и вырасти до должности ведущего художника.

Я работал над приключенческими шоу, такими как Code Lyoko, Wakfu и Funky Cops, в качестве художника фона. На создание таких шоу обычно уходит несколько лет, и для создания всего фонового арта требуется напряжённая работа. Я научился быть эффективным и адаптироваться к различным стилям и конвейерам. В то время как большинство моих сверстников находились под влиянием Диснея, меня больше привлекала японская анимация и видеоигры.

Я был одним из первых художников в индустрии, кто работал в цифровом формате, в то время как большинство в индустрии всё ещё использовали традиционные краски и методы. Меня всегда интересовали поиски новых техник для улучшения компоновки изображений и поиска способов интеграции 3D-элементов и кинематографии.

С помощью моего хорошего друга, цифрового композитора и специалиста по Motion Graphs Жюльена Баре, мы тестировали методы улучшения движений камеры, делая их более кинематографическими, проецировали нарисованные фоны в 3D (проекционное мэппинг) и внедрили After Effects для модернизации нашей компоновки или создания элементов пользовательского интерфейса и Motion Graphic в таких шоу, как Code Lyoko.

Присоединение к Fortiche Production

После нескольких лет работы и экспериментов с Жюльеном Баре над короткометражками, рекламой и тизерами мы оба присоединились к Fortiche Production в 2013 году для их первого сотрудничества с Riot Games над «Get Jinxed».

Мы сразу почувствовали себя как дома, поскольку компания тогда была очень маленькой. Она была основана тремя художниками — Жеромом Комбом, Паскалем Шаррю и Арно Делором — с целью быть независимыми, создавать свой собственный путь и навязывать свой стиль. Это было действительно богатое творческое партнёрство с Riot Games благодаря Кристиану Линке, соавтору Arcane, который был очень открыт для наших идей и всегда давал нам возможность доверять своим инстинктам и повышать ценность проекта.

Мы были небольшой командой из около 12 действительно талантливых, квалифицированных и увлечённых художников. Я был одним из двух художников по созданию матовых изображений, работая в команде с талантливым Жюльеном Жоржелем, который до сих пор является арт-директором Arcane в Fortiche. Большинство людей, участвовавших в «Get Jinxed», до сих пор работают в Fortiche в качестве ведущих художников и сыграли ключевую роль в формировании уникального графического стиля студии, сочетающего 2D и 3D-медиа. Я чувствовал, что это сотрудничество над «Get Jinxed» стало началом мечты основателей Fortiche и Кристиана Линке о создании более длинного повествовательного произведения, которое впоследствии стало Arcane.

Я работал в Fortiche в течение четырёх лет над несколькими тизерами видеоигр и музыкальными клипами для Riot Games:

А также над тизерами видеоигр других студий:

Я присоединился к Riot Games в 2016 году сразу после проведения первых анимационных тестов Arcane. Я работаю над Arcane более восьми лет.

Мысли о кинематографе Riot

Я чувствую, что большинство компаний, занимающихся видеоиграми, обычно создают CG-произведение по определённым причинам, анонсируя новую игру или расширение. Эталоном в отрасли всегда была Blizzard с их высочайшим качеством и последовательным художественным руководством.

Я не думаю, что Riot Games пыталась пойти по этому пути. Всегда было разнообразие художественных стилей и типов короткометражек — музыкальные видеоклипы, тизеры чемпионов, гимн Worlds, линейки скинов, конкурсы и т. д. И реакция фанатов Riot всегда была очень позитивной, даже если произведения Fortiche обычно были фаворитами фанатов, такими как K/DA — POP/STARS или RISE, которые были сделаны во время производства Arcane и помогли нам усовершенствовать наш стиль и художественное руководство.

Проектирование Пилтовера и Зауна

В 2013 году LoL была недавней игрой, сделанной с большим энтузиазмом, но с некоторой непоследовательностью в художественном руководстве. Города Пилтовер и Заун в ранних концепциях были очень разными. Пилтовер выглядел как современный и яркий город с латунными шестерёнками и синей энергией, влияния ар-деко не было. Именно Жюльен Жоржель следовал своей интуиции и сделал Город прогресса более приземлённым, обветшалым и с элементами ар-деко, создав ощущение, что в городе живут люди и есть история.

После положительного приёма «Get Jinxed» команда по построению мира в Riot Games пересмотрела тематику Пилтовера и определила совершенно новый язык форм, основанный на геометрии, симметрии и механической красоте, который мы использовали в Arcane.

Это работа Джун Ан, арт-лида команды World Building в Riot Games, стала основным ориентиром для эстетики и языка форм Пилтовера:

Riot Games о дизайне Пилтовера и Зауна в Arcane — изображение 2

Как только мы определились с языком форм богатого города Пилтовер, Зауну нужно было стать его тёмным зеркалом. Мы начали с комбинирования викторианских архитектурных элементов и некоторых старых промышленных деталей и добавили асимметричные декоративные украшения, сделанные из переработанных вручную деталей. Идея заключалась в том, чтобы привнести органическую красоту в бедный и токсичный подземный город.

Все в Riot Games доверяли художественному таланту художников Fortiche. У нас была поддержка команды World Building с некоторыми художниками, которые являются экспертами в этих фракциях. Большая часть отзывов была о технологических достижениях и транспортных средствах по сравнению с другими фракциями нашей интеллектуальной собственности.

Мы основывали всю творческую работу над Arcane на руководствах, чтобы убедиться, что наша история соответствует остальной части интеллектуальной собственности, но нам нужно было внести несколько изменений или изобрести элементы, чтобы история могла произойти. Нам нужно было создать Совет, Тюрьму и гавань для дирижаблей для шоу. Моя роль как художника-постановщика заключалась в том, чтобы убедиться, что мы не оказываем негативного влияния на другие команды в Riot Games и вносим свой вклад в повышение ценности и обогащение построения мира этих городов.

Одной из больших задач в анимации является передача иллюзии жизни, мы хотели, чтобы город казался оживлённым, насыщенным и визуально интересным. Мы создали десяток достопримечательностей, чтобы дать визуальные подсказки аудитории. Некоторые из этих достопримечательностей в итоге оказались важными для сюжета, например, мост Прогресса, на котором будет происходить несколько значимых сцен. Мы завершили дизайн моста, добавив внушительные статуи с идеей, что они будут немыми свидетелями драматических событий, придавая этому месту эмоциональный вес.

Команда концепт-художников создала визуальную библиотеку элементов декораций, реквизита, зданий и магазинов, чтобы каждая улица ощущалась уникальной, но единой с художественным руководством и языком форм города.

История Arcane разворачивается в течение нескольких лет, и мы хотели визуально показать, как на два города повлияет изобретение Хекстеха или подъём Силко. Некоторые здания строятся, а некоторые улицы полностью преобразованы в первой половине шоу. События истории визуально влияют на облик Пилтовера и Зауна.

Заключение

Всегда очень приятно работать над проектом League of Legends, потому что, как только он выходит, ажиотаж накаляется, и мы получаем много хороших отзывов от наших фанатов. Они всегда уделяют столько внимания каждой детали и пасхалкам. Такое ощущение, что это стоило тяжёлой работы. Мы хотим быть щедрыми и дарить лучшее нашим поклонникам.

Мы упорно трудимся над вторым сезоном с тем же мышлением. Наша главная цель — показать потенциал нашей очень богатой интеллектуальной собственности, начиная с нескольких чемпионов из игры и сохраняя историю в пределах двух городов. Было важно, чтобы шоу ощущалось частью чего-то гораздо большего. Мы открываем небольшую часть Рунтерры, и это довольно большой мир, в котором есть что исследовать.

Арно-Лорис Бодрю, художник-постановщик/старший концепт-художник в Riot Games

Интервью провёл Арти Бертон

Автор: Arnaud-Loris Baudry

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.